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Procédure pas à pas du cube dans les pièces PV 50. Guide de la loterie des cubes. Procédure pas à pas du Cube du Destin

J'ajouterai ce guide uniquement à cause de la salle 56. Lors d'un récent marathon, cette pièce physiquement m'a tourmenté. La technique décrite pour passer cette salle fonctionne dans 99 cas sur 100.

51. Dames

Cette pièce comporte deux parties.
51-1 : nous payons 150k. vous devez tuer 6 monstres de pièces d'échecs en 5 minutes. Les foules donnent des coups de pied douloureux et vampirisent les HP. Mais ils sont fondamentalement faciles à tuer.

51-2 : étant donné un tableau de 5x5 cellules multicolores, vous devez vous assurer dans les mêmes 5 minutes que sur chaque ligne du tableau (horizontale, verticale, diagonale) toutes les couleurs des cellules sont différentes, c'est-à-dire pas une seule répétition.
Pour cette pièce, il y a des captures d'écran de la solution - quelles sphères doivent être situées et où. Tout est simple ici, par exemple, je regarde quel écran correspond à l'option que j'ai obtenue et je sélectionne bêtement la couleur souhaitée de la sphère dans les colonnes. (Notez aux endroits sur les captures d'écran où les cellules blanches ne sont que des sphères blanches posées là)

52. Tuez une foule en 12 minutes

Vous pouvez refuser la tâche, mais vous ne recevrez pas de récompense. N'oubliez pas : le niveau du mob et son attaque augmentent progressivement (5 mobs au total, le dernier est le plus maléfique, pas AoEshat). Ce ne sont que des foules, pas des patrons, c'est-à-dire ils peuvent être arrêtés.

  1. Petit Démon 31 209 HP
  2. Démon 82 063 HP
  3. Grand Démon 160 584 HP
  4. Démon Suprême 160 584 HP
  5. Démon invincible 401 459 PV

53. Foot

Il y a 3 monstres dans cette pièce, ils sont tous agressifs, et la boule lumineuse (balle) est également agressive, mais frappe faiblement. Vous devez lancer le ballon dans le but (l'agiter, courir dans le but, il roulera après). Vous ne devriez pas frapper les monstres, ils sont maléfiques. Vous pouvez également les aggraver en courant vers le portail, les monstres meurent. Après avoir marqué un but, vous devrez déterrer un coffre. Il y a là 2 coffres (un grand, l'autre petit), vous ne pourrez en creuser qu'un seul. Si vous êtes rouge (PC), je peux tuer la porte.

54.

Payez 100 000 pour terminer la mission. Si vous remportez le jackpot, vous recevrez une récompense.

55.

Prenez simplement le chèque du PNJ et recevez la récompense d'un autre PNJ. La récompense est aléatoire.

56. 12 téléportations

La salle dispose de 3 rangées et de 4 téléporteurs.
Sans faire attention aux coordonnées, on suit le chemin suivant (naturellement, sans manquer le PNJ actif (nécessaire))
1. deuxième rangée, première téléportation
2. première rangée, première téléportation
3. deuxième téléportation de la deuxième rangée
4. Deuxième rangée, troisième téléportation.

(à titre indicatif - si vous connectez le chemin entre les téléporteurs avec des lignes, vous obtiendrez la forme d'une racine carrée. Si quelqu'un a oublié ou ne sait pas ce qu'est la *racine carrée* - recherchez sur Google la section mathématiques du 5e au 6e école primaire)

Méthode 2 (si la première n'a pas aidé)

Espace pour prendre la mission et la terminer : 448 659-----A
Autres pièces:
448.639-----B, 1er rang 1 TP en C, 1er rang 3 TP en D, 2ème rang 1 TP en E, 3ème rang 2 TP en A
438 659-----C, 1 rang 1 TP en E, 1 rang 2 TP en D, les autres ne servent à rien.
438 649-----D, 1 rang 1 TP en C, 1 rang 3 TP en E, les autres ne servent à rien.
438.639-----E, 1er rang 1 TP en C, 1er rang 2 TP en D, 2ème rang 2 TP en B

Écrans de téléportation

Dans la salle A, vous recevez une tâche. Après avoir accepté la tâche, vous devez aider le PNJ à retrouver son frère (l'un des cinq). Après avoir trouvé votre frère et lui avoir transmis le message, retournez dans la salle A. N'oubliez pas : ne retournez pas dans la salle A tant que vous n'avez pas trouvé votre frère ! Si vous apparaissez dans la salle A avec une tâche inachevée, vous serez téléporté au début du cube.

57. Similitude avec les courses de chevaux :

Les balles volent dans la pièce, toucher chaque balle donne un certain effet au joueur. Vous devez trouver un PNJ spécifique et terminer la tâche en 5 minutes. Il n'y a que 4 PNJ dans la pièce.
couleur rouge - moins HP
jaune - camp
vert - ralentissement

Leur schéma de localisation

58. SALLE PC !
Dans cette salle, vous recevrez une médaille d'or ; mais pour compléter la pièce, il vous en faut 2. Tuez un autre joueur pour obtenir une deuxième médaille. (Du fait que peu de monde se rend dans ces pièces du cube, la chance d'attendre quelqu'un est presque nulle, je vous conseille donc de vous approvisionner en Cartes Sorcier) Ou échangez la médaille contre 10 pièces de la Carte Magique Toute-Puissante .

59.
Payez 600 000 pour entrer dans la chambre 60, ou 200 000 pour entrer dans une autre (51-58)

60.
Dernière pièce : si tout s'est bien passé et que vous l'avez terminé dans l'heure, sélectionnez l'option "Équipement cassé" pour recevoir l'objet Move Cube. Sélectionnez ensuite l'option Transférer vers les étoiles pour quitter la loterie


Tous les monstres sont des magiciens, le 5ème est vampirique. Récompense : niveau : 80 - 95 expérience : 40 000 esprit : 8000, niveau : attention, vous risquez d'être épuisé. Téléporteurs, place pour prendre la cible et traverser : 448 659 - autres salles : 448 639 - 1er rang, 2ème rang, 2ème rang, 438 659 - 1er rang, 1er rang, le reste est inutile, 1er rang. Si vous êtes bloqué à 51-1, il y a un pion dans votre inventaire, mais il ne se téléporte pas, revenez dans la partie. D'un PNJ et obtenez le mérite d'un autre PNJ. Au début, vous êtes jeté dans la pièce avec le plus petit, et au fur et à mesure que vous tuez, vous êtes jeté dans d'autres pièces, dans lesquelles les foules vous frappent plus fort. Si vous vous présentez dans la pièce avec une tâche inachevée, vous serez téléporté au début du cube. Vous pouvez également prendre la page de mérite habituelle, mais sans le cube d'objets - achèvement, coffre, figurines, ou expérience et esprit si vous avez moins du niveau 90 et recevoir une invitation à la loterie et passer. Et de l'expérience pour - dans chaque pièce, vous devez payer 150 000 yuans pour obtenir la quête. Après avoir accepté la tâche, vous devez aider le PNJ à retrouver son frère 1er sur 5 Rangée, dans la pièce et vous recevez la tâche, 2ème rangée, 1ère rangée. Vous devez avoir au moins 300 000 yuans en poche, sinon la quête sera bloquée et il sera impossible de la terminer. N'oubliez pas : le niveau de la foule et son attaque augmentent uniformément, seulement 5 mobs, n'attaquez pas, le dernier est le plus maléfique. La couleur rougeâtre est un moins, le messager du courage ou de la vitesse est sur le mur gauche depuis la téléportation, le messager de la force est dans le coin le plus éloigné en diagonale, le messager de la détermination vient de la téléportation sur le mur droit, le verdâtre ralentit , le jaunâtre est étourdi. Cela signifie que vous devez parcourir 51 à 60 pièces en 1 heure. Dans ces salles, au lieu des numéros 1 à 6 sur les dominos, vous obtenez soit un ticket tortue 1 pas en avant, soit un ticket lapin 2 pas en avant. Il vaut mieux avoir le plus de 2kk. Vous avez donc 2 choix : 1 tenter votre chance pour terminer la loterie, vous devez confirmer votre choix deux fois, ils vous donneront un cube objet - achèvement. La beauté des pièces d'échecs, cette salle se compose de deux parties. Essayez de ne pas tomber sur des boules rougeâtres, elles en frappent près de 2 000 à la fois. Dans ce cas, vous ne recevez pas de mérite après avoir terminé 1 à 50 pièces, mais vous disposez maintenant d'un cube de mouvement, qui vous donne un chronomètre d'1 heure. Pour parcourir les salles 51 à 60 du cube, vous devez d’abord traverser les salles 1 à 50. Vous pouvez également les aggraver en courant vers le portail, les monstres meurent. Les piliers se trouvent sur des carrés vides ; vous devez y choisir une couleur. Vous devez lancer le ballon dans le but, l'aggror, il roulera après vous, courra dans le but. Le mérite dépend des boules qui tombent comme chez un bandit manchot, si 3 sont similaires - le jackpot est à vous, le mérite est les pièces. Il n'y a que 4 PNJ dans la pièce. Les foules donnent des coups de pied douloureux et se vampirisent. Après avoir trouvé votre frère et lui avoir transmis le message, retournez dans la pièce. Si vous vous tenez dos au gros et face aux couilles. Vous recevez un tableau de 5x5 cellules multicolores ; dans les mêmes 5 minutes, vous devez vous assurer que sur chaque bande du tableau, horizontalement, et non 1 répétition, verticale, diagonale, toutes les couleurs des cellules sont différentes. N'oubliez pas : ne retournez pas dans la pièce avant d'avoir trouvé votre frère. Autre option pour passer : 2ème rang - 4ème TP à partir du bas ; 2ème rangée - 2ème TP à partir du bas ; 2ème rang - 3ème TP à partir du bas. Dans la chambre qui nous a été donnée, on vous remettra une médaille d'or ; mais pour parcourir la pièce, il en faut 2. Payez 100 000 yuans pour atteindre l'objectif. C'est le point de la pièce.

Loterie - salles 51-60

Comptez le deuxième cube. Mais là, au lieu des numéros 1 à 6 sur les dominos, vous obtenez soit un ticket tortue (1 pas en avant), soit un ticket lapin (2 pas). La récompense pour chaque salle terminée est constituée de pièces de loterie et de cartes de bibliothèque (pour 96+) et d'expérience (pour 95-).

Dans chaque pièce, pour recevoir une quête, vous devez payer une certaine somme d'argent, il vaut donc mieux ne pas y aller sans au moins 1kk.

51. Dames. Cette salle comprend deux parties.
51-1 : nous payons 150k. vous devez tuer 6 monstres de pièces d'échecs en 5 minutes. Les foules donnent des coups de pied douloureux et vampirisent les HP.

51-2 : étant donné un tableau de 5x5 cellules multicolores, vous devez vous assurer dans les mêmes 5 minutes que sur chaque ligne du tableau (horizontale, verticale, diagonale) toutes les couleurs des cellules sont différentes, c'est-à-dire pas une seule répétition.

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Si vous êtes bloqué à 51-1 (il y a un pion dans votre inventaire, mais il ne se téléporte pas), revenez dans la partie.

Récompense:

Niveau : 96+ Carte de bibliothèque

52. Tuez une foule en 12 minutes.

Vous pouvez refuser la tâche, mais vous ne recevrez pas de récompense. N'oubliez pas : le niveau du mob et son attaque augmentent progressivement (5 mobs au total, le dernier est le plus maléfique, pas AoEshat). Ce ne sont que des foules, pas des patrons, c'est-à-dire ils peuvent être arrêtés.
Récompense:
Niveau : 80 - 95 Expérience : 10 000 Esprit : 2 000
Niveau : 96+ Carte de bibliothèque- 2 pièces.

53. Football.

Il y a 3 monstres dans cette pièce, ils sont tous agressifs, et la boule lumineuse (balle) est également agressive, mais frappe faiblement. Vous devez lancer le ballon dans le but (l'agiter, courir dans le but, il roulera après). Vous ne devriez pas frapper les monstres, ils sont maléfiques. Vous pouvez également les aggraver en courant vers le portail, les monstres meurent. Après avoir marqué un but, vous devrez déterrer un coffre. Il y a là 2 coffres (un grand, l'autre petit), vous ne pourrez en creuser qu'un seul.
Récompense:
Niveau : 80 - 95 Expérience : 20 000 Esprit : 4 000
Niveau : 96+ Carte de bibliothèque- 2 pièces.

54. Payez 100 000 pour terminer la mission. Si vous remportez le jackpot, vous recevrez une récompense.
Récompense - pièces de monnaie.

55. Prenez simplement le chèque du PNJ et recevez la récompense d'un autre PNJ. La récompense est aléatoire.

Si vous êtes bloqué dans cette pièce (le ticket de loterie est dans votre inventaire et ne disparaît pas), rejoignez le jeu.
Récompense aléatoire (330k, 660k, 990k)

56. 12 téléportations
Espace pour prendre la mission et la terminer : 448 659-----A
Autres pièces:
448.639-----B, 1er rang 1 TP en C, 1er rang 3 TP en D, 2ème rang 1 TP en E, 3ème rang 2 TP en A
438 659-----C, 1 rang 1 TP en E, 1 rang 2 TP en D, les autres ne servent à rien.
438 649-----D, 1 rang 1 TP en C, 1 rang 3 TP en E, les autres ne servent à rien.
438.639-----E, 1er rang 1 TP en C, 1er rang 2 TP en D, 2ème rang 2 TP en B


Dans la salle A, vous recevez une tâche. Après avoir accepté la tâche, vous devez aider le PNJ à retrouver son frère (l'un des cinq). Après avoir trouvé votre frère et lui avoir transmis le message, retournez dans la salle A. N'oubliez pas : ne retournez pas dans la salle A tant que vous n'avez pas trouvé votre frère ! Si vous apparaissez dans la salle A avec une tâche inachevée, vous serez téléporté au début du cube.

57. Semblable aux courses de chevaux : des balles se déplacent dans la pièce, toucher chaque balle donne un certain effet au joueur. Vous devez trouver un PNJ spécifique et terminer la tâche en 5 minutes. Il n'y a que 4 PNJ dans la pièce. Leur schéma de localisation est ici.
couleur rouge- moins les PV
jaune- camp
vert- décélération
Récompense:

Niveau : 96+ Carte de bibliothèque- 2 pièces.

58. SALLE PC !Dans cette salle, vous recevrez une médaille d'or ; mais pour compléter la pièce, il vous en faut 2. Tuez un autre joueur pour obtenir une deuxième médaille. Ou échangez la médaille contre 10 cartes Magie Tout-Puissant.
Récompense:
Niveau : 80 - 95 Expérience : 40 000 Esprit : 8 000
Niveau : 96+ Carte de bibliothèque- 2 pièces.

59. Payer600kpour accéder à la chambre 60, ou200kpour entrer dans un autre (51-58).
Récompense:
Niveau : 80 - 95 Expérience : 60 000 Esprit : 12 000
Niveau : 96+ Carte de bibliothèque- 3 pièces.

60. Dernière pièce : si tout s'est bien passé et que vous avez complété l'heure, sélectionnez l'option "matériel cassé" pour recevoir l'objet"cube-motion" . Sélectionnez ensuite l'option « en avant vers les étoiles » pour quitter la loterie.

Il arrive qu'un personnage reste coincé dans une pièce et réintégrer le jeu n'aide pas. Cela signifie pas de chance. La loterie est encore inachevée et des bugs très désagréables s'y produisent.

Quelques notes sur la loterie après la mise à jour.
1.Checker fonctionne désormais correctement (salle 51)
2. dans la 52ème salle, où vous devez vaincre des monstres, si vous refusez de terminer la tâche, vous ne recevez pas seulement une pièce (récompense), mais ensuite un ticket.
Tout le reste fonctionne comme d'habitude.

Un petit rappel : comme vous pouvez le deviner, chaque classe a sa propre stratégie de réussite. Je vais vous expliquer comment parcourir les pièces et faire de petits commentaires sur le passage du Loup-Garou, puisque c'est ce que j'ai vécu.

Le Cube du Destin est un lieu composé de 60 pièces (seulement 50 seront décrites, et pourquoi seront discutées plus tard). Chaque pièce présente une sorte de défi. Après avoir terminé le test dans chaque salle précédente, le joueur est envoyé dans la suivante, mais pas dans un ordre séquentiel, mais dans un ordre dispersé. C'est-à-dire que le passage ne s'effectuera pas nécessairement ainsi 1,2,3,4,5,6..., mais cela peut être n'importe quoi 2,7,10,15... Le Cube du Destin est une sorte une caractéristique du jeu dans lequel tout dépend du hasard. Pour commencer à passer le Cube, vous devez prendre le panneau de mission de Volchenko (un PNJ présent dans les grandes villes. À la Douma d'État, il se trouve à quatre endroits). Après avoir pris l'objet, nous entrons à nouveau dans le Cube grâce à une conversation avec Volchenko. Avant d'entrer dans le Cube, vous devez avoir avec vous au moins 300 à 500 000 pièces (il y a des pièces dans le cube où vous devez payer), environ 20 à 40 coupons pour les dés (vous pouvez obtenir des coupons pour des signes mystérieux auprès d'un marchand mystique ou échangez la pierre immortelle contre 1 coupon à l'intérieur du Cube) et environ 20 pierres immortelles (peuvent être obtenues pour des tâches ou achetées auprès des joueurs pour environ 20 à 25 000 pièces chacune).

Et maintenant une information très importante : vous ne pouvez parcourir le Cube qu'une seule fois par jour. (Ici, j'ai rencontré le problème suivant). Je vais vous donner un exemple de la façon dont cela ne fonctionnera pas. Disons que nous prenons le panneau de mission aujourd'hui et attendons demain (en raison de l'impossibilité de le terminer aujourd'hui). Le lendemain, nous entrons dans le Cube avec ce Panneau de Mission, le parcourons, le complétons en réussissant la dernière quête, et sortons du cube. Puisque nous avons dépensé l'insigne de mission d'hier, nous pouvons aujourd'hui prendre un autre insigne de mission de Volchenko. (C'est génial, ai-je pensé, c'est-à-dire qu'il s'avère que le Cube peut être complété deux fois par jour ou même plus, après avoir collecté des signes de mission en une semaine, mais ce n'était pas le cas). Après avoir pris le Panneau de Mission, on retourne au Cube, on atteint la dernière salle, mais il n'y aura aucun moyen de passer la dernière quête (C'est le problème, on peut parcourir le Cube plusieurs fois par jour, mais on ne peut que réussir la quête finale une fois). Après cela, il n'y a que deux solutions : premièrement, quitter le Cube sans recevoir de récompense. Deuxièmement, éteignez le jeu, attendez jusqu'à midi (soit 24 heures) et allumez le jeu, terminez le passage du Cube. Malheureusement, il n'y a pas d'autres options.

Ainsi, après une courte retraite, nous nous dirigeons vers le passage principal. J'espère que vous ne répéterez pas mon erreur grâce à cet article. Oh non, nous ne passons pas encore à la solution principale. Autre aparté : le Cube n'a que 50 pièces à parcourir. Dans la salle 50, le joueur reçoit une récompense et un laissez-passer pour la « Loterie de Cuba » - cela signifie terminer 10 salles supplémentaires jusqu'à 60. Mais je ne recommande pas de le faire. Le fait est que cette procédure pas à pas est nécessaire pour récupérer les « Gears of the Cube ». Après avoir collecté 30 équipements, vous pouvez les échanger contre un objet Cube très utile (par exemple, un collier avec des caractéristiques élevées), mais terminer 51 à 60 pièces nécessitera un investissement financier important. Et ces dépenses seront égales au montant qui peut être dépensé pour acheter le même collier Cube, donc je considère qu'il est inutile d'aller au-delà de la chambre 50.

Quelques informations sur les buffs (effets positifs). En fait, vous n'êtes pas obligé de demander à vos amis d'appliquer tous les buffs possibles à votre personnage. En ce moment, je ne sais pas comment c'était avant, il y a beaucoup de monde dans le Cube et ils sont tous amicaux les uns avec les autres et sont toujours heureux de « buffer » tout comme ils sont heureux de recevoir un buff de votre part. . Et encore plus, dans mon cas, d'un loup-garou.

Et maintenant un peu de la récompense pour avoir terminé le Cube dans la salle 50. En récompense, le joueur reçoit une page du destin, une invitation à la loterie Cube et un coffret cadeau avec la possibilité de laisser tomber soit 1 pierre immortelle, soit un livre de compétences. Le joueur reçoit également une grande quantité d'expérience et d'esprit en fonction du niveau de son personnage. Vous pouvez commencer à compléter le Cube au niveau 40. Malheureusement, je ne peux écrire qu'une récompense pour le niveau 90+, et les tableaux de récompenses que vous pouvez trouver sur Internet sont anciens et ne reflètent pas la réalité.

Un personnage de niveau 90+ reçoit 1 million d'expérience.

Commençons maintenant par la procédure pas à pas :

Numéro de chambre

Description du passage de la salle

Salle de départ. L'endroit où se retrouve le joueur après avoir parlé avec Volochok. Dans cette pièce, vous verrez beaucoup de monde, des marchands, et au centre il y aura un PNJ avec qui vous devrez parler. Tout d’abord, sélectionnez sa première quête. Et après la conversation, sélectionnez la deuxième quête restante. Après tout cela, le joueur aura un dé avec un numéro de 1 à 6 dans son inventaire. Le passage à la pièce suivante s'effectue en ajoutant le numéro du dé lancé au numéro de la pièce dans laquelle se trouve le joueur. . Autrement dit, si un joueur se trouve dans la première pièce et que le dé portant le numéro 4 tombe, alors le joueur, après un clic droit sur le dé, est jeté dans la pièce numéro 5.

Après être entré dans cette pièce, vous devez parler au PNJ, c'est-à-dire prendre la quête. Et après cela, vous devez aller déterrer des coffres, qui sont nombreux au centre de la pièce, mais pour terminer la tâche, vous n'avez besoin d'en déterrer que 5. Une fois le cinquième coffre déterré, la tâche est immédiatement terminée et vous devez cliquer avec le bouton droit sur les os qui sont apparus dans l'inventaire après avoir terminé la tâche (cela continuera, vous devez accepter la tâche, et après l'avoir terminée, faites un clic droit sur les os dans l'inventaire).

Il y a beaucoup de foules (monstres) dans la pièce. Il faudra en tuer cinq, et lesquels spécifiquement seront indiqués dans la tâche qui doit être confiée au PNJ.

Loup-garou :

Depuis que j'ai un loup-garou de plus de 90 ans, j'ai le plus fort de tous. Mais les combattre n’est pas difficile. Nous passons à une forme bipède (habituons à nous déplacer autour du Cube sous la forme d'un tigre) et utilisons des compétences de combat ordinaires pour tuer les foules. Parfois, le recours à une « pharmacie » (remèdes réalisés par un pharmacien, en l'occurrence moyen de traitement) est autorisé. Je traverse le Cube sans hiérogramme de santé.

Il y a encore beaucoup de foules dans la pièce, vous devez en détruire dix. Autrement dit, après être entré dans la pièce, nous prenons la tâche du PNJ et allons battre les foules. Les monstres ne s’aggravent pas et ont un petit nombre d’unités de santé, donc il n’y aura aucune difficulté.

Loup-garou :

On passe en forme bipède, on prend un arc (personnellement, j'ai toujours un arc de niveau un dans mon inventaire, l'autre ne me permet pas de prendre le nombre d'unités d'agilité, au cas où). Et nous tirons sur les foules. Et l'arc sert à ne pas avoir à courir après chacun des mobs. Ou nous restons sous la forme d'un tigre et battons les foules avec des attaques régulières, courant les unes après les autres.

Un certain nombre de sphères multicolores flottent dans la pièce. Le défi est de les compter. Comme il ne s’agit que de la cinquième pièce, vous n’avez besoin de recourir à aucune mesure, mais comptez simplement les sphères. Après avoir pris la tâche du PNJ, nous regardons dans les tâches « en cours » pour voir lesquelles doivent être comptées. Nous courons vers le coin pour pouvoir inspecter toute la pièce et compter les sphères de la couleur dont nous avons besoin. Si cette option ne convient pas, vous devez à nouveau vous tenir dans le coin de la pièce, prendre une capture d'écran de toute la pièce et compter les sphères dans l'image, ce sera plus facile, car les sphères dans l'image ne bougeront pas.

La salle est petite et le patron est dedans. Ce boss n'a pas beaucoup de points de vie (500k). Et l'attaque est généralement ridicule, tant physique que magique, seulement 200 unités. Mais sa spécialité est sa défense. Ce boss a une défense très élevée contre laquelle il faut beaucoup de temps pour le battre - c'est seul. Mais comme le Cube est un seul endroit pour tout le monde, plusieurs joueurs peuvent se rencontrer dans cette salle, et il sera alors plus facile de tuer le boss. Et parfois, vous parvenez même à entrer dans cette pièce alors que le boss a déjà été tué, alors vous devez plutôt prendre la tâche du PNJ (le PNJ n'apparaît qu'après la mort du boss). Le boss apparaît très rapidement et si vous n'avez pas le temps d'entreprendre la tâche, vous devrez à nouveau battre le boss IMPORTANT !

Loup-garou :

Comme d'habitude, nous frappons simplement sans capacités particulières. Il me faut environ 5 à 7 minutes pour tuer un boss. Je vais laisser quelques informations supplémentaires ici. Vous pouvez entrer dans cette pièce avec une « bombe » (ce qu'est une bombe sera discuté plus tard). Dans ce cas, pas de panique, même si le joueur est seul dans la pièce. Il vous suffit d'utiliser au maximum toutes les capacités du loup-garou. Nous utilisons des compétences ordinaires. Nous augmentons nos dégâts grâce à la compétence « Poison mortel » du génie. En utilisant la compétence « Défenseur » du génie, nous utilisons notre compétence « Armageddon ». Nous passons à la forme d'un tigre, utilisons la compétence « Awe », repassons à la forme bipède et frappons avec les compétences d'attaque normales. Nous essayons de ne pas gaspiller notre rage, mais de la conserver pour utiliser la compétence « Light Flash of Qi » afin d'augmenter notre attaque. (La solution est présentée spécifiquement par mon personnage, qui sera présenté soit à la fin, soit au début de l'article).

Il y a deux rangées de monstres dans la pièce, qui divisent la pièce en deux parties. Le joueur apparaît dans la première partie. Vous devez parler au PNJ (Messenger of Sound), lui confier la tâche et parcourir les rangées de mobs, guidé par les sons. À savoir, les foules dangereuses (elles tuent la première fois) font le bruit d'un feu brûlant lorsque vous les approchez, et les plus sûres, par conséquent, ne font aucun bruit. Mais cette pièce a une fonctionnalité intéressante. Si vous vous tenez face aux foules, vous pouvez presque toujours marcher le long du mur de gauche sans vous faire attraper par les foules. Cependant, vous devez être prudent. Si une foule frappe un personnage, il se retrouvera dans la première pièce.

Une pièce dans laquelle vous devez payer 100 000 PNJ, après quoi il vous confiera une tâche dont l'essence est de déterrer 10 coffres au centre de la pièce, qui valent beaucoup (en croissance). Une fois les coffres déterrés, un cube apparaîtra dans l'inventaire pour passer à la pièce suivante et une « Boîte dorée », ouvrant laquelle vous pourrez obtenir la « Carte Cube Villain » (probabilité de 90 %), qui est vendue pour 1 yuan. à n'importe quel PNJ dans les villes (tailleurs, forgeron, pharmacien, etc.), ou la « Cube Hero Card » (10 % de chance), qui coûte 1 million de yuans.

Il y aura un PNJ dans la pièce auprès duquel vous pourrez effectuer la tâche « 100 secondes ». Après avoir accepté la quête, le joueur est jeté dans une pièce où un boss se tient au centre, tirant sur le joueur, et des foules le contournent dans toute la pièce. Le joueur est projeté en plein milieu de la pièce, après quoi il faut s'enfuir dans le coin, tuer les mobs qui se sont collés au personnage (ils sont légers, et ils font peu de dégâts). Et restez dans le coin pendant 100 secondes, retenez l'assaut du boss de tir sur le personnage, après cent secondes, le joueur sera renvoyé dans la salle 9. Une grande caractéristique de ce défi : vous pouvez rester dans la salle 9 et attendre qu'un autre joueur entre dans la pièce avec les monstres de 9. Asseyez-vous, attendez environ 60 à 80 secondes et entrez également dans la pièce avec les foules. Et si le premier qui est entré là-bas n'est pas mort, mais a survécu jusqu'à ce que vous entriez, alors il reste encore 40 à 20 secondes à ce joueur, lorsqu'il le défendra, le patron arrêtera de tirer. Et il faudra simplement défendre le temps sans les assauts du boss, sauf que certains mobs peuvent s'aggror, mais ils sont tués, comme déjà mentionné, facilement.

Loup-garou :

En fait, la tactique a déjà été expliquée. Mais je vais ajouter quelque chose. Avant d'entrer dans une pièce avec 9 mobs, vous devez avoir votre barre de rage complètement pleine et avoir 3 Chi. Il faut également que l’énergie du génie soit entièrement restaurée. Le personnage devrait avoir des buffs de prêtre, mais même s’il n’en a pas, il devrait au moins avoir ses propres buffs. L'échelle de vie et de mana devrait être restaurée. Ça y est, maintenant vous pouvez entrer. Vous devez vous tenir dans un coin et surveiller votre santé, si elle tombe à 3000, vous devez alors utiliser la compétence « Défenseur » du génie. Après quoi, après un certain temps, utilisez votre compétence « Light Qi Flash ». Et puis continuez à utiliser différents types de pharmacies. J'utilise habituellement des « canettes HP » (bouteilles de restauration de santé), qui restaurent 3 000 points de vie en 10 secondes, en combinaison avec des canettes HP, qui restaurent 1 500 points de vie à la fois. Rien de plus n’est nécessaire. Les fonds mentionnés sont suffisants pour réussir.

Et voici la « bombe ». Après avoir parlé avec le PNJ, vous avez pour tâche d'atteindre l'une des salles 17, 18, 19, 20, 21 ou 22 en 10 minutes, et d'y réussir la tâche avec la « bombe ». Si cela n'est pas fait, après 10 minutes, le joueur sera transféré dans la première salle. Sois prudent. En règle générale, il est possible d'accéder à l'une des chambres en 10 minutes.

La pièce s'appelle Prison. Après avoir discuté avec le PNJ, nous recevons une quête dans laquelle il faut attendre 3 minutes. Passé ces trois minutes, un os apparaîtra dans votre inventaire.

C'est déjà assez effrayant quand les missions incluent une « bombe » pour entrer dans la salle 11, mais je répète encore une fois qu'avec une bombe il est tout à fait possible d'atteindre les salles indiquées, même si on finit en Prison.

Après avoir parlé avec un PNJ, un lot chanceux (transporté vers la salle 16) ou un lot malchanceux (transporté vers la prison, c'est-à-dire vers la salle 11) apparaît dans l'inventaire avec une probabilité égale, soit 50 contre 50.

La salle des ruines, c'est comme ça que je l'appelle. Dans cette salle, vous devez rassembler un groupe de six personnes, après quoi le PNJ aura une quête correspondante, après quoi le chef du groupe, tous les membres du groupe recevront un cube pour passer à la pièce suivante. Mais il existe une autre option : vous pouvez payer le passage à la salle suivante avec des coupons. Pour payer le passage, 3 coupons sont nécessaires. (Je n'ai jamais réussi à constituer un groupe).

Cette salle s’appelle la salle PVP. Car pour son passage, il faut qu'un personnage y meure. Ce n'est qu'après la mort de quelqu'un qu'un PNJ apparaît, distribuant un cube pour passer à la pièce suivante. Je vais maintenant décrire la pièce. Au centre de la pièce se trouve une balle (immunité aux dégâts), qui tourne simplement sur place si vous vous en approchez, elle commencera à tirer sur tous les joueurs de la pièce ; Dans deux coins de la pièce, il y a deux mobs (immunité aux dégâts), en vous en approchant, vous pouvez réduire la quantité maximale de santé de cinq fois. Une foule debout à l'endroit où le joueur apparaît guérit tous ceux qui se tiennent à proximité et inflige également de petits dégâts physiques. (Les dégâts sont inférieurs aux soins). Dans le même coin se trouve également un PNJ auprès duquel vous pouvez acheter un cube pour entrer dans la pièce suivante pour la « Cube Power Card ».

Loup-garou :

Dès que nous entrons dans cette pièce et remarquons qu'il y a d'autres joueurs à l'intérieur, nous utilisons la compétence « Curtain of Darkness » et courons vers le ballon central. (Naturellement, nous sommes sous la forme d'un tigre et les exigences sont les mêmes que pour la salle 9, c'est-à-dire des échelles complètes de santé, de rage, d'énergie magique). Et surtout, dès que vous entrez dans le Cube, vous devez passer du mode défenseur au mode attaquant. Cela peut être fait sous la mini-carte sur l'interface. S'il y avait un bouclier devant l'entrée, vous devez alors installer des épées dans le Cube afin d'être prêt pour une attaque.

Il y a un PNJ au milieu de la pièce. Il y a des foules autour du PNJ. Vous pouvez prendre deux tâches du PNJ, ou aller plus loin, c'est-à-dire qu'il vous donnera immédiatement un cube pour aller dans la pièce suivante, ou vous pouvez terminer la tâche, qui consiste à tuer des foules. Après avoir accepté la tâche, vous disposez d'une minute pour tuer les monstres (vous pouvez en tuer autant que vous le souhaitez, au moins un). Le meilleur moyen est de tuer les cinq monstres. L'important est que vous deviez rendre la quête dans la même minute ; si cela n'est pas fait, une fois la minute écoulée, le joueur sera transféré dans la première salle. Et si vous réussissez la quête, pour chaque monstre que vous tuez, vous pouvez obtenir 1 signe mystérieux.

Loup-garou :

La quête doit être complétée comme suit. Courez vers la première foule sous la forme d'un tigre, passez en forme bipède, tuez la foule avec des compétences normales, prenez la forme d'un tigre, courez vers la deuxième foule, etc. avec les cinq. Après avoir tué les cinq monstres, il me restait encore 15 à 20 secondes pendant lesquelles je pouvais facilement terminer la tâche.

Il y a quatre patrons dans la pièce. Vous pouvez prendre une quête auprès d'un PNJ pour tuer l'un des boss, ou payer 3 coupons pour obtenir un cube pour passer dans la pièce suivante.

Loup-garou :

Je paie habituellement trois coupons, ce n'est pas tant que ça. Mais j'ai essayé de tuer le boss à plusieurs reprises. Cela ne s’est pas avéré si difficile dans cette pièce. Vous pouvez utiliser les compétences d’attaque les plus ordinaires pour le tuer rapidement, parfois utiliser une explosion de Qi et rarement la compétence du génie « Poison mortel ». Peut être soigné en pharmacie et, occasionnellement, avec la compétence gin « Defender ».

La salle est absolument identique à la salle 8. Autrement dit, vous devez payer 100 000 pièces au PNJ et creuser 10 coffres pour obtenir une « Boîte dorée » et un cube pour passer à la pièce suivante.

Dans cette pièce, le joueur reçoit 9 cartes cube homme fort immédiatement après être entré dans la pièce. Et pour accomplir la tâche confiée par le PNJ au centre de la pièce, vous avez besoin de 10 cartes. Et il n'y a qu'une seule issue : vous devez vous téléporter de cette pièce dans la première et tout recommencer. Cependant, il y a de bonnes personnes qui installent des commerçants directement dans la salle et vendent ces cartes. Puisque la première solution n’est pas satisfaisante, il faut acheter. Nous achetons une carte, la tâche est terminée et un cube apparaît dans l'inventaire.

La pièce la plus simple est probablement la plus simple. Dans celui-ci, vous devez parler à un PNJ, qui vous donne 5 coupons et un cube pour passer à autre chose.

Une salle semblable au 12, c'est-à-dire que nous avons à nouveau un tirage au sort. Après avoir discuté avec un PNJ, le joueur reçoit soit un « Lucky Lot » (transfert vers la salle 25), soit un « Not a Lucky Lot » (transfert vers la salle 18).

Après avoir reçu une tâche d'un PNJ, vous disposez de 2 minutes pour tuer deux monstres dans la pièce. En général, il y a beaucoup de mobs dans la salle, mais ils ne s'aggravent pas (attention, évitez d'utiliser des attaques de masse). Selon la tâche, vous devez tuer des monstres du niveau approprié au niveau du personnage. Il y a un gros inconvénient pour les classes qui attaquent à distance ; à distance, les mobs « vampires » (ils enlèvent une certaine quantité de santé au personnage) et assez fortement

Loup-garou :

Vous devez vous déplacer entre les monstres sous la forme d'un tigre pour le rendre plus rapide, et vous devez attaquer sous forme bipède. Il n’existe pas d’approche particulière pour tuer des ennemis, c’est-à-dire que ce n’est pas nécessaire. C'est très simple de tuer deux mobs en deux minutes, le plus important est de ne pas bâiller, si le temps est écoulé, le joueur sera jeté dans la première salle.

La salle s'appelle "Chasse". Dans cette pièce, il y a un PNJ au centre, avec cinq foules autour de lui. Vous pouvez prendre deux tâches auprès du PNJ. La première est une tâche dans une pièce donnée (ne peut être accomplie dans une pièce donnée qu’une fois par jour). La seconde est une tâche qui donne immédiatement le cube à la pièce suivante. Lors du choix de la première tâche, vous devrez tuer cinq monstres en une minute, et pour chaque monstre tué, le joueur recevra un « Signe mystérieux ».

Loup-garou :

Les tactiques de combat sont les mêmes que dans les autres salles. Vous devez courir vers chaque foule sous la forme d'un tigre, puis vous transformer en forme bipède, tuer la foule (la foule meurt avec trois coups avec des compétences d'attaque), vous transformer en forme de tigre, courir vers la foule suivante. , et ainsi de suite en cercle. D'après mon expérience, après avoir tué les cinq monstres, il vous reste encore 10 à 20 secondes pour terminer la tâche, sinon vous serez transféré dans la première pièce.

Après avoir discuté avec un PNJ dans une pièce donnée, le joueur est envoyé dans une autre pièce, où se trouve un autre PNJ, et plusieurs mini-boss d'apparence complètement identique, mais de caractéristiques différentes, errent. Vous devez confier une tâche à un PNJ et tuer l'un des mini-boss. Immédiatement après avoir tué le joueur, celui-ci est renvoyé dans la salle 23 et un cube apparaît dans l'inventaire.

Loup-garou :

La tactique la plus courante, parfois, pour moi personnellement, consiste à utiliser une pharmacie pour restaurer des vies.

Une salle très intéressante. En fait, c'est très simple et en même temps avec une certaine complexité. Dans cette salle, après avoir accepté la tâche du PNJ, vous devez déterrer 5, 20 ou 100 coffres. Le montant exact est décidé par le joueur précédent qui a visité cette salle. Habituellement, tous les joueurs placent 5 coffres (moi y compris), cependant, il y a de mauvais joueurs. (J'ai dû creuser 100 coffres, cela m'a pris environ 15 minutes). En conséquence, une fois qu'un joueur a déterré le nombre de coffres requis pour accomplir la tâche, il doit choisir combien de coffres le joueur suivant devra creuser.

Cette pièce est un champ de pièges (des mains qui explosent cycliquement dans un cercle vert, qui font exploser toute la santé à zéro dans un cercle donné). Après être apparu dans cette pièce, vous trouverez un squelette (PNJ) avec qui vous devrez parler. Après avoir parlé avec le squelette, vous devez courir vers le coin opposé de la pièce jusqu'au deuxième PNJ à travers les pièges.

Loup-garou :

Beaucoup utilisent la compétence Parole de Vérité du génie, qui accélère le personnage pendant 6 secondes jusqu'à une vitesse maximale de 15 m/s. Mais malheureusement, je n’ai pas cette compétence. J'attends que les pièges près de moi « explosent » en diagonale et seulement après cela, je commence à me déplacer vers le coin opposé. Si vous tombez dans un piège, le joueur est transporté dans la première pièce.

Dans la salle, le joueur apparaît à côté du PNJ, dans le coin. Il y a 4 coffres au centre de la pièce. La tâche confiée au PNJ est de déterrer 5 coffres. Les coffres réapparaissent rapidement. Mais il y a un terrible obstacle dans la pièce : un patron qui garde les coffres. Le boss ne peut pas être tué, mais il se déplace très lentement, c'est son inconvénient. Vous devez attirer le boss dans un coin avec une attaque à longue portée, puis courir pour creuser des coffres. Pendant que le boss revient vers le joueur, il peut avoir le temps de déterrer 2-3 coffres (cela ne prend pas plus de temps). Après quoi nous emmenons à nouveau le patron dans le coin et finissons de creuser les coffres.

Remarque : Parfois, vous pouvez rencontrer un autre joueur dans une pièce. Vous devez essayer de lui parler, il ne refusera probablement pas l'entraide. C'est-à-dire qu'un joueur agace le patron et le conduit dans la pièce, tandis que l'autre creuse des coffres, puis vice versa.

La pièce est très similaire à la 7ème pièce. Dans cette salle, vous devez également passer un test auditif, mais maintenant ce n'est pas si simple. Après être entré dans cette pièce, vous devez prendre la tâche du PNJ et, guidé par les sons du feu brûlant, traverser deux rangées de foules. À l'approche de foules dangereuses (dangereuses, c'est-à-dire qu'elles tuent d'un seul coup), le bruit d'un feu brûlant se fait entendre et à l'approche de foules sûres, il n'y a aucun son. En fait, le passage n’est pas si difficile. Vous devez vous tenir devant la foule et appuyer brièvement sur la touche de mouvement pour vous approcher de la foule ; si un son se fait entendre, revenez immédiatement en courant et essayez de dépasser une autre foule de la même manière. Il n’est pas nécessaire de contrôler la foule centrale ; il n’y a aucune probabilité de la traverser.

Note:

S'il y a quelqu'un d'autre dans la pièce, vous pouvez le suivre et découvrir quel chemin il empruntera. (J'utilise parfois cette option.)

Une pièce assez compliquée. Sa difficulté réside dans le fait qu'il est très facile de se tromper, et si une erreur est commise, le joueur est jeté dans la première salle. Il y a de nombreuses sphères multicolores connectées à la pièce et il y a un PNJ dans la pièce. Vous devez confier une tâche à un PNJ et dans la tâche, vous devez compter les sphères d'une certaine couleur. Ici, vous pouvez utiliser les mêmes tactiques que dans la salle numéro 5. Cependant, il existe un tableau construit, dont les données ont été identifiées par d'autres joueurs. Autrement dit, en fonction d'une certaine séquence d'options de réponse présentée, il n'y a qu'une seule réponse, toujours la même pour une séquence donnée.

Le tableau montre toutes les options de réponse pour toutes les couleurs de balles.

Options de réponse du PNJ

La pièce ressemble à la pièce numéro 3, sauf que dans celle-ci le niveau de foule est plus élevé. Vous devez prendre une tâche d'un PNJ et tuer 5 monstres correspondant au niveau du personnage (dans la tâche, vous pouvez voir exactement qui est nécessaire). Après avoir tué cinq monstres, un cube apparaît immédiatement dans votre inventaire.

Loup-garou :

Vous devez vaincre les monstres avec des compétences d'attaque standard (toutes les compétences à tour de rôle) ; parfois, vous devez utiliser des canettes pour restaurer la santé, et aussi périodiquement (lorsque 3 Chi s'accumulent), vous devez utiliser un Light Flash of Chi. (Il faut comprendre qu'il est possible d'utiliser le Dark Flash de la même manière, c'est-à-dire que ce n'est pas interdit. Je viens de décrire mon option).

Une pièce similaire à la pièce numéro 9. C'est-à-dire que le test est également appelé « 100 secondes ». Vous devez survivre pendant 100 secondes, tout comme dans la salle 9, mais dans cette salle, les caractéristiques des ennemis sont légèrement supérieures à celles de la salle 9. Les mêmes tactiques s'appliquent à cette salle que dans la salle 9.

Loup-garou :

Vous devez avoir tout ce qui a été décrit dans la salle 9, c'est-à-dire rempli de rage, de forces vitales et magiques, ainsi que de l'énergie du génie. Il va sans dire que des effets positifs doivent être appliqués au personnage, du moins ceux qu'il possède. Après être entré dans la pièce avec le boss et les mobs, c'est-à-dire celle où vous devez rester debout pendant 100 secondes, vous devez courir jusqu'au coin de la pièce et activer la compétence "Rideau des Ténèbres". Tuez ensuite les monstres qui ont attaqué le personnage. On ne peut pas sortir de l'image d'un tigre. Après toutes les actions entreprises, en utilisant la pharmacie pour restaurer des vies, vous devez rester debout jusqu'à ce que la santé du personnage tombe à 5 000. Dès que l'énergie vitale est tombée à 5 000, vous devez utiliser la compétence « Défenseur » du génie, après quoi vous continuez à vous lever et à utiliser la pharmacie. Ensuite, vous devez utiliser Light Chi Flash lorsque votre santé diminue d’environ 20 %. Ça y est, il n'y a pas d'autres mesures, mais s'il n'était pas possible de survivre avec les mesures indiquées, alors il faudra recommencer, c'est-à-dire depuis la première pièce.

Une pièce absolument identique à la chambre numéro 22. Même problème, mêmes solutions. Autrement dit, dans cette pièce, vous devez tuer 5 monstres en 1 minute. Pour chaque foule tuée, vous pouvez obtenir 1 signe mystique. Ou vous ne pouvez pas terminer la tâche, mais obtenez un cube pour passer à la pièce suivante.

La pièce est une prison, dans laquelle vous devez prendre la tâche du PNJ et attendre 5 minutes, après quoi un cube apparaîtra dans votre inventaire pour passer à la pièce suivante.

La salle est identique à la salle 21. Vous devez également tuer deux monstres spécifiques (déterminés par le niveau du personnage) en deux minutes. Cette salle n'est pas particulièrement différente de la 21 en termes de complexité des mobs, vous pouvez donc utiliser les mêmes tactiques.

Une autre salle PvP, c'est-à-dire la même que la 14. Seul le boss debout au centre de la salle fait plus de dégâts dans cette salle que le boss debout dans la salle 14.

Pour un loup-garou, la tactique est la même (voir description de la chambre numéro 14).

Cette salle est la même que la salle 12. Autrement dit, ici aussi, avec une probabilité de 50/50, un sort chanceux (jette le joueur dans la salle numéro 41) ou un sort malchanceux (jette le joueur dans la salle numéro 32) tombe.

Une pièce dans laquelle la tâche est de déterrer 10 coffres. C'est-à-dire que la pièce est analogue à la pièce numéro 2, seulement dans la deuxième pièce, il a fallu creuser 5 coffres.

Il y a un PNJ dans la pièce à qui vous devez parler. Il demande 200 000 pièces afin d'obtenir un cube à passer dans la pièce voisine et un coffret cadeau d'où peuvent tomber les objets suivants :

3 pierres immortelles (60%)

10 tickets de dés (20%)

2 cartes Pouvoir Cube (14%)

1 carte Héros Cube (5%)

1 carte Cube Aristocrate (1%)

Une salle avec le même défi que la salle 25, mais un peu plus difficile. Il y a aussi beaucoup de pièges dans cette pièce, mais en plus d'eux, il y a aussi des foules qui courent rapidement dans la pièce. Lorsqu'une foule s'approche d'un personnage, elle le tue immédiatement et le joueur retourne dans la première pièce. En fait, les tactiques ne sont pas si compliquées. Après tout, il y a une petite distance entre les pièges – une zone non dommageable dans laquelle vous pouvez vous tenir debout et attendre la foule qui passe. Personnellement, cette salle ne m'a posé aucune difficulté, mais parfois il y a des erreurs et puis tout recommence. Mais qui sait, peut-être que la prochaine fois aura plus de succès.

Cette salle est la même que la 24. La tâche est absolument la même. Vous devez creuser 5, 20 ou 100 coffres. Le numéro est déterminé par le joueur qui a visité la salle plus tôt.

Dans cette salle, vous devez assumer une tâche auprès d'un PNJ, payer 100 000 pièces et creuser 10 coffres. Après avoir collecté 10 coffres, la tâche sera automatiquement terminée et un cube apparaîtra dans votre inventaire pour le passage à la pièce suivante et une boîte de platine, à partir de laquelle soit une carte cube de méchant (98 %), soit une carte cube d'aristocrate (2 % ) peut tomber.

C'est une pièce très intéressante. Il est intéressant de noter que même si la tâche a été réalisée, elle n’a été réalisée que par un très petit cercle de personnes. Dans cette pièce, vous devez rassembler un groupe de trois personnes et ce même groupe doit être dans cette pièce. Après avoir rassemblé un groupe, son chef doit prendre la tâche du PNJ debout au centre de la pièce, alors seulement tous les membres du groupe recevront des cubes qui les transféreront vers les pièces suivantes. Et le passage alternatif est de payer au PNJ 10 coupons pour les dés (j'ai toujours utilisé uniquement cette méthode, la première n'a jamais réussi).

Vous devez vous approcher du PNJ, assumer la tâche et tuer tous les monstres qui se trouvent autour du PNJ en une minute. Pour chaque monstre tué, le joueur recevra un signe mystérieux. Vous pouvez terminer cette quête une fois toutes les 24 heures. Ou vous pouvez immédiatement obtenir un cube auprès du PNJ pour passer à la pièce suivante.

La salle est identique à la salle 16. Il y a aussi 4 boss dans celui-ci. Vous devez soit tuer l'un des boss pour passer, soit payer au PNJ 10 coupons pour les dés. La différence entre cette salle et la 16 est que les patrons ici sont plus forts, c'est-à-dire que leurs caractéristiques sont assez élevées.

Note:

La meilleure option serait de payer le passage, cependant, s'il y a déjà d'autres joueurs dans la salle, vous pouvez alors rejoindre un groupe et tuer le boss en groupe afin de ne pas dépenser 10 coupons.

La même pièce que 10. Après avoir pris la tâche du PNJ, vous devez vous rendre dans la 50ème salle et y confier la tâche au PNJ dans 10 minutes. Si vous n'y parvenez pas dans les 10 minutes, le joueur sera jeté dans la première salle.

Note:

Ne désespérez pas pour les prochaines pièces. Même si vous n'avez pas de chance et que d'autres PNJ distribuent des cubes avec des cubes, cela vaut toujours la peine d'essayer de passer.

Il y a un boss dans la pièce qui doit être tué pour qu'apparaisse un PNJ qui donne un dé. Le patron n'a pas beaucoup de vitalité, mais sa défense est élevée. Vous pouvez gérer seul n'importe laquelle des classes, car l'attaque du boss n'est pas élevée. Le seul problème est le temps qu'il faut consacrer à tuer ce même boss.

Ce n’est pas une pièce particulièrement simple. Au milieu de la pièce se trouve un PNJ à qui vous devez confier la tâche. La tâche vous oblige à collecter 10 cartes. Il y aura initialement 9 cartes dans votre inventaire, vous devez trouver la dixième. Il y aura certainement plusieurs marchands joueurs dans la salle auprès desquels vous pourrez acheter cette toute dixième carte. S'il n'y a pas de marchands, vous devrez alors vous téléporter dans la première pièce et repasser par celle-ci.

Dans cette pièce se trouve un PNJ à qui vous devez confier la tâche. Immédiatement après la tâche, le joueur sera transféré dans une pièce séparée, où il devra tenir 100 secondes. La salle est absolument similaire aux salles 9 et 30.

Loup-garou :

La tactique est la même que dans les salles 9 et 30. Avant d'entrer dans la salle, il faut que tout soit prêt : la pharmacie ne recule pas et se situe dans des emplacements pratiques à utiliser, l'énergie vitale et l'énergie magique sont remplies jusqu'au bout, il doit y avoir des buffs de prêtres (très souhaitables), votre vos propres buffs sont requis, vous devez utiliser l'objet, reçu en accomplissant la tâche quotidienne « En attente ». Après être entré, vous devez courir jusqu'au coin, utiliser une canette pour restaurer des vies, tuer tous les monstres aggravés, utiliser la compétence « Rideau des ténèbres », n'oubliez pas activement d'utiliser des canettes pour restaurer des vies, puis utiliser la compétence « Flash lumineux de Chi » lorsque l'échelle de vie tombe à 2 à 3 000, vous devez utiliser la compétence « Défenseur » du génie, puis vous lever et utiliser des canettes pour restaurer des vies. (Avec cette tactique, j'arrive à rester dans cette pièce et j'en ressort avec une quantité de vitalité de 50 à 1000, c'est-à-dire critique, mais réelle).

Après avoir accepté la tâche du PNJ dans cette pièce, vous devez déterrer 15 coffres, après quoi un cube apparaîtra dans votre inventaire, vous transférant dans la pièce suivante.

Il y a un PNJ dans la pièce avec des foules autour de lui. Vous devez assumer la tâche et tuer les foules. La tâche dure 2 minutes, c'est-à-dire que vous devez tuer un certain nombre de monstres et avoir le temps de confier la tâche au PNJ. Pour chaque foule tuée, ils donnent 5 000 expériences. Si vous ne parvenez pas à terminer la tâche à temps, le joueur sera transféré dans la première salle.

La dernière salle dans laquelle vous devez parler à un PNJ et recevoir une certaine récompense au choix du joueur. Il est préférable de choisir une récompense régulière plutôt qu’un équipement spécial. Parce que la récompense habituelle donne : une boîte de prix, une page pour créer un livre de compétences et 1k d'expérience. Et si vous choisissez une récompense d'équipement, le joueur recevra une arme temporaire.

Ce qui suit sont des informations sur mon caractère personnel, sur lesquelles je me suis concentré sur le passage. Si le jeu se déroule avec un personnage différent, par exemple une classe différente, alors le passage sera différent du mien, mais la base des tâches est la même pour tout le monde. En conséquence, plus le personnage est fort, plus il est facile de réussir le Cube du Destin, car les tests ne sont pas conçus pour un niveau spécifique.

Équipement:

Caractéristiques:

Pour plus de clarté, je joins une page de mon modèle de personnage créé dans la calculatrice :

Et que la chance vous sourie lorsque vous complétez le Cube du Destin.

Voici l'un des meilleurs guides pour le cube du destin dans le jeu Perfect World. Le guide a été rédigé en tenant compte des dernières mises à jour du jeu.

Vous pouvez entrer dans le Cube du Destin si votre personnage a atteint le niveau 40, ainsi que si vous possédez les objets suivants :
1. — Signe d'essai. Le signe de test peut être obtenu une fois par jour. Ces signes peuvent être accumulés, stockés dans un inventaire et une banque pour une durée illimitée. Cependant, vous ne pouvez parcourir le cube sans l'élément « lettre du cube » qu'une fois par jour.
2. — Des coupons de dés.

Le signe est donné une fois par jour par le PNJ Wolf Cub et le manager Zu Long. Ils sont situés dans les villes des courses, le Port des Rêves, la ville des Origines, le sud-ouest et le sud-est de la ville des Origines.

Des coupons peuvent être obtenus pour des signes mystérieux ou des pierres immortelles. Les signes et les pierres sont échangés au taux de 1 pour 2 avec les marchands mystiques et les maîtres de téléportation cubiques, ou dans la fournaise du destin, respectivement. Les Maîtres de Téléportation les vendent également pour 200 000 yuans pièce.

Pour réussir les tests, il est recommandé de passer les éléments suivants :
1. Yuan. Les chambres payantes vous aideront à passer le cap ; il est recommandé d'emporter avec vous un montant d'environ 500 000.
2. Carte de puissance du cube. Vous devrez compléter les salles 14, 18, 34, 46 et 47 et plusieurs salles de la loterie du cube.
3. Canettes pour HP et MP. Sera nécessaire dans les salles de survie, les salles pvp, contre certains monstres.
4. Lettre des directeurs du cube. Vous donne le droit de repasser le test. Vous pouvez l'obtenir dans la faction Armée de l'Aube contre 20 exploits (nécessite 5 000 points de prestige) ou l'échanger dans la boîte aux lettres contre 8 Sceaux des Célestes.

Vous pouvez accéder au Cube du Destin via le Wolf Cub ou le Manager Zu Long à tout moment de la journée. Sans lettre des directeurs du cube, les tests ne peuvent être effectués qu'une fois par jour.

Il y a 50 pièces dans le cube. Pour les parcourir, on utilise des dés, qui seront émis automatiquement après avoir terminé les tâches. Vous recevrez un dé avec des nombres de 1 à 6. Quel que soit le nombre qui apparaît lorsque vous recevez le dé, vous avancerez de ce nombre de pièces après avoir fait un clic droit dessus. Une fois que vous vous trouvez dans la pièce suivante, prenez la tâche du maître de téléportation (vous aurez besoin d'un dé magique et d'un ticket de dé, 1 par pièce) et complétez-la. Exceptions - salles 6, 14, 34, 45 - les tâches y sont reçues automatiquement.

Pour commencer le passage, vous devez parler au PNJ Maître de Téléportation de la salle 1 au centre de la salle et recevoir le Cube Magique du Destin. Si vous optez pour une lettre, le cube peut être obtenu auprès du Cube Secrétaire (250 700) dans le coin de la même pièce. Après avoir reçu le cube, nous pouvons commencer à passer.

Procédure pas à pas du Cube du Destin

Ci-dessous vous trouverez une présentation de chaque pièce du cube.

1. Commencez. C'est ici que commence la procédure pas à pas. Si le personnage meurt ou échoue au test, il se retrouvera à nouveau dans cette pièce.

2. Recherchez du miel. Le maître de téléportation vous demandera de lui apporter 5 pots de miel, qui se trouvent dans les coffres.

3. Abattoir. Dans cette salle, vous devrez combattre des bandits. Mais le maître vous demandera d’en tuer seulement cinq spécifiques, et cela dépend directement du niveau du personnage :

  • 40-49 — Jeune bandit du destin (niveau 45) ;
  • 50-59 — Bandit du destin adulte (niveau 55) ;
  • 60-69 — Bandit du destin expérimenté (niveau 65) ;
  • 70-79 — Chef des bandits du destin (niveau 75) ;
  • 80-89 — Ataman des bandits du destin (niveau 85) ;
  • 90+ - Chef des Bandits du Destin (niveau 95).

4. Combattez avec une pierre. Il est nécessaire de détruire dix pierres tombales (reliques du destin) qui se trouvent dans la pièce.

5. Lucioles. Test d'attention. Des lucioles de trois couleurs volent dans la pièce, il faut les compter et donner la bonne réponse au maître de téléportation. Si vous échouez, vous vous retrouverez dans la première salle.

6. Monstre maléfique. Vous apparaîtrez dans une pièce vide face à un terrible monstre. Lorsque vous le vaincrez, le maître sortira de sa cachette et vous donnera un dé.

7. Test auditif. Dans cette pièce, vous devez vous rendre auprès du maître de téléportation en passant devant les grands scarabées. La plupart d'entre eux ne feront aucune attention à vous, mais certains d'entre eux se mettront à siffler en s'approchant, il vaut mieux les éviter. Courez autour du périmètre de la pièce à gauche.

8. Test de chance. En payant 100 000 au maître, vous ouvrirez des coffres. Vous y trouverez des coupons. Lorsque vous prenez dix pièces, elles seront échangées contre une boîte dorée. Il contiendra soit la carte Cube du héros, d'une valeur d'un million, soit la carte Cube du méchant, qui coûte une pièce.

9. Cent secondes. Après avoir discuté avec le maître de téléportation, il vous enverra dans une pièce où vivent de dangereux monstres. La tâche du joueur est de survivre pendant cent secondes. Nous courons autour du périmètre, soignons avec des banques ou des compétences. En cas de réussite, nous recevons un dé et passons au niveau suivant.

10. Surprenez. Le maître de téléportation lancera une bombe dans notre inventaire. Seul le maître des salles 17 à 20 vous aidera à le retirer, mais vous devrez y arriver en 10 minutes.

11. Donjon. Si vous arrivez ici, vous devrez attendre 3 minutes pour continuer.

12. Beaucoup. Le maître proposera de tirer au sort. Si la chance vous sourit, avancez de quatre pièces, sinon allez au donjon.

13. Test d'amitié. Ici, vous devez rassembler un groupe de cinq personnes et parler au maître, ou payer trois coupons et passer à autre chose.

14. Bague. Lors de cette épreuve vous devrez vous battre avec d'autres joueurs pour le droit de passage, et vous pourrez également payer si vous n'êtes pas assez fort.

15. Chasse. Ici, soit vous tuez les animaux en une minute et recevez des signes mystérieux en récompense, soit vous passez simplement à autre chose. La quête pour tuer des monstres peut être complétée une fois par jour.

16. Démon Gardien. Pour réussir, on tue le redoutable démon, ou on paie avec trois coupons.

17. Héros et méchants. Semblable à un test de chance.

18. Dixième carte. Nous recevons neuf cartes sur dix immédiatement dans la salle. Le dixième peut être acheté auprès des revendeurs de la première salle, ou fabriqué auprès du maître de téléportation pour une carte de pouvoir cube.

19. Cadeau du destin. Le maître vous prendra pour un voleur et vous paiera avec cinq coupons.

20. Héros et méchants. C'est encore un match nul. Si vous avez de la chance, vous avancerez de cinq pièces ou retournerez à la salle 18.

21. Deux minutes. Vous devez avoir le temps de tuer deux monstres spécifiques en 2 minutes. Cela dépend du niveau :

22. Chasse. Une pièce similaire au numéro 15. Tuez les foules en une minute, ou continuez simplement.

23. Travail pénible. Ici, il faut empêcher le condamné de s'échapper en le tuant. L'un d'eux est plus faible que les autres.

24. Course de relais. Le maître vous demandera de retirer 5, 20 ou 100 cartes Cube délinquant des coffres. Ensuite, vous choisissez combien le prochain creusera.

25. Pièges. Il y a des pièges dans toute la pièce. Pour réussir, il suffit de parler au maître après avoir traversé toute la pièce.

26. Reliques. Au milieu de la pièce se trouvent des coffres gardés par un scarabée ; vous devez en récupérer cinq reliques. Attaquez le scarabée de loin et courez jusqu'au coin, attendez qu'il se rapproche, puis récupérez les coffres pendant qu'il rampe.

27. Sifflement. La tâche est similaire au test d’audition, mais il n’y a pas de réussite garantie. Nous passons à une étape et écoutons les scarabées.

Pour les boules bleues :
1. S’ils proposent l’option 13, 14 ou 15, la réponse est 14.
2. 14, 13 ou 12, réponse 12.
3. 11, 10 ou 12, réponse 12.
4. 09, 14 ou 12, réponse 12.
5. 08, 12 ou 11, réponse 11.
6.09, 10 ou 11, réponse 11.

Pour les boules blanches :
1. 10, 09 ou 11. réponse 11.
2. 10, 08 ou 11, réponse 10.
3. 10, 08 ou 09, réponse 10.
4. 11, 10 ou 09, réponse 11.

Pour les boules rouges :
1. 14, 13 ou 12, réponse 12

29. Un véritable carnage. Le maître vous demandera de tuer 5 pingouins selon le niveau du joueur :

  • 40-49 — Poussin pingouin Fate (niveau 45) ;
  • 50-59 — Pingouin du destin adulte (niveau 55) ;
  • 60-69 — Vieux pingouin du destin (niveau 65) ;
  • 70-79 — Grand pingouin du destin (niveau 75) ;
  • 80-89 — Manchot royal du destin (niveau 85) ;
  • 90+ - Manchot Empereur du Destin (niveau 95).

30. Nouvelles cent secondes. Après avoir discuté avec le maître de téléportation, il vous enverra dans une pièce où vivent de dangereux monstres. La tâche du joueur est de survivre pendant cent secondes. Nous courons autour du périmètre, soignons avec des banques ou des compétences. En cas de réussite, nous recevons un dé et passons au niveau suivant.

31. Chasse. Ici, soit vous tuez les animaux en une minute et recevez des signes mystérieux en récompense, soit vous passez simplement à autre chose. La quête pour tuer des monstres peut être complétée une fois par jour.

32. Prison. Si vous arrivez ici, vous devrez attendre 5 minutes pour continuer.

33. Deux meurtres. Tuez deux adeptes du Destin en 2 minutes.

  • 40-49 — Jeune adepte du destin (niveau 45) ;
  • 50-59 — Adulte adepte du destin (niveau 55) ;
  • 60-69 — Adepte du destin expérimenté (niveau 65) ;
  • 70-79 — Jeune gardien du destin (niveau 75) ;
  • 80-89 — Gardien adulte du destin (niveau 85) ;
  • 90+ - Gardien du destin expérimenté (niveau 95).

34. Arène. Lors de cette épreuve vous devrez vous battre avec d'autres joueurs pour le droit de passage, et vous pourrez également payer si vous n'êtes pas assez fort.

35. La destination est à nouveau divisée. On tire au sort, en cas de succès, on avance de 6 pièces, sinon on va en prison.

36. Hydromel. Le maître vous demandera à nouveau de lui apporter des pots de miel, cette fois 10.

37. Chasse. Pour 200 000, nous achetons au maître un paquet d'objets utiles, ou des yuans.

38. Piège. Il y a des pièges dans toute la pièce. Pour réussir, il suffit de parler au maître après avoir traversé toute la pièce. Cette fois, il y a des insectes qui rampent ici et qui tuent. Il est recommandé de courir soigneusement le long du mur.

39. Deuxième relais. Le maître vous demandera de retirer 5, 20 ou 100 cartes Cube délinquant des coffres. Ensuite, vous choisissez combien le prochain creusera.

40. Deux cartes. Semblable au test de chance de la salle 8, mais cette fois il y a une chance d'obtenir une carte d'aristocrate.

41. Amitié. Ici, vous devez rassembler un groupe de trois personnes et parler au maître, ou payer dix coupons et passer à autre chose.

42. Chasse. Une pièce similaire pour tuer des foules.

43. Garde arrière. Analogue à la salle 16. Seul le démon est plus fort et cela coûte plus cher à payer - 10 coupons.

44. Farce. Encore une fois, ils lanceront une bombe dans notre inventaire. En 10 minutes, vous devez rejoindre le maître de la chambre 50.

45. Monstre maléfique. Vous apparaîtrez dans une pièce vide face à un terrible monstre. Lorsque vous le vaincrez, le maître sortira de sa cachette et vous donnera un dé.

46. ​​​​​​Dix cartes. Nous recevons neuf cartes sur dix immédiatement dans la salle. Le dixième peut être acheté auprès des revendeurs de la première salle, ou fabriqué auprès du maître de téléportation contre deux cartes de pouvoir cube.

47. Les cent dernières secondes. La tâche du joueur est à nouveau de tenir le coup pendant 100 secondes ; vous pouvez également payer 8 cartes de pouvoir cubiques.

48. Médicament au miel. Aidez le maître malade et récupérez 15 pilules dans les trousses de premiers secours.

49. Trophées. Vous disposez de deux minutes pour tuer les mobs et soumettre la tâche, dans ce cas vous ne devez pas refuser, sinon le maître vous ramènera dans la première salle.

50. Terminez. Tu l'as fait. Recevez votre récompense du messager du destin. Le devoir peut être soumis 24 heures après l’heure précédente.

Récompense pour avoir terminé Cube

Les voyages au cube dans la version moderne du jeu sont principalement intéressants lors de la mise à niveau de votre personnage.

La récompense pour avoir terminé le cube est essentiellement la suivante :

  • Expérience et esprit;
  • Des pièces de monnaie (si vous avez de la chance, vous les dépenserez également) ;
  • Des objets pour collectionner des bijoux (ça n'en vaut pas la peine).