Migrációs regisztráció

Elhagyott kunyhó. Elhagyott kunyhó Skyrimben: hol található, kapcsolódó küldetések Skyrim: bevezetés a Sötét Testvériségbe

A mocsarakban található, Folguntur és Ustengrev sírja között, Hjaalmark birtokában.

Kezdetben a kunyhó zárva van, és nem lehet bejutni. Valamivel az „Innocence Lost” küldetés teljesítése után egy hírnök meg fogja találni Dovahkiint, és átad egy titokzatos üzenetet. Miután a hős először elalszik, ebben a kunyhóban fog felébredni. Benne pusztítást, vérfoltokat, három áldozatot zsákokkal a fejükön és Astridot talál. Ebben a pillanatban a hősnek döntést kell hoznia: csatlakozik a Sötét Testvériséghez, vagy elpusztítja azt.

Ha Dovahkiin megöl egy áldozatot, majd beszél Astriddal és elmegy a menhelyre, akkor a túlélő áldozatok a kunyhóban maradnak.

Küldetések

Megjegyzések

A kunyhótól nem messze van egy domb, függőleges kövekkel. Nappal uralkodók és kéklepkék rajok szállnak oda, éjszaka pedig holdlepkék és szentjánosbogarak. Ezen a helyen egy kővel összetört huzat található. Vele lesz egy ritka „Megcáfolhatatlan tanú” könyv, amelyből megtudhatja az Éj Anyjának igazi történetét. Szintén a közelben található egy kis halotti urna aprópénzzel, az egyik kő mögött pedig egy láda található.

A Skyrim világa kemény és kegyetlen, de még benne is vannak olyan sarkok, amelyek szépségükkel minden utazó szívét elnyerhetik. Szerkesztőségi Tesall hírek, Tosiko-san és fórumvendégeink körében népszerű képernyőkép-író Death The Kid mutasd be a Top 10 legszebb helyet (szerintünk természetesen) a The Elder Scrolls 5: Skyrimben.

1. Riften erdői

Az az utazó, aki unatkozik és megfagy a havas vidéken, minden bizonnyal élvezni fogja Riften aranyerdőit. A természet itt érezhetően lágyabb, mint más tartományokban - az ég esővel és napsütéssel kényezteti a földet, tiszta időben az átlátszó erdőket aranyló lombok finom ragyogása és remegése tölti meg, a folyók árterei tele vannak virágokkal, szelíd fény megtört a fenyőfák zöldjében, csipkés mintát vetve a lehullott levelekkel meghintett talajra. De ne felejtsük el, hogy Riften barátságos erdei számos veszélyt rejtenek magukban - itt teljes virágzású bűnözést, medvéket és óriási pókokat találhat.

2. A magány mocsarai. Elhagyott kunyhó

Ha egy nehéz élet olyan messzire viszi az utazót, hogy az éjszaka közepén a Magaskapu melletti mocsarakban találja magát, a kegyes istenek oltalmazzák! Hatalmas, hideg és sötét vízzel elöntött pusztaságok húzódnak mindenütt, ameddig a szem ellát, és időnként alacsony hummockok emelkednek ki a vízből, satnya fákkal vagy magányos lucfenyőkkel koronázott. Éjfél előtt kékes köd gyűlik össze az elátkozott mocsarakban, tóról tóra vándorol, dúcról dombra ömlik, sűrűn és hidegen. Vékony jég ropog a sűrű csendben surranó magányos farkasok lába alatt... és oldalt, a ragacsos ködök fölött a Magány magányos sziklájának sziluettje emelkedik a sötét égre, lakott vidékek fényeivel intve.

3. Fehér tengerpart

Skyrim tartomány északi széle mentén fekszik egy hóval és jéggel borított, fenséges föld, amelyet Fehér Partnak neveznek. A Hajnalcsillag oldaláról láthatja, hogy a tenger messzire-messzire megy, hogy egy láthatatlan és bizonytalan vonalon találkozzon az éggel. Hatalmas jégtömbök, mint számtalan csorda, vándorolnak a vizek szikrázó felszínén az öböltől a partig, mennydörögve a parti sarkantyúk megközelíthetetlen szikláin. Tiszta időben a szem könnyedén észreveszi az apró hullámokat a nyugodt hullámokon, messze a part menti fehér szigetek mögött, de rossz időben a viharok és a szelek mindent elsöpörnek, ami az útjukba kerül, jégtáblákat lökdösve, vízzel terhelt hó súlyos morzsalékát. zuhan a partra, nedves és égő forgószél leszakítja a magányos hajók vitorláit, amelyeket a világítótorony mentőfényeitől egyre távolabb hajtanak a hullámok.

4. Bárd ugrása

Egy vékony sziklapárkány szédítő magasságából lélegzetelállító kilátás nyílik a Reach-re. A vízpatakok zúgva zúdulnak lefelé, megtöltve a levegőt apró nedvességfröccsökkel, és a lábuk alatt csak egy szánalmas deszkapár választja el az élők világát és a túlvilág kapuit. Lépj – és a fütyülő szél jeges ölelésébe visz, ha ezen a világon semmi sem tart meg, vagy a szíved nem ismer félelmet, és kétségbeesett bátor ember vagy. Ha a sors életet ad, lent találkozol egy másikkal, egy bolonddal vagy egy rohanó vakmerővel - Azzadallal, akinek kísérteties húsa már régóta ehhez a helyhez kötődik. Énekelj, bárd, énekelj, dicsőítsd Skyrim hatalmas és kegyetlen szépségét...

5. Szélív

Senki sem fogja barátságos tűzzel üdvözölni azt az utazót, aki elindul a Helgenből Riftenbe vezető úton, ha fáradt lábai a Szélív íveihez viszik. Jaj neked, halandó, és hagyd, hogy lépted a hóban, mert ezen a helyen már rég kiszáradt az élet, és csak jeges kőmorzsák és törékeny hópelyhek borítják ezeket a helyeket. A szél vékony hófátyolt egyenesít egy fekete tömbbé, amely elhagyott menyasszonyként áll, üres kapuk emelkednek egymás után, megkoronázva a hóval borított hosszú, szelíd lépcsőket. Vékony ívek emelkednek a keserű, sötét égboltra, madárcsőrök mutatják az ősi északiak módjára. Oldalt egyetlen sor sírkő látható és lépcsők százai emelkednek a torony legtetejéig, melynek nyitott tetején kőtalapzat található. És engedd mérsékelten a lélegzeted egy hosszú hegymászás után, áhítattal vegye le a kalapját, és nézzen a hóval borított völgybe – hallgassa a halott romok végtelen csendjét.

6. Az ősök mozgalma

Ma már kevesen emlékeznek rá, honnan kapta ennek a helynek a nevét. Napjainkban egy hegyi párkányon lévő apró völgyben mély hó hever, körülötte mindent csillogó lombkorona borít - hatalmas fákat, fagytól és szelektől megtört, szürke sziklákat és egyetlen hatalmas kő ósdi feliratokkal. A szobor sima falát belülről mintázat borítja, az ősi jelek csendesen zúgnak, furcsa energiával telve. A kő megbízhatóan rejti magában a nagy rejtélyeket, vakítóan fehér lángban sziklaként emelkedik ki a havas tengerből, ünnepélyes és komor ívek zárják a völgyet, ahol borotvaéles sziklák törött gerince ereszkedik le. A helyi vadászok esküsznek rá, hogy néha homályos árnyékot látnak egy ősi kő felső szélén, hatalmas szárnyas sötétséget...

7. Boethiah szentélye

Skyrim hatalmas területén a Daedric istenek számos szentélye található. Sok közülük érdemes megemlíteni, de valóban Boethiah szentélye nagy áhítatot kelt majd azokban, akik meg mernek közeledni a cselszövés úrnőjéhez. Egy kőből készült szobor, mint egy felszálló hullám, felszáll, meztelen pengével támasztva az eget egy hatalmas istennő kezében. Arca fenyegető és szenvtelen, vastag, tömör sziklából faragott csápok összefonják a lábát és belemennek a sziklába. Térdénél halhatatlan tüzek égnek, Boethiah imádóinak tömegével támogatva. A másik világ hatalmas és ősi ereje lebegni látszik a levegőben, sötétséggel és az ismeretlenség érzésével megtöltve a közeli sziklák sarkantyúit. A környező sziklák párkányairól lehulló hó száraz, olvadást nem ismerő szemcsékben terül szét, kiveszi a lelket, aki túl gyenge ahhoz, hogy ellenálljon a Bosszú Daedrájának...

8. A mély emberek keresztezése

Understone Citytől messze északra, az ország határán van egy hely, az úgynevezett Crossing of the Deep People. Csak a neve inspirálja az embereket babonás félelemmel, valami veszélyes és ősi érzéssel, ami valahogy furcsa módon kapcsolódik az egykor a Reachben élt Dwemer elfeledett legendáihoz. Magasan egy sziklás sziklán, két meredek szikla között egy kis, ügyesen megmunkált kőhíd ível át egy hegyi folyót. A híd mindkét oldalát sárga fémmel borított kis tornyok koronázzák, ahogy az az ókori elfek építészeinél szokás volt. A híd mögött egy beszédes patak folyik le egy sziklás lejtőn, kristálypatakoktól szikrázva a holdfényben. Nyilvánvalóan régen a folyó jóval nagyobb volt ennél, de az utazónak még most is meg kell állnia egy kis emelvényen, ha ezen az úton halad át - mert a híd az ősök felfogása szerint az, ami összeköti a világokat...

9. Gyukar emlékmű

Whiterun tartomány közepén széles pusztaság terül el. A ritka száraz fűvel borított föld elhalt rétegein át látni a föld kifehéredett csontjait, a hó és eső által korrodált sziklákat. Magányos széllökés söpör a kövek között, jeges érintéssel megérinti régi és hűséges bajtársait - kőszobrokat, amelyek már elvesztették az őket egykor borító finom faragványokat. A kőkör közepén egy hosszú, sasfejjel koronázott sztélé áll, amely komoran néz a pusztaság fehér távoliba - a Gyukar-emlékmű. Büszke és komor maradvány, amelynek célja, hogy emlékeztesse az utódok az itt harcoló emberek egykori bátorságát. És napnyugtakor, amikor hosszú árnyék húzódik a saskőről, a távoli sikolyok és a csatazaj keletről felszállnak, a kardok csörömpölése és a lovak csikorgása, a csatakürt, amely harcra hívja a halálra ítélt sereg maradványait. az utolsó, úgy tűnik a fülnek...

Bevezetés

Kezdjük a kérdéssel – szükséged van rá? Egy ház építéséhez minimum 5000 aranyra van szükség (ez csak a telek). Ha van elég pénzed, amit becsületes munkával keresel, tudod, hogyan kell használni a konzolt? vagy egyszerűen nincs mit tenni, akkor üdvözöljük!

P.S. 5 jutalmat szerezhet (lásd az "Eredmények" részt)
P.P.S. Szükséges dlc "Hearthfire"

Keressen egy webhelyet

Maga az építés előtt ki kell választania a jövőbeli „remekmű” helyét:

1) Ozernoe birtok Falkreath birtokában

2) Windstad Estate Hjaalmarkban

3) „Helyarken Hall” Bely Bereg birtokában

Telek megvásárlása előtt meg kell „kiérdemelnie” a tartomány uralkodójának bizalmát (Falkreathben ez Siddgeir, Hjaalmarchban ez a Fekete Idgrod, a Fehér Parton pedig Skald).

Miután az uralkodó azt mondja, hogy engedélyezi a telekvásárlást, menjen a menedzserhez (általában a jarl mellett van), és vásároljon tőle földet.

A megvásárolt telek ikonja megjelenik a térképen. Azonnal mehetsz hozzá, egyúttal a bandita táborokat is kitisztítod (mert nyugodtabb lesz).

Kis ház építése

Most megérkeztünk az oldalra. Mit látunk? Rajzasztal, láda, asztalos munkapad, üllő és rendes munkapad elhelyezésével már segítettek bennünket. Először kivesszük a forrásokat a ládából, majd a rajztábla segítségével kiválasztjuk a „kis ház tervet”.

Ezután egy asztalos munkapad segítségével megépítjük magát a házat (alapozás, falgerendák, falak, padló, szarufák, tető és természetesen az ajtó). Vegye figyelembe, hogy bizonyos erőforrások hiányozni fognak, különösen a szögek és a zár. Ezeket a jobb oldali üllőn kell létrehozni. Ha belegondolsz, akár lakhatsz is egy ilyen házban. Be lehet menni egy kis házba, ott lesz a bal szélső sarokban egy láda, a jobb oldalon pedig egy munkapad. Használhatja otthoni dekoráció elkészítéséhez.

A ládában lévő források csak egy kis házhoz elegendőek. További források beszerzésének módjait az „Erőforrások” részben találja.

A nagyterem építése

A nagy előszoba a ház fő része, melynek köszönhetően 3 szárny bővíthető. A kivitelezési sorrend ugyanaz: rajz, alapozás stb. Az egyetlen dolog, amit hozzáadtak, az egy második falszint és egy pince.

A nagyterem felépítése után 3 további szárnyat építhet be. Mindegyiknél 3 lehetőség közül választhat, „az Ön ízlése és preferenciái szerint”:

  • A nyugati szárny lehet a varázsló tornya, az üvegház vagy a hálószoba.
  • Északi szárny – kamra, trófeaterem vagy alkímiai labor.
  • Keleti szárny – fegyvertár, konyha vagy könyvtár.

A ház lehetséges lakói

  • Menedzser olyan karakter, aki segíthet a főszereplőnek a birtok felépítésében és védelmében. A birtok építése során egy kis házat kell építeni. Ezt követően azonnal felvehet egy menedzsert. Okosan kell kiválasztani, hiszen menedzser felvétele után nem lehet elbocsátani, csak áthelyezni egy másik birtokra. A menedzser felvételéhez el kell vinnie az erre a szerepre kiválasztott társat a birtokra (a megfelelő földek házikúrái maguktól jönnek), és párbeszédet kell folytatnia vele - a beszélgetés új ága jelenik meg. Ha egy társuk menedzserré válhat, és történetesen a birtok közvetlen közelében van, akkor ő maga is észreveszi, hogy egy ilyen gyönyörű háznak egyszerűen menedzserre van szüksége, és javasolni fogja a jelöltségét.
  • Fuvaros- a Skyrim közlekedési rendszer része. A kilenc tartomány bármelyikének fővárosába visz: Whiterun, Windhelm, Winterhold, Dawnstar, Markarth, Morthal, Riften, Solitude és Falkreath.
    Emellett a Hearthfire telepítésével a birtokokra bérelhető kocsisok is ingyenesen szállíthatnak kisebb településekre: Ivarstead, Dragonbridge, Black Ford, Karthwasten, Kyn Grove, Old Hroldan Tavern, Riverwood, Rorikstead, Shor's Stone és Stone hills.
  • Dalnok- szintén a menedzseren keresztül veszik fel. Ugyanaz a dallistája van, mint a bárdoknak a kocsmákban + megkérheted, hogy játsszon a 3 hangszer egyikén.
  • Gyermekek.
  • Gyermek háziállatok- gyermekenként egy. Ezek lehetnek: sárrák, nyár, róka vagy nyúl, amit gyerekek hoznak. Ha nem akarja, hogy a gyerek megsértődjön, hogy nem hagyhat otthon patkányt, saját maga is hozhat nekik házi kedvencet, társai közül - bármilyen kutyát (beleértve a halálkutyát is).

A Hearthfire kiegészítővel új típusú erőforrások jelennek meg, amelyeket a ház építéséhez használnak fel:

  • Agyag- Megrendelheti a menedzsertől, vagy saját kezűleg beszerezheti egy csákány segítségével az otthona közelében lévő betéteken, valamint a Skyrim más helyein.
  • Üveg- megvásárolható mindenféle kereskedőtől (például a falkreath-i Grey Pines raktárban), a Khajiit karavánok kereskedőitől, vagy véletlenül megtalálhatja Skyrim környékén.
  • Kecskeszarvak- megvásárolható kereskedőktől (például Whiterunban, a Belethor Goods üzletben), vagy beszerezhető kecskevadászattal.
  • Bányakő- megrendelheti a menedzsertől, vagy saját kezűleg beszerezheti egy csákány segítségével az otthona közelében lévő betéteken, valamint a Skyrim más helyein.
  • Fűrészelt rönk- 20 darabos tételben megvásárolhatja az igazgatótól vagy bármely fűrészüzemben. A rönköket nem adják hozzá a készlethez, hanem „rönkköteg” formájában jelennek meg az építkezés mellett.
  • Szalma- Megvásárolható kereskedőktől (például Whiterunban, a Belethor Goods üzletben) és Khajiit lakókocsiktól.

Minden oldalnak megvannak a maga előnyei. Itt van néhány közülük:

  • "Ozernoje" birtok Erdőben található, ezért a vadállatok gyakran betévednek a területre. A farkasok és a medvék akkor is megtámadhatják az állatállományt, ha a birtok tulajdonosa nincs jelen. A sárkányok gyakran repülnek a ház felett. Kicsit északra, a párkány alatt van egy ünnepi áldozati asztal, mellette egy barátságtalan nekromanta, délre pedig a Pine Outpost rablók búvóhelye. Voltak esetek óriások támadásaira.
    A többi házaktól megkülönböztető jellemzője az egyik kaptárból származó méhészet, amely képes méhsejt és méhek gyűjtésére. Ha üvegházat épít, méheket és lepkéket foghat az egész házban. Bányakő a munkapadtól balra tíz lépés a sziklán. Agyaglerakódás, öt lépés a munkapadtól jobbra. A korundér a dombon, a munkapadtól jobbra, 50 méterre van. A birtoktól nyugatra egy térképen nem jelölt hely található megsemmisült szekérrel és Újonc szintű zárral lezárt ládával. Három farkas őrzi.
  • Windstad Estate- a hely viszonylag nyugodt, nem számítva a huzatot, óriásokat és rablókat, akik a fénybe néznek. Egy csodálatos hely, kilátással az öbölre és a távolban látható magányra. Látnivalók: nyugaton egy elhagyott kunyhó (a belső térben szinte minden könyvet "Abandoned Hut"-nak hívnak majd), ősi skandináv romok (Ustengrev, High Gate Ruins) északon és délen, valamint az elakadt "Jég" hajó Runner" (bizonyos feltételek mellett). Morthal, Hjaalmarch fővárosa messze délnyugatra fekszik. Nem messze keleten van egy birodalmi tábor. Az egyetlen legközelebbi szomszédok a Horkerek északon.
    A fő különbség a többi házakhoz képest az, hogy haliskolát lehet építeni, és benépesíteni tengeri lakosokkal, minden fajból egy-egy. Gyilkoshalkaviárt és osztrigahúst is lehet itt gyűjteni. A halnevelő mellett egy kedves, gazditól semleges horkercsalád (három egyed) telepszik meg, amely támadás esetén támogatást nyújt az ellenfelek támadásának visszaverésében. Az ínyenceknek nem kell vesződniük a friss horkerhús keresésével, a horkerfogak pedig hasznosak lesznek a birtok belső tereinek díszítésében.
  • "Helyarken Hall" Whiterun pusztasága és a havas területek határán helyezkedik el, ezért a vadállatok gyakran betévednek a területre. A farkasok és a medvék akkor is megtámadhatják az állatállományt, ha a birtok tulajdonosa nincs jelen. Rablóbandák elég gyakran támadnak. Ha tornyot építesz, remek helyet kaphatsz szarvasvadászatra. Innen kiváló kilátás nyílik a Sárkány nyúlványára és a világ torkára. Szó szerint két lépéssel keletre van egy lakott hely, ahol óriások élnek mamutokkal.
    A többi háztól megkülönböztető tulajdonság, hogy itt malmot lehet építeni és búzalisztet őrölni. Kőlerakódás: nyolc lépés előre a rajzasztaltól. További két lépés után megtalálhatja az egyik agyaglerakódást.

A Skyrim elhagyott kunyhója a Sötét Testvériség küldetéseivel szorosan összefüggő játékhely. Ezt a házat nem nehéz megtalálni, de bizonyos feladatok elvégzése nélkül nem fog tudni bejutni. És nagyon nehéz lesz elhagyni a helyszínt.

Hol van az elhagyott kunyhó Skyrimben?

Ez a kis ház a Hjaalmarch Hold mocsaraiban található, Folguntur sírjának közelében. Úgy érheti el, hogy Morthaltól északra vagy a Solitude-tól keletre megy. Általában ezt a helyet könnyű megtalálni. De ha csak a pusztaságon utazik, amikor egy építményre bukkan, azt fogja tapasztalni, hogy lehetetlen bejutni. És nem léphet be kulcs nélkül a Skyrim elhagyott kunyhójába.

Ne próbáljon a közelben olyan ládát vagy gyorsítótárat keresni, amely olyan elemet tartalmaz, amely ajtókat nyit a helyszínre, mert egyszerűen nincs ott. A bejutáshoz több küldetést kell teljesítenie, amelyek a bérgyilkosok céhéhez kapcsolódnak - a Sötét Testvériséghez. Mindenesetre, ha a játék összes feladatát el akarja végezni, meg kell ismerkednie ezzel a frakcióval. És ahogy elvégzi a feladataikat, az Elhagyott kunyhóban találja magát.

"Skyrim": bevezetés a Sötét Testvériségbe

Az Assassins' Guild nem különösebben hajlandó újoncokat fogadni a soraiba, és ahhoz, hogy a Sötét Testvériség teljes jogú tagjává válj, számos küldetést kell teljesítened. Először is beszéljen bármelyik fogadóssal, és megtudja, mi újság a világon. Mesélnek neked egy fiúról, aki furcsa szertartásokat végez. Így kezdődik az „Innocence Lost” küldetés

Most Windhelmbe, az Eastmarch tartomány fővárosába vezet az út. Arentino háza a város főbejáratától kicsit jobbra található. A bejutáshoz egy kezdő szintű zárat kell választania, de a feladatot bonyolítja, hogy a közelben őrök sétálnak. Szóval hackelj lopakodó módban, ha nem akarsz börtönbe kerülni vagy bírságot fizetni.

A házban találsz egy fiút, aki valamilyen szertartást végez. Arentino összetéveszt egy orgyilkossal a Sötét Testvériségből, és arra kér majd, hogy öld meg a Jó Grelodot, a Nemesi Árvaház kegyetlen tulajdonosát.

Gyilkosság

A küldetés folytatásához menj a Riftenhez. A Mistvale erőd (a jarl háza) bejáratától balra található a Nemesi Árvaház, ahol a szerződésed célja található. Most meg kell ölnöd Grelodot, the Good. Ha akarja, megvárhatja, amíg bemegy a szobájába, hogy „csendben” eltávolítsa. Vagy megölheti a gyerekek szeme láttára – egyikük sem fog értesíteni az őröket. Igaz, ebben az esetben Grelod asszisztense, Constance Michel pánikba esik. De ő sem fogja feljelenteni a bűnödet, így neked kell eldöntened.

A gyilkosság után térjen vissza az Aventus Arentino-ba, és vegye át jutalmát – egy családi örökséget. Ezzel befejeződik az „Innocence Lost” küldetés. Ezután folytassa a vállalkozását, és végezzen egyéb feladatokat. Egyszer egy hírnök küld neked egy titokzatos cédulát, amelyen ez áll: „Tudjuk”. Amint megkaptad a levelet, feküdj le.

Kilépés a titokzatos házból

Ébredés után azt fogod tapasztalni, hogy rejtélyes módon Skyrim elhagyott kunyhójában találtad magad. Itt találod Astridot, a Sötét Testvériség fejét, valamint három kapcsolódó karaktert. A lány elmagyarázza, hogy cselekedeteivel megsértette az orgyilkosok céhének terveit, és most teljesítenie kell a szerződést, hogy a frakció megbocsátja Grelod, the Good meggyilkolását. És ehhez meg kell ölnöd az egyik választott foglyot.

Ha megpróbálsz egyszerűen elmenekülni, az ajtót zárva találod. És nem fogod tudni egyszerűen elhagyni az elhagyott kunyhót Skyrimben. Hol van az ajtókulcs? Sajnos csak Astridnak van. És most vagy teljesítened kell a feladatát, amely hozzáférést biztosít a Sötét Testvériség küldetéseihez, vagy el kell pusztítanod magát a frakció vezetőjét, és el kell venned a kulcsot a holttestétől.

Ha úgy döntesz, hogy csatlakozol az orgyilkosok céhéhez, öld meg bármelyik foglyot. Válasszon saját preferenciáitól függően, mert választása nincs hatással a további eseményekre. Miután megölte Astrid átadja neked a kulcsot, és elmondja, hogyan juthatsz el a frakció rejtekhelyére. Ezzel kezdődik a küldetés „Ilyen-olyan barátokkal...”.

Ha nincs kedved gyilkossá válni, akkor öld meg Astridot, és vedd el a kulcsot a holttestétől. Ebben az esetben aktiválódik a „Búcsú, Sötét Testvériség” feladat, amelynek során el kell jutnia a menhelyre, és meg kell ölnie a frakció összes tagját. De az Assassin's Guild küldetései elérhetetlenek lesznek.