internationellt pass

Var är El Halouf? Game World Of Tanks: Tactics på El Haluf-kartan. Huvudpositioner och riktningar

Hej kära spelare! Webbplatsen presenterar för dig guide till El Halluf karta vad. Den äldsta kartan, som dök upp i den avlägsna patchen 0.6.1.5, som upprepade gånger omdesignades och uppdaterades, vilket ändrade dess utseende och spelpositioner. Och idag ser vi en mycket balanserad och intressant plats för alla klasser av stridsvagnar, där tungt bepansrade tungviktare, snabba allroundspelare, lätta eldflugor, långdistanskrypskyttar och naturligtvis allas favoritartilleri framgångsrikt kan spela.

WoT El Hallufär en av få ökenkartor i World Of Tanks-spelet. Den har en tydlig men komplex terräng med en djup fördjupning mitt på kartan. Det finns ingen anledning att leta efter buskar här, det finns lika få av dem som i öknen Afrika, som blev prototypen för denna karta. Men ett stort antal låga kullar tvingar dig att spela från vertikala vinklar, och tankar med en magnifik minus tio grader kommer att ha en villkorlig fördel här.

Kartan skiljer sig inte i storlek från de flesta spelkartor, har en standard kvadratkilometer och, viktigast av allt, hela denna kvadratkilometer är tillgänglig för spel. Detta kan inkludera stridsvagnar som balanserar mellan 4 och 11 stridsnivåer. Stridslägena som är tillgängliga på El Halluf är standard och motstrid.


Bild 1. Minikarta över en standardstrid.


Bild 2. Minikarta över det kommande slaget.

Innan jag pratar specifikt om spelsituationen och troliga taktik på El Halluf wot-kartan, kommer jag att förtydliga med några ord om stridslägena. Faktum är att både standard- och motstrider spelas på exakt samma sätt, enligt samma schema. Det är praktiskt taget ingen skillnad i lägen. Att avsluta en strid genom att ta en bas i motstridsläge är otroligt svårt. Därför bör allt som följer tas lika för både standard- och motstrider.

Låt oss gå direkt till recensionen av El Halluf-kartan och börja med att titta på kartans huvudelement (du kan se baserna och respawns i båda stridslägena på minikartorna som presenteras ovan):


Bild 3. Legend.

  1. Stenar- detta är den huvudsakliga attackriktningen för varje lag, som ligger på en liten kulle. Det är här den huvudsakliga slående näven ska vara koncentrerad. För framgångsrik strid finns det positioner för varje klass av tank och, viktigast av allt, det finns skydd från artilleristernas "resväskor" i form av höga stenar. Att vinna i denna riktning kommer att föra ditt lag 90 % närmare seger. Som jag redan sa, alla klasser av stridsvagnar kan slåss här, men som ett minimum bör absolut alla tunga stridsvagnar komma hit.
  2. Små städer ligger nära varje respawn (och i standard stridsläge nära varje bas). De består av uteslutande förstörbara byggnader och ger inte mycket värde för taktik, men i vissa situationer kan de kortvarigt skydda dig från fiendens eld.
  3. Hills. Många höjder och utsprång framför låglandet på nummer 4, det finns både framför det ena laget och framför det andra. De viktigaste försvararna - stridsvagnsförstörare, såväl som artillerister - finns nästan alltid här. Resten av tankarna har inget här att göra. Vid ett genombrott i huvudriktningen är försvaret koncentrerat till dessa backar, men även här utvecklas anfallet. En viktig komponent på kartan, men bara för slutet av striden.
  4. Centrala låglandet. En skarp sänkning mellan kullarna är den lägsta delen av kartan. En torr flodbädd i öknen rinner här, men bara ett fåtal positioner är värdefulla för spelet:
    • A - brant kulle, som används av eldflugor för belysning och vidare avancemang mot fiendepositioner (dessutom finns det en bas här i mötande stridsläge);
    • b - stad på en liten kulle med många förstörbara byggnader, som används både för att belysa motståndare på kullarna och för att utveckla en offensiv i hjälpriktningen, som används av både lätta och medelstora stridsvagnar;
    • V - flod, i det område där det är en sammandrabbning mellan styrkorna från båda lagen som anlände hit, utvecklar vinnarna också en attack i hjälpriktning.

Hur spelar man på El Halluf wot-kartan? Jag föreslår att du bekantar dig med grunderna:


Så låt oss komma ner till det viktigaste varje spelare borde veta - taktik på El Halluf-kartan vad. Som tidigare kommer jag att dela upp alla möjliga handlingar i laget i riktningar och positioner:

  • den röda riktningen är den viktigaste och viktigaste , om du inte är väl insatt i den här kartan, gå gärna till den här delen. När du går framåt till position nummer 1 bör du märka om dina allierade gick till position nummer 2 och först efter att ha säkerställt detta bör du köra till position nummer 3. Detta är mycket viktigt, eftersom genom det tomma området under nummer 2 , kommer du att slå dig i ryggen, och därför kanske du antingen ska ta den positionen själv, eller försvara dig i position 1. Efter att ha tagit nummer 3 kommer du återigen att ställas inför valet att gå vidare till position 4 (och på vägen). du kanske redan har tryckts in i sidorna av motståndare från position 2) och trycker på riktningen, eller försvara dig här och vänta på att de allierade ska trycka på nummer 2.
  • den gula riktningen är vägen för lätta tankar , som ger viss belysning av förbipasserande fiender. Dessutom finns det en annan intressant, men mycket farlig position för eldflugor - på nummer 5. Med en framgångsrik kombination av omständigheter kan du mest framgångsrikt lysa och skjuta härifrån. Var dock försiktig, allt kanske inte blir som du planerar, för här är det praktiskt taget omöjligt att gömma sig för eld från olika håll, och den här positionen skjuts igenom precis så.
  • blå riktning, vilket inte är något annat än hjälpmedel! Att rusa här är meningslöst, och bara snabba medelstora eller lätta stridsvagnar kan attackera här, som mycket snabbt måste ta positioner under siffran 6 och engagera sig i öppen strid med motståndarna som har anlänt hit. Efter detta måste du gå upp lite högre längs pilarna, anstränga försvararna med din närvaro och vänta på resultatet av konfrontationen i huvudriktningen. Först efter att dina allierade trycker på den huvudsakliga (röda) riktningen och börjar röra sig i din riktning, kan du börja aktivt stödja dem. Men ibland försvarar inte laget denna riktning och då öppnar sig ett handlingsutrymme för dig: skär ut artilleriet och gå till motståndarnas baksida i huvudriktningen.
  • som alltid jag lyfte fram positioner för stridsvagnsförstörare i lila , varifrån låglandet och fiendens kullar skjutas. Här finns även positioner för att försvara din egen bas vid ett genombrott i huvudriktningen. Däremot bör du inte ha ett stort antal stridsvagnar som står sysslolösa här (3-4 stridsvagnsförstörare kommer att vara mer än tillräckligt) och kanske bör du stödja dina allierade i huvudriktningen!
  • Artilleripositioner är markerade med bruna områden. Det finns dock mer än tillräckligt med täckning från din eld på El Halluf, vilket gör att du måste leta efter mål och inte slappna av.

Och slutligen föreslår jag att du tittar på bilden nedan, där jag skildrade den ideala taktiken för randomisering på El Halluf-kartan med hjälp av exemplet med den nedre respawnen:


Bild 5. Taktik.

Ditt lag trycker på huvudriktningen, förstör fiender som stött på i de röda områdena och rör sig längre och längre. Den viktiga faktorn är att du kommer in från olika håll, skakar om fiendens försvar, tvingar dem att bli distraherade och gör misstag, samtidigt som de allierade från hjälpriktningen börjar sätta press på dig. Sådana handlingar kommer definitivt att leda dig till seger!

I häktet.

Vad kan vi säga sammanfattningsvis om Worldoftanks El-Hallouf-kartan? För det första är kartan helt öppen, men med gott om täckning. För det andra har kartan bara en avgörande riktning. För det tredje är El-Hallouf balanserad och har inga obalanser. Således har det äldsta och inte alltid favoritkortet i vårt spel nu fått ett ganska snyggt utseende. Från och med nu är spelet på El-Hallouf aktivt och intressant, och "stå" är ett minne blott. Det finns många alternativ för aktiva åtgärder här. Det är dock värt att notera att det inte finns någon mening med två stridslägen som spelar på samma sätt, en vanlig standardstrid skulle vara tillräckligt.

. Snart kommer du att presenteras med en ny guide för nästa World Of Tanks-karta, men för nu, studera teorin och sedan i praktiken kommer du att kunna visa dig själv på bästa möjliga sätt!

Karta

Standardkamp

Mötesengagemang


Legend

Beskrivning

I mitten av kartan är en rymlig dal fylld med klippor och liten växtlighet. De höga bergen på båda sidor av dalen ger många skjutplatser. Oavsett rutten kommer angriparna att möta en svår stigning till fiendens lägret. Namn i stridsinspelningsfilen: el_hallouf.

Taktik i en standardstrid

Lagbaserna är belägna på två platåer, åtskilda av en stor dal längs vilken den slingrande bädden av en torr flod löper. Strax söder om centrum finns en liten by (City) med fallfärdiga lerbyggnader. Dessa hus och sällsynta stenblock är de få skydden i dalen, så att gå ner i den är mycket farligt. Dessutom, för utrustning som har gått ner, finns det ingen återvändo, eftersom uppstigningen tar mycket tid och backarna är väl täckta. Vanligtvis försvarar spelare mitten och attackerar på kanterna. Huvudsaklig attackriktning- åt sidan "Gorki" mot norr (längs 1:a och A-linjen). De huvudsakliga positionskonfrontationerna äger rum i denna riktning.

Mindre befattningar används främst för:

  • intelligens (låglandskarta- fält, stad);
  • skyddande positioner (sluttningar, hyllor);
  • i andra fall, att gå bakom fiendens linjer (färdas igenom vägen Och vatten).


Lätta tankar

Lätta stridsvagnar går ner i dalen och cirklar runt den, vilket tvingar fienden att avslöja sig själva och göra misstag i jakten på fraggen. Flodbädden är mycket lämplig för detta, gömmer tanken på skrovets golv. Ibland lyckas scouter köra in i en död zon under en fiendesluttning och orsaka honom mycket problem.

På den här kartan är det mycket svårt att överskatta rollen av en lätt tank. Med kompetent spel på den här typen av utrustning kan du vända striden till din fördel. När du spelar på LT är det tillrådligt att stanna kvar i leden till slutet av striden och hjälpa dina allierade att vinna.

Huvuduppgiften– "markera" passagerna till "Gorka" i norr för de allierade stridsvagnsförstörarna och självgående kanoner, som bör reduceras till platser där tung och medelstor utrustning kan passera. Efter att fienden har korsat "passagepunkterna" flyttar den lätta stridsvagnen för att "belysa" stridsvagnsförstörarna som står på sluttningarna. Och glöm inte att "motverka ljus" från fiendens lätta stridsvagnar och, om möjligt, "förstöra fiendens ljus."

Beroende på lagens sammansättning(1 eller fler lt i ett lag), kan du "dela" riktningarna för det primära "ljuset" och "bakgrundsbelysningen" mellan varandra.

För att slutföra tilldelade uppgifter I början av spelet "sänker" lätta fordon från kullarna längs relativt säkra ramper in i dalen till mitten av kartan och väljer lämpliga "exponeringspunkter". Du kan "glänsa" nära en kulle (D4) eller i en ruinstad (F6). Även från den södra basen kan du "lysa" från J6, J7, men mycket noggrant, och från den norra basen - punkt G9. Det är bättre att spela LT på kullar från "ljuslinjen" och försök att inte vara den första som exponeras, annars kan du väldigt snabbt "gå" till hangaren. Om de allierade med din hjälp har "undertryckt" försvaret på sluttningarna av berg och kullar, kan du försiktigt klättra upp till dess toppar och gå bakom fiendens linjer och samtidigt förstöra självgående vapen.

För framgångsrik implementering av tilldelade uppgifter, en teknik med bra UVN, kamouflage, synlighet och en liten siluett är lämplig.

Viktigt: eftersom "höjdpunkterna" är kända och är "typiska", bör du vara mycket försiktig och uppmärksam.

Medelstora tankar

Medelstora tankar startar ofta i vattnet från början av striden - ett litet område i sydost. Denna teknik är välkänd och förutsägbar, så tankar på väg ut i vattnet når sällan sin destination oskadda och med full kraft. Att ta sig till den döda zonen är dessutom bara den första etappen av rutten. Uppstigningen innebär inte mindre, om inte mer, risk än nedstigningen.

Rollen för medelstora tankar– stöd till både de allierades och försvararnas attackerande enheter.

I början har ST:er inte många riktningar, precis som LT:er. För att stödja allierade kan ST åka in i den "tunga zonen" eller stanna kvar på sluttningarna nära basen för att skydda "LT- och AT-zonen" och eventuellt attackera dessa zoner.

Gå ner för bergssluttningarna- detta är en mycket farlig idé, eftersom ST är långsammare än LT, och all "belysning" från fiendens LT kommer att "skicka" dig till hangaren. Det finns praktiskt taget inga säkerhetszoner i låglandet.

Det är vettigt att gå ner i låglandet endast om antalet fiendens stridsvagnsförstörare är litet eller deras frånvaro överhuvudtaget. Eller så är försvaret "trasigt" och du kan "gå" bakom fiendens linjer och undertrycka deras rester.

Huvudinriktningar för ST-teknik:”tung zon” (A1, C1, C2) eller stå i basförsvar (E2, F3, H4, J5). För att stödja en attack är ett fordon med bra frontalpansar och alfa (till exempel ob.430u), med bra luftförsvar (amerikansk ST) lämpligt. Vid försvar - vilket fordon som helst med god sikt, noggrannhet och rörlighet.

Tunga tankar

Tunga stridsvagnar är fördelade på berget och håller försvaret eller attacken längs flanken där kullen ligger. Positionell konfrontation uppstår ofta i kulleområdet, eftersom det alltid är under noggrann artilleriuppmärksamhet.

Rollen av tunga stridsvagnar på denna karta- detta är undertryckandet av allt fientligt motstånd i områden med deras koncentration.

Huvudstrider förekommer i den så kallade "snörezonen" (A1, C1, C2). Dessa är utdragna lägesskärmytslingar mellan varandra. TT har inga andra riktningar.

Att hålla sig på försvar vid basen och "förlora" en stridsvagn, vilket kan vara användbart "i en kamp", är åtminstone ologiskt.

Man måste komma ihåg att den "tunga zonen" är väl beskjuten av självgående vapen och det är nödvändigt att "gömma sig" efter skottet.

För ett bekvämt spel på denna karta Välbepansrade tunga stridsvagnar med hög engångsskada (Mause, Type 5, etc.) är lämpliga.

Anti-tank självgående artillerifästen

Kartan är ett "paradis" för stridsvagnsförstörarfordon.

Kartan är perfekt för de flesta stridsvagnsförstörare, eftersom striden utkämpas på långa avstånd. Med rätt "ljus" från LT och den position du har valt, kan du effektivt hjälpa dina allierade att förstöra fiendens "försvar" och ge "passage" bakåt.

Men vi måste komma ihåg att alla positioner för stridsvagnsförstörare är öppna och är belägna på kullarnas "balkonger" och när de är "upplysta" från fiendens stridsvagnar kan du enkelt "gå" till hangaren.

Positioner för stridsvagnsförstörare– dessa är balkonger vid punkterna E2, F3, G3, H4, J6 (nedre basen) och balkongerna vid punkterna B6, C6, D7, E8 (övre basen).

Utrustning att ha: ett masknät och ett stereorör är ett måste.

Notera: om du gick i strid på en välbepansrad stridsvagnsförstörare (till exempel Jag. Pz E100), så kan du hjälpa allierade stridsvagnar i den "tunga zonen". Och glöm inte de möjliga skadorna från självgående vapen - så att stå vid ett tillfälle är mycket riskabelt.

Självgående artilleriförband

El Halluf är en av de mest gynnsamma kartorna för artilleri. Sannolikheten att bli upptäckt i början av striden är extremt låg. Om flera självgående vapen är inblandade i striden är det viktigt att du fördelar dig korrekt över kartan för att slå ut fienden bakom skydd.

Kortet lämpar sig väl för att spela på självgående vapen, som stöd.

Från den nedre basen (söder) Den självgående pistolen kan "rikta" passagen i början av spelet (A2-A5), också hjälpa till i den "tunga zonen" (1,2 linjer i norr) eller skjuta på "balkongerna" nära fiendens bas ( C6, D7, D8) - i PT-zonerna -SPG.

På samma sätt, från den övre basen (norra) Den självgående pistolen kan "rikta" passagen i början av spelet (E2-D5), också hjälpa till i den "tunga zonen" (1,2 linjer i norr) eller skjuta på "balkongerna" nära fiendens bas ( E2, F3, G3, H4, J6) – i stridsvagnsförstörarzoner.

Positioner för självgående vapen– längs den "röda linjen" - kartans kant, för att undvika exponering och för att kunna skjuta in i olika delar av kartan.

För "bottenbasen"- dessa är punkterna F1, H1, G1, G2, etc.

För "övre basen"- det här är punkterna A8-A0 osv.

Taktik i läget "Encounter Battle".

I läget "Encounter Battle" ligger basen i en dal under en kulle. Startpositionerna för lagen har flyttats åt sydost, men kontrollzonerna har förblivit desamma: varje lag är på sitt eget berg. En viktig omständighet: i basens cirkel finns en stor sten som ger bra skydd även från haubitsbrand. Denna sten har en avgörande inverkan på resultatet av striden. Om ingen under de första minuterna av striden lyckades bryta igenom till honom och ta över, då kan striden bli utdragen. Men så fort någon (som regel är detta en LT) bryter igenom till stenen och börjar fånga den, börjar motståndarlaget känna sig febrig. De tvingas vidta några åtgärder, eftersom det är omöjligt att slå ner fångsten från deras hem vid basen. Allt detta leder till förhastade handlingar, misstag och förluster. Endast artilleri med ett stort stänk (radien för att sprida fragment) kan hjälpa, men inte alltid - mycket beror på positionen, storleken på tanken som fångas och tur.

Skärmbildsgalleri

Du kan hjälpa projektet genom att lägga till skärmdumpar av intressanta platser på kartan.

Historia av förändringar

Kort

Sommar

Karelia Malinovka Prokhorovka Lasville Ensk Murovanka Gruvor Cliff Monastery Steppes Pass Fjords Redshire Fisherman's Bay Ruinberg

El Halluf är en ökenkarta delad i mitten av en torr flod och med kullar på båda baserna. Storleken på kartan är 1000 gånger 1000 meter, och nivån på striderna på den är från 4 till 11. Kartan är extremt intressant och många spelare gillar den. Både ST:are och tungviktare kommer att hitta en plats för sig själva här; Arta på denna plats är verkligen "krigsguden". Det är sant att det finns platser här där hon inte ser, men alla har känt dem länge och hur man ska hantera detta gissel också. Det finns inte så många nyckelområden där huvudstriderna äger rum i El-Haluf WOT. Det är en rutschkana och en strand, som spelarna kallade det. Mest vill ST-folk plaska runt i det varma vattnet och springa på den vita sanden på stranden. Men det här är fortfarande vatten, och allt oftare åtföljs våra små "barn" av vuxna farbröder (,).

Ungefärliga resvägar för alla typer av utrustning.

Gröna prickar är trådar eller PT.

Gula prickar är ljuspunkter.

Röda prickar är konst.

Röda områden är heta fläckar, huvudsakliga stridsplatser.

Gula pilar är riktningar för ST-attack.

Blå pilar är TT-attackriktningar.

Taktik.

Jag förstår fortfarande inte kärnan i denna manöver. Ja, du kan gömma dig där från artillerield, men fiendens stridsvagnar kan fortfarande se dig. Kort sagt, det är oklart. Något slags ohälsosamt sug efter vatten. Tunga vikter, även om inte alla, går inte alltid uppför. Ofta är det här den huvudsakliga TT-striden äger rum. Det finns för- och nackdelar här, men vi kommer att prata om dem senare. Ljuset på den här kartan rullar huvudsakligen ner i dalen och ber till Allah (efter allt) att ingen jävel slår ner harpan. Det är ingen idé att gå till någon av baserna och lysa upp konsten, eldflugan kommer helt enkelt inte dit. Han kommer att bli överväldigad medan han fortfarande är på uppgång. Men låt oss prata om allt i ordning.

El Hallouf efter uppdatering 9.2.

Det första laget dök upp igen och direkt i chatten ropades det "ST till stranden!", "Till vattnet!" och flög iväg. Jag skulle vilja tipsa om en helt annan händelseutveckling. Ja, du måste gå till stranden, men inte med en skara ST:are, som alla kommer att ligga där, utan 1-2 och bara för exponering. Det är bäst att täcka objektglaset med 1-2 trådar i ruta C1. De kommer att lysa upp den framryckande fienden i denna riktning och försena honom. Den huvudsakliga slående näven ska riktas mot ruta B6. Varför? Kommer förklara. På det här torget kommer ingen att nå dig: inget fiendens artilleri, inga stridsvagnar, ingen PT. Ja, att ta sig dit kommer att vara svårt, men möjligt. Dit måste snabba och manövrerbara stridsvagnar skickas. Naturligtvis, om "musen" "flyger dit som på ett mattflygplan", kommer den inte att nå sin destination. Detta är en listig manöver. Fienden, som ser en sådan folkmassa av dina stridsvagnar, kommer helt enkelt att bli chockad och kommer att kasta all eld på detta torg. Detta kommer att ge ST på stranden möjlighet att bryta igenom eller exponera artilleriet.

Teamet från den andra respawnen har också något att överraska fienden. Gå till stranden och ropa "Allah Akbar!" inte värt det. Det är bättre att låta honom täckas av 1-2 tungviktare och en PT från basen. Alla CT måste uppta ruta G4. Där kommer det att vara praktiskt taget omöjligt att få dit dem, och den som sticker ut sin nosparti ur skyddet kommer omedelbart att få ett stänk från basen eller, värre, en "resväska" från artilleriet. Det är inte heller värt att lämna backen utan uppmärksamhet. Tunga tankar måste skickas dit, försiktigt täcka baksidan med en tung tank i ruta A5. På kullen finns en plats att gömma sig från artillerield och den framryckande fienden kommer att hamna under eld från ditt artilleri.

Bra läge på El Halluf.

Placering av tankar på kartan eller vart man ska gå.

Lätta stridsvagnar går ner i dalen och rullar runt där och lockar fienden mot dem.

Medelstora stridsvagnar går ofta i vattnet, vilket är där de antingen dör eller vinner och bryter igenom till fiendens bas.

Vanligtvis är de fördelade på berget och trotsar, eller så attackerar de längs flanken där berget ligger.

Vanligtvis ligger de nära basen i sektionerna mellan bergen, vissa pts kan gå uppför backen och hjälpa sina allierade.

Som regel är allt artilleri beläget nära dess baser, gömmer sig i en fördjupning eller bakom en kulle.

Idag uppmärksammar vi en taktisk översyn av El Halluf-kartan.

Utseendet på den första afrikanska kartan i World of Tanks - El Halluf - markerade en fullständig omtanke om tankarnas vanliga egenskaper, eftersom de nu var tvungna att användas på ett nytt sätt på grund av den nya kartans unika och taktiska egenskaper, som ingen hade stött på tidigare. Detta avslöjade i sin tur förmågor i stridsvagnar som tidigare inte tagits på allvar. Den ljusa, unika kartan var dock en hit bland spelarna, och kombinerade det bästa från tidigare kartor med genomtänkta vändningar från utvecklarnas nytänkande. Med introduktionen av nya typer av strider i spelet, där tidigare viktiga brohuvuden förlorar sin betydelse och ger plats för tidigare sekundära, började El-Hallouf, redan idag skäggig, koka av nytt liv. Allt detta kommer att diskuteras i följande stycken.

Huvudpositioner och riktningar.

I likhet med vanliga strider, behåller defensiva positioner i mitten på varje sida (2,3,4 röda och 3,4 gröna) samma värde som tidigare. Sniper tankar och tankar finns här, eftersom den viktigaste nyckeln till att låsa upp deras potential är avstånd. Dessa positioner täcker fortfarande hela den centrala delen av kartan, samt en del av vattenområdet. De är fortfarande sårbara för ljus om de inte tar skydd bakom kullarna i tid.

Spelarnas första intryck av den mest acceptabla taktiken i en mötande strid innebär nästan inte på något sätt ett omedelbart försök att ta en bas. Tvärtom kan de snarare karaktäriseras av frasen "Jag sitter i buskarna och väntar på en hjälte."

Eftersom det nu finns en bas, och platsen runt vilken huvudevenemangen äger rum också är en, fick positionerna 1,2 för de gröna och 1,5 för de röda mycket större betydelse. Position 2 green kännetecknas av en kombination av en bra vy över tillvägagångssätten till basen från fiendens sida och närvaron av kraftfull täckning i form av ett stenblock. Således kan en stridsvagn med ett stereorör placerat i den, i ordets fulla bemärkelse, förstöra nästan alla fiender som reser genom centrum, även innan han når basen. Förresten, i mitten av basen finns det en sten som kan täcka tanken bakom sig själv så att för att bryta fångsten måste varje sida lämna sitt skydd. Snår av buskar, såväl som ett upppumpat PT-kamouflage, kommer att bli död från ingenstans för fienden. Du måste dock försöka förstöra fienden innan han kan gömma sig bakom en sten vid basen och börja fånga. Då kommer du att tvingas ta risker.

Grön position 1 är delvis relevant i det här fallet, eftersom den är i skydd, öppnar delvis upp en vy över området på andra sidan stenen där fienden befinner sig. För att locka honom därifrån krävs tydlig interaktion mellan stridsvagnen vid grön position 1 och det allierade artilleriet. Eftersom så snart stridsvagnen i grön position 1 kan använda sin eld för att förskjuta fiendens stridsvagn bakom stenen på ett avstånd som är tillräckligt för en exakt träff av artilleriet, måste den omedelbart avlossa ett skott.

Liknande i uppgifter som position 1, 2 för greenerna, finns det positioner 1, 5 för de röda. Och de få skillnaderna på grund av landskapet och deras läge är orsaken till vissa skillnader i taktiken för deras användning. Således kan en stridsvagn placerad i den röda positionen upptäcka fienden som inte bara närmar sig basen utan också i bakhåll på andra sidan. Således kan bara en tank belysa ett stort område, vilket gör att fler vapen kan användas i tid.

Röd position 5 tjänar som eldstöd vid skjutande av fiender som upptäcks från position 1. Eftersom vid position 1 är ett obligatoriskt alternativ att ha ett torn (för att sticka ut mindre med skrovet i närheten av basen). Själva basen är dock inte synlig från denna position, men genom att placera dig i en sluttning kommer du mer eller mindre skydda dig från artilleri. Position 5 är också avsedd att stödja stridsvagnar som kämpar för kontroll över berget.

Således bestämmer speglingen av de röda och gröna positionerna i dessa områden att de ömsesidigt begränsar varandra och försöker förstöra varandra, beroende på LT:s arbete i båda lagen.

Men huvudpositionen, som till en början inte tillhör någon och måste kämpas för, är positionen på berget (gul cirkel med ett kors). Ofta är det intagandet av denna position som leder till seger i den kommande striden på El Halluf. Detta underlättas av flera faktorer: för det första, från berget kan du nästan ostraffat besegra erövringen av en bas, eftersom tjocka bergskedjor ger dig skydd inte bara från eld från röda och gröna bakhåll, utan också från artilleri, om de är placerade korrekt. För att göra detta, förstå ungefär artilleriets mest sannolika plats och, efter att ha uppskattat flygvägen för "resväskan", ta skydd bakom kullen på toppen för att inte sticka ut för långt utanför dess sluttning och så att den stiger ovanför tanken, så att den täcks lite ovanifrån. Eftersom rutschbanan är av central betydelse för att styra underlaget sker här främst TT-krockar. Det är möjligt att valet av TT-vägen påverkades av taktiken i en standardstrid.

Utsikterna för att rusa från kullen till de röda och gröna bakhållen på båda sidor om basen är något olika. Detta beror på det faktum att när du attackerar greenerna måste du resa ett större avstånd över öppen mark under deras eld. Och lutningen kommer att jämna ut den vertikala riktningsvinkeln på din pistol - du kommer helt enkelt inte att kunna avfyra en salva som svar. Nedstigningen från kullen till den röda basen är mer lovande, om så bara för att tankarna som ligger på position 5 (om de fortfarande finns där) inte kommer att ha tid att ta itu med dig under den tid du kommer nära dem och tvingar en manövrerbar strid. Om du lyckas förstöra fiendens styrkor vid 5, öppnar vägen för dig till den bakre delen av Röd position 1 - huvudpositionen för passivt ljus. Genom att distrahera fienden på röd 1 ger du dina stridsvagnar en chans att närma sig basen från den sidan oupptäckt.

Resultatet av konfrontationen på vattnet är inte mindre viktigt med tanke på strategiska initiativ. Eftersom laget som vinner här kan gå längst bak i fienden, vilket stör koncentrationen av deras eld och fördelningen av ansvar i strid. Kort sagt, i denna turbulens är det osannolikt att fienden snabbt och korrekt kan bestämma vem som behöver avvärja attacker bakifrån och vem som behöver fortsätta försvara basen. Under den här tiden kan några av fienderna, som ligger i bakhåll vid basen på andra sidan berget, smyga in för att fångas obemärkt.

I en strid på vattnet är det fortfarande viktigt att gå ner till själva vattnet och lyfta fram fienden ovanför, placerad under bergssidan. Denna manöver gäller båda sidor. Den enda skillnaden är att jämfört med en standardstrid är antalet vapen här mycket mindre, eftersom huvudstriderna rasar på motsatt sida av kartan.

Men till exempel behöver de gröna inte gå ner till vattnet, utan bara vänta på att fienderna närmar sig sina positioner underifrån längs en smal serpentinväg. Skyddade av stenblock längs kanterna på serpentinen, kan flera tankar hålla denna riktning tack vare det smala brandfokus och skarpa svängar som spelarna övervinner motvilligt och med försiktighet. De röda här har inte liknande befästningar och tvingas gå ner till vattnet. På så sätt har du en bättre chans att inte förlora din position.

Den centrala delen, på grund av de rikliga buskarna, är en utmärkt plats för passivt LT-ljus. Efter att ha kommit dit först, tack vare sin snabbhet, kan en väl kamouflerad LT lysa genom hela striden, oupptäckt om den inte rör sig. Få människor kommer att riskera att komma nära honom på jakt efter en "eldfluga", eftersom de kommer att förstöras av exponering direkt efter att de lämnat sitt skydd.

Slutsats:

Således avslöjar den kommande striden på El Halluf kartan på ett nytt sätt, vilket ger största vikt åt helt ovanliga och hittills opraktiska positioner. Gröna bakhållspositioner nära basen kännetecknas av det faktum att endast en av positionerna kan belysa ett stort område, medan resten kan fokusera på eld. Gröna positioner har inte en framskjuten position. Men när man tar ett berg är det de avancerade röda positionerna som flankeras bakifrån, medan en rusning från berget till de gröna positionerna ofta slutar i misslyckande på grund av deras mer föredragna läge för försvar. Den centrala delen är platsen där LT arbetar, som hjälper till att förstöra ömsesidigt hindrande positioner på båda bergskedjorna, vilket ger en fördel för en av parterna. En kollision på vatten i en frontalstrid skiljer sig från en standardstrid endast i antalet stridsvagnar på båda sidor. Ett genombrott här och efterföljande inringning resulterar dock ofta i nederlag för den sida som förlorade striden på vattnet.

I det här ämnet kommer vi att berätta om hur du agerar på El Haluf-kartan i ett onlinespel. För att göra det lättare att förklara kommer vi att rita upp olika taktiker på kartan.

Den här kartan visar vägarna ditt lag bör ta.

Tänk först på rutten som anges med röda pilar. Denna rutt är främst avsedd för medelstora och lätta tankar. Om du kommer till slutpunkten kan du markera fienden och ta en bekväm position för ytterligare attack.

Rutten för lätta tankar Och medelstora tankar. Huvuduppgiften för lätta stridsvagnar är att upptäcka fienden. Vid den gula ruttens slutpunkt kan du enkelt upptäcka fiendens stridsvagnar och stridsvagnsförstörare som har tagit sin tillflykt till bergssidan. Efter att du har nått slutpunkten för den gula rutten, fortsätt att röra dig mot fiendens bas, eftersom den lätta tanken inte kan stanna annars kommer den att förstöras av fienderna. Medelstora stridsvagnar använder denna väg främst när laget inte har lätta stridsvagnar eller när det är strider på hög nivå.

Rutten för flertalet är markerad med grönt. sladdar, naturligtvis kan medelstora stridsvagnar och stridsvagnsförstörare åka hit. Många spelare i actionspel World Of Tanks Du har säkert märkt mer än en gång att det i koordinaterna A2 och A3 vanligtvis alltid är långa strider med många stridsvagnar.

Blå cirklar i spelet markerar de viktigaste platserna artilleri. Artilleri skjuter ofta mot motståndare från dessa platser.

Glöm inte heller bort Fre-Sau. Dessa bilar på den här kartan kan vara ganska farliga. Huvudplatserna för tankjagare är markerade med röda cirklar.

El Halouf-kartan är ganska intressant och originell, men du bör alltid komma ihåg att om du inte tar fördelaktiga positioner så kommer du troligen att förlora.

Rush-taktik är inte särskilt populär på den här kartan på grund av det faktum att tankar på båda sidor måste övervinna en betydande ökning, och denna process tar mycket tid. Följaktligen, medan alla stridsvagnar klättrar upp för kullen, väntar deras motståndare redan på dem och förbereder sig för försvar.