Visum

Sandy River: Tactical Review. Karta Sandy River - Motstrid WOT-taktik Spela på kartan Sandy River

Den kommer att ägnas åt ämnet stridstaktik på Sandy River-kartan. Nedan på kartan kan du se huvudstridsplatsen - röda cirklar. Fiendens stridsvagnar påträffas ständigt på dessa platser.

Vi börjar med lätta stridsvagnar, vars huvuduppgift är att belysa fiendens utrustning, särskilt artilleri. Som du kan se på kartan (gula pilar) är dessa huvudvägarna för förflyttning av lätta tankar. Ofta bryts lätta stridsvagnar in i fiendens bas längs väg A. Kom ihåg att lätta stridsvagnar är mycket viktiga eftersom de kan hitta och neutralisera fiendens artilleri, vilket utgör ett stort hot på denna karta.

Tank förstörare på sandfloden kartan i onlinespelet World of Tanks huvudsakligen inta de angivna befattningarna gröna cirklar, ibland finns det också spelare som åker i stridsvagnsförstörare längs väg B, men fortfarande för stridsvagnsförstörare är den bästa positionen vid basen i buskarna, eftersom dessa fordon är designade för att utföra exakt denna stridsstil.

Medelstora tankar på Sand River-kartan rör sig i tre huvudriktningar: genom mitten. Genom öknen och vid foten av bergen. Den mest populära vägen för medelstora tankar är området med berg och öken, ibland går medelstora tankar till en stad som ligger i centrum.

Artilleri på denna karta finns ofta på samma markerade platser lila cirklar. På den här kartan kan artilleri täcka nästan vilken del av territoriet som helst, vilket är anledningen till att det inte finns någon speciell mening med att flytta för att ockupera en mer bekväm position. Man bör komma ihåg att artilleri är mycket viktigt på denna karta, eftersom det är det som kan avgöra resultatet av striden.

Tunga stridsvagnar färdas på samma vägar som medelstora stridsfordon. De mest framgångsrika rutterna för tunga stridsvagnar på denna karta är markerade med bokstaven C. Alla rutter för tunga stridsvagnar visas på kartan röda pilar.

Rush-taktik på Sand River-kartan i spelet World of Tanksär inte särskilt vanliga, de bästa sätten, rörelsen av rusar indikeras med vita pilar. På kartan kan du se att de är olika från olika sidor, detta beror på topografin i Sandy River-territoriet.

Hej kära vänner!

Dagens portal hemsida presenterar för din uppmärksamhet en recension av ett av de svåraste, obalanserade och fruktansvärda korten - Sandy River WorldOfTanks.

Kort sagt är Sandfloden en mardröm för möss och sköldpaddor. På den här kartan är det inte lätt att hitta en användning för nästan alla tunga stridsvagnar och stridsvagnsförstörare bara artilleri och medelstora stridsvagnar kan mer eller mindre framgångsrikt implementera sig själva (och då bara om de har bra vertikala siktningsvinklar).

Sandy River wot kännetecknas av komplex terräng, det finns praktiskt taget inga plana ytor, hela kartan är full av många kullar och lågland, det finns praktiskt taget inget skydd från luftangrepp, liksom buskar som kan dölja åtminstone en lätt tank. Kartan är mycket svår att förstå och läsa, det finns ingen symmetri alls, positionerna och riktningarna för motsatta respawns är radikalt olika. Bland annat har ett extremt obalanserat läge introducerats på kartan länge - Assault, där det till en början var mycket lättare att attackera, och efter omarbetning blev det mycket lättare att försvara. Men låt oss prata om allt mer specifikt.

Notera:
1. Enligt min mening, wot Sandy River är den mest ointuitiva kartan i spelet World Of Tanks. På den här kartan, utan att förstå den först, är det väldigt svårt att förstå vart du behöver gå, var det finns säkra passager och bekväma positioner för dig, var sammandrabbningar uppstår, var på kartan du kan gå obemärkt förbi, etc.
2. Jag vill också notera att även om det finns lite vegetation på Peschanka, finns det på vissa ställen på kartan små områden täckta med gräs, som inte kommer att dölja din tank, utan perfekt döljer små stenar som är vänligt utspridda av kartmakare (det är inte klart i vilket syfte). Efter att ha kört in i en sådan sten gömd av gräs kommer du förmodligen att tappa fart eller stanna helt, och med den nya fysiken kommer du förmodligen till och med välta. Detta är mycket obehagligt, akta dig för sådana områden.

Allmän information.


Bild 1. Minikarta över en standardstrid.


Bild 2. Minikarta över det kommande slaget.


Bild 3. Minikarta över överfallet.

Sandy River introducerades i spelet i uppdatering 0.6.1.5. och har genomgått ett antal förändringar:
- "Encounter battle" och "Assault" lades till i patch 0.7.4.
- "Encounter Battle" skickades omedelbart för revision och returnerades endast i patch 0.8.0.
- I patch 0.8.5. Assault-läget har genomgått betydande förändringar.
– Dessutom ändrade Sandy River sin topografi flera gånger (senast: dräneringen av själva floden och möjligheten att köra längs dess bädd).

Kartan ansågs aldrig vara bra eller ett exempel på framgångsrik kartutveckling. Sand River fick ett nytt utseende eller ett nytt läge och blev inte bättre, men våra älskade utvecklare hade aldrig för avsikt att ta bort kartan från spelet.

Sandy River Tillgänglig i slumpmässigt läge för 4 – 11 stridsnivåer, den representerar en ökentyp av karta (ökenkamouflage för stridsvagnar), har en mycket svår terräng, och samtidigt är den nästan helt öppen. Men en sådan komplex, kuperad terräng på kartan har en dubbel karaktär: å ena sidan gör alla dessa höjdförändringar det mycket svårt att attackera, vilket gör det svårt att skjuta, men samtidigt skyddar den rikliga närvaron av kullar dig från fiendens eld. Dessutom, som jag skrev ovan, finns det praktiskt taget ingen vegetation på kartan, vilket innebär att motståndare ofta kommer att se varandra utan problem och eld, förbli obemärkt, endast möjligt om en av de allierade framhäver dig (och även då , om terrängen tillåter skytte). Standardkortstorleken är 1000*1000. Alla tre slumpmässiga stridslägen är tillgängliga på Peschanka: "standard", "motstrider" och "anfall".

Som du säkert redan gissat är Sandfloden en torr flodbädd mitt i öknen en klar och varm dag. Längs den sandiga floden finns flera boplatser med små hus nästan nära varandra. Förresten, absolut alla byggnader på kartan är förstörbara!

Låt oss dela upp kartan i dess nyckelkomponenter:


Bild 4.

1. Skjut(den mest spelbara delen av kartan, där vissa aktiva handlingar är möjliga; perfekt för medelstora och små tunga stridsvagnar; det finns skydd från artilleri).
2. Upper Hills(i den gamla versionen av kartan, innan bilden lades till, användes de aktivt av tunga stridsvagnar, men nu används de mycket sällan, eftersom de är perfekt täckta av artilleri och stridsvagnsförstörare (både tidigare och nu); de förmodligen slutade användas på grund av uppkomsten av nya riktningar för tunga stridsvagnar (exempelvis en flodbädd) och skjutning från en kulle var det så att stridsvagnar aldrig levde på de övre kullarna under lång tid, utan slogs här p.g.a. bristen på andra möjligheter de kan användas i frånvaro av artilleri).
3. Hillock(lämplig för belysning, används av lätta tankar; lätt skjuten från nästan överallt, vilket betyder att du måste vara extremt försiktig).
4. Byar(ett överflöd av förstörbara hus där du kan ta din tillflykt i händelse av ett hot; att utveckla en attack eller bygga ett försvar mot dessa byggnader är meningslöst).
5. Torr flodbädd (den centrala kanalen är den viktigaste delen av kartan, eftersom den ger många möjligheter till röjning och skjutning). Här och var finns det skyddsrum från artilleri och skottlossning, men så fort du börjar anfalla längs flodbädden kommer du genast att hamna under beskjutning från stridsvagnsförstörare och artilleri; är också den kortaste vägen mellan två baser i en standardstrid.
6. Passerar genom en sandig flod(de enklaste alternativen är att korsa en torr flod, men inte de enda).
7. Balkonger(tankjagare används ofta, även om de inte är idealiska positioner). De enda spelbara buskarna på kartan finns här. De är väldigt tunna, men kan fortfarande användas.
8. Bekväma positioner för def (används i alla slags strider under defen; ofta är dessa positioner den sista försvarslinjen).
9. Lower Hills(det finns inga skydd här, men en hel del kullar). Utmärkt sikt för aktiva ljustankar. I standardstrider används de ofta av olika typer av stridsvagnar för att trycka igenom. Alla stridsvagnar som finns här är dock fullt synliga för artilleriet. Framgången här beror också till stor del på de vertikala siktningsvinklarna (liksom på hela kartan).
10. Du kan se placeringen av baser och respawns i olika stridslägen på Sandy River på bilderna 1, 2, 3.

Hur spelar man på Sandy River wot? Låt oss nu försöka lista ut det.

I. Standardstrid på Gerbil.


Bild 5.

Bild 5 visar standardmönstren för spridning av stridsvagnar för båda lagen och ungefärliga platser för kollisioner. Det är sant att det inte är möjligt att förutsäga hela lagets avgång i ett slumpmässigt rum. Kartan är mycket komplicerad och många spelare vet inte ens vart de ska ta vägen. Låt oss försöka avgöra taktik på Sandy River wot för alla fordonsklasser:

  • Lätta tankar det finns utrymme och ett stort urval av alternativ, eftersom du när som helst kan gömma dig bakom nästa sanddyn och lämna. Men i själva verket är Sandy River inte väl lämpad för belysning eftersom, som jag skrev ovan, det finns praktiskt taget inga buskar bakom vilka du kan dölja dig, vilket innebär att alla tankar kommer att se varandra utan problem och din belysning kommer inte att gynna dig som ett resultat av striden. Till en början kan du köra genom flodbädden i centrum och, efter att ha nått kullen, upplysa fiendernas väg. Och sedan bör du navigera enligt utvecklingssituationen: antingen skanna de övre kullarna eller de nedre. I vilket fall som helst bör du koncentrera dig på belysning specifikt för artilleriet och endast där andra allierade stridsvagnar inte kan ge denna belysning. I strider där det inte finns något artilleri kommer du med största sannolikhet att spela rollen som en medelstor stridsvagn.
  • Medelstora tankar har ett brett utbud av möjligheter (begränsade av en eller annan anledning). Oftast ska man gå till backen och utveckla en offensiv därifrån. Efter att ha förstört fienderna på kullen, kör du genom de övre kullarna och kommer under fiendens bas. Nästa är positioneringen. Ibland är det vettigt att gå till de lägre kullarna och utveckla en offensiv där. Men det är inte mycket meningsfullt att gå till bädden av en torr flod, eftersom du oftare än inte kommer att vara värdelös där för det mesta.
  • Tunga tankar på Sandy River lider mer än andra klasser av utrustning. Vart du än går kommer du att bli upplyst och få artillerield. Det finns, kanske, ingen framgångsrik taktik för tunga, och det enda som kommer att tänka på är försvaret av flodbädden (här kan du gömma dig från artilleri om du står upp rätt). I vissa fall, om situationen tillåter det, är det möjligt att korsa längs flodbädden, även om det bör förstås att denna riktning motverkas från positionen för tankförstörare. Allt detta är sant för stora och långsamma tunga stridsvagnar, men tunga stridsvagnar som IS-7 eller T110E5 (och andra relativt snabba och små) kan och bör stödja medelstora stridsvagnar eller utveckla en offensiv på motsatt flank.
  • Tankförstörare. Allt är väldigt enkelt här: PTs på Peschanka rör sig inte ens långt från basen och tar positioner på balkongen eller i positioner för def. Härifrån öppnar sig skottlossning åt alla håll, men på grund av den kuperade terrängen gömmer sig mycket snabbt motståndare som är upplysta och tillgängliga för skottlossning bakom kullarna. Tankförstörare måste dock motverka alla försök från fiender att bryta sig igenom flodbädden.
  • Artilleri sveper igenom nästan hela kartan och tar positioner bakom tankjagare i bekväma positioner för försvar. Konsten här lider inte av brist på belysning. Det är nästan alltid motståndare i rampljuset.

Som en taktik och strategi är det omöjligt att förutsäga dina allierades beteende eller spridningen av dina motståndare på Sandfloden. För att bryta igenom bör du använda två riktningar: genom kullen längs de övre kullarna eller genom de nedre kullarna. Tänk på att efter att ha tryckt på riktningen och närmat dig fiendens bas, kommer du troligen att stöta på motstånd från stridsvagnsförstörare i området kring basen.

II. Möter strid på Peschanka.


Bild 6.

Möt strid på Sand River-kartan helt annorlunda än standarden. Detta beror främst på läget för lekarna nära de övre kullarna. Således äger huvudmassakern rum här och på kullen. Dock bör PT:are ta positioner på balkongen för att förhindra genombrott av listiga motståndare som bestämmer sig för att köra runt de lägre kullarna och komma bakom ditt lag. Själva basen är lätt synlig från en kulle, från balkonger eller genom lägre kullar. Därför är det ingen idé att försöka ta basen. Att försöka bryta igenom de nedre kullarna och gå bakom fiendens linjer bör göras med stor försiktighet, eftersom på Sandy River frånvaron av flera tankar på kullen och de övre kullarna mycket snart kommer att påverka fördelningen av styrkor. Förmodligen, medan du kör runt botten, kan de övre kullarna redan pressas igenom av motståndarlaget, vilket kommer att ha en fördel här i antalet tankar. I allmänhet, i det här läget, vinner det lag som vinner oftast i striden på de övre kullarna och rutschkanan.

III. Överfall på Peschanka.

Här kommer vi till analysen av det obalanserade anfallet på Sandy River. Vad är fel med honom? Låt oss gräva lite djupare i historien om detta läge på den här kartan och försöka lista ut det.

För länge sedan, när två nya lägen lades till i spelet - mötande strid och misshandel, fick det andra omedelbart ett dåligt rykte. Faktum är att den sandiga flodens bädd vid den tiden inte var tillgänglig för spel och följaktligen fanns det inga klättringar från sängen till kullen. Tack vare detta rullade det anfallande laget enkelt ut i backen, överexponerade och sköt mot det försvarande laget. Bara en lätt stridsvagn kunde säkerställa seger för det anfallande laget helt enkelt genom att rulla längs backen (även om det är värt att säga att absolut vilken stridsvagn som helst med anständig sikt på sin nivå lätt kan överexponera försvararna). Därefter, när huvudstyrkorna i laget redan hade förstörts, var det inte ett stort problem att avsluta resterna av fienderna i de lägre kullarna eller helt enkelt fånga basen. Då var det lättare att vinna som anfallande lag.

Nu, när utvecklarna dränerade flodbädden och gjorde den tillgänglig för lek, och dessutom lade till möjligheten att klättra från botten till en kulle och se igenom nästan hela den övre delen av kartan härifrån, fick försvararna en obalans. För tillfället är situationen i "Assault"-läget på Sandy River som följer: den aktiva delen av spelarna i det försvarande laget ockuperar flodbädden, då och då hoppar ut på en kulle, och framhäver därmed alla som passerar eller försöker ta ställning - det är allt, detta helt fjättrar angriparna. Låt oss ta en närmare titt på situationen med anfallet på Sandy River med hjälp av exemplet på bild 7:


Bild 7.


Försvararnas positioner är markerade med en röd oval.
En grön oval med en röd kant markerar flodbädden, som måste ockuperas av ett av lagen (det är mycket lättare för försvararna att ockupera och hålla flodbädden). Den mest obalanserade positionen.
En gul oval med en röd kant framhäver ett mycket farligt område, som försvararna endast kan ockupera för initial rensning och skjutning, varefter det med största sannolikhet måste överges.
Svarta pilar indikerar typiska attackriktningar som man stöter på i slumpmässiga spel.
  1. Med försvararna är allt enkelt och tydligt: ​​de tar sina typiska positioner och skjuter fienderna.
  2. Det viktigaste misslyckandet är att följa pilen längst till vänster. Vad är problemet? Helt enkelt, efter att ha kommit dit, är du helt bortkopplad från striden, eftersom fienderna från flodbädden inte tillåter dig att resa längre längs den gröna pilen till fiendens positioner. De kommer att skjuta dig medan du fortfarande reser dig. Det är troligt att du måste försvara den här flanken för att förhindra fiender från att nå din baksida, men det är värt att göra detta medan du är kvar på kullen. En enkel regel: om du kommer till pilen längst till vänster kommer du att uteslutas från striden så länge det finns fiender i flodbädden. Detta är det första steget mot nederlag.
  3. Det är ingen mening med att ta positioner på en kulle eller övre kullar, eftersom eldflugor från flodbädden ständigt lyser upp dig, artilleri kommer att kastas längs de övre kullarna och pansarvärnsmissiler längs kullen.
  4. De tankfartyg som väljer riktning längs längst till höger har störst framgång, men ofta har de inte tillräckligt med styrka eller tid.
  5. De killarna (särskilt bland stridsvagnsförstörare) som gillar att stå på en kulle och vänta på något är absolut inte fördelaktiga för laget. Det är inte alls klart vad exakt de vill vänta här, men inte ens ritcirkeln från kullen till fiendens positioner når.
Detta är en typisk situation som uppstår i Assault-läget på denna karta från strid till strid.

Hur spelar man på Sand River i Assault-läget?

Faktum är att jag bara ser två möjliga alternativ för angripare (och de som är mer lämpliga för laget, eftersom de kräver samordnade åtgärder från många slumpmässiga spelare):

  1. Massivt angrepp på flodbädden. Som du kanske kan gissa ligger källan till huvudvärk för angripare just i flodbädden. Om du fångar och förstör fienderna här, kommer du att frigöra händerna på resten av ditt lag: killarna från kullen kommer att kunna skina igenom och skjuta motståndare, som i gamla dagar, och stridsvagnarna från höger sida av kartan kommer att lugnt kunna trycka längs de lägre kullarna, utan rädsla för att bli träffad på sidan och aktern från motståndare från flodbädden. Vid första anblicken är detta den enklaste taktiken, men allt är inte så enkelt. Faktum är att i bädden av en sandig flod finns det en mycket bekvämare position för det försvarande laget, och därför är det ingen mening att åka dit med 2-3 tankar. Det måste vara en enorm brådska att krossa motståndare.
  2. Attackera längst till höger pilen (svart blir grönt). I det här fallet är det nödvändigt att koncentrera lagets främsta slagkraft här. Som regel finns det inte många motståndare här, men de har väldigt bekväma högar bakom som du kan gömma din kropp. Från din sida borde det vara ett koncentrerat slag till just denna punkt. I detta fall MÅSTE artilleriet ta ställning på backen! Det är viktigt. Från dessa positioner kommer artilleriet att mest effektivt hjälpa sitt team att driva igenom denna riktning. Ytterligare avancemang genom fiendepositioner, efter att ha drivit igenom denna riktning, kommer mycket att likna en vanlig standardstrid. Genom att gömma dig bakom kullarna kan du framgångsrikt trycka tillbaka eller förstöra dina motståndare.

I häktet.

Så här är vi och tittar på Sandy River-kartan. Vad kan du säga om henne? Kartan ger verkligen inte glädje och nöje. Till stor del på grund av dess öppenhet och artilleri, på grund av att terrängen kräver utmärkta vertikala siktningsvinklar, och i slutändan på grund av det okonfigurerade "Assault"-läget. Hur som helst, vi måste spela på Sandy River, eftersom utvecklarna inte kommer att ta bort det från spelet ännu, och under tiden har kortet en ökad balansvikt, och därför kommer det att hittas slumpmässigt oftare än de flesta andra, bättre kort. Nåväl, låt oss hoppas på det bästa och vänta på en global ombalansering.

Kära vänner, detta avslutar analysen av World Of Tanks-kartan Sandy River. Vi ses på nästa karta.

Hej kära vänner!

Dagens portal hemsida presenterar för din uppmärksamhet en recension av ett av de svåraste, obalanserade och fruktansvärda korten - Sandy River WorldOfTanks.

Kort sagt är Sandfloden en mardröm för möss och sköldpaddor. På den här kartan är det inte lätt att hitta en användning för nästan alla tunga stridsvagnar och stridsvagnsförstörare bara artilleri och medelstora stridsvagnar kan mer eller mindre framgångsrikt implementera sig själva (och då bara om de har bra vertikala siktningsvinklar).

Sandy River wot kännetecknas av komplex terräng, det finns praktiskt taget inga plana ytor, hela kartan är full av många kullar och lågland, det finns praktiskt taget inget skydd från luftangrepp, liksom buskar som kan dölja åtminstone en lätt tank. Kartan är mycket svår att förstå och läsa, det finns ingen symmetri alls, positionerna och riktningarna för motsatta respawns är radikalt olika. Bland annat har ett extremt obalanserat läge introducerats på kartan länge - Assault, där det till en början var mycket lättare att attackera, och efter omarbetning blev det mycket lättare att försvara. Men låt oss prata om allt mer specifikt.

Notera:
1. Enligt min mening, wot Sandy River är den mest ointuitiva kartan i spelet World Of Tanks. På den här kartan, utan att förstå den först, är det väldigt svårt att förstå vart du behöver gå, var det finns säkra passager och bekväma positioner för dig, var sammandrabbningar uppstår, var på kartan du kan gå obemärkt förbi, etc.
2. Jag vill också notera att även om det finns lite vegetation på Peschanka, finns det på vissa ställen på kartan små områden täckta med gräs, som inte kommer att dölja din tank, utan perfekt döljer små stenar som är vänligt utspridda av kartmakare (det är inte klart i vilket syfte). Efter att ha kört in i en sådan sten gömd av gräs kommer du förmodligen att tappa fart eller stanna helt, och med den nya fysiken kommer du förmodligen till och med välta. Detta är mycket obehagligt, akta dig för sådana områden.

Allmän information.


Bild 1. Minikarta över en standardstrid.


Bild 2. Minikarta över det kommande slaget.


Bild 3. Minikarta över överfallet.

Sandy River introducerades i spelet i uppdatering 0.6.1.5. och har genomgått ett antal förändringar:
- "Encounter battle" och "Assault" lades till i patch 0.7.4.
- "Encounter Battle" skickades omedelbart för revision och returnerades endast i patch 0.8.0.
- I patch 0.8.5. Assault-läget har genomgått betydande förändringar.
– Dessutom ändrade Sandy River sin topografi flera gånger (senast: dräneringen av själva floden och möjligheten att köra längs dess bädd).

Kartan ansågs aldrig vara bra eller ett exempel på framgångsrik kartutveckling. Sand River fick ett nytt utseende eller ett nytt läge och blev inte bättre, men våra älskade utvecklare hade aldrig för avsikt att ta bort kartan från spelet.

Sandy River Tillgänglig i slumpmässigt läge för 4 – 11 stridsnivåer, den representerar en ökentyp av karta (ökenkamouflage för stridsvagnar), har en mycket svår terräng, och samtidigt är den nästan helt öppen. Men en sådan komplex, kuperad terräng på kartan har en dubbel karaktär: å ena sidan gör alla dessa höjdförändringar det mycket svårt att attackera, vilket gör det svårt att skjuta, men samtidigt skyddar den rikliga närvaron av kullar dig från fiendens eld. Dessutom, som jag skrev ovan, finns det praktiskt taget ingen vegetation på kartan, vilket innebär att motståndare ofta kommer att se varandra utan problem och eld, förbli obemärkt, endast möjligt om en av de allierade framhäver dig (och även då , om terrängen tillåter skytte). Standardkortstorleken är 1000*1000. Alla tre slumpmässiga stridslägen är tillgängliga på Peschanka: "standard", "motstrider" och "anfall".

Som du säkert redan gissat är Sandfloden en torr flodbädd mitt i öknen en klar och varm dag. Längs den sandiga floden finns flera boplatser med små hus nästan nära varandra. Förresten, absolut alla byggnader på kartan är förstörbara!

Låt oss dela upp kartan i dess nyckelkomponenter:


Bild 4.

1. Skjut(den mest spelbara delen av kartan, där vissa aktiva handlingar är möjliga; perfekt för medelstora och små tunga stridsvagnar; det finns skydd från artilleri).
2. Upper Hills(i den gamla versionen av kartan, innan bilden lades till, användes de aktivt av tunga stridsvagnar, men nu används de mycket sällan, eftersom de är perfekt täckta av artilleri och stridsvagnsförstörare (både tidigare och nu); de förmodligen slutade användas på grund av uppkomsten av nya riktningar för tunga stridsvagnar (exempelvis en flodbädd) och skjutning från en kulle var det så att stridsvagnar aldrig levde på de övre kullarna under lång tid, utan slogs här p.g.a. bristen på andra möjligheter de kan användas i frånvaro av artilleri).
3. Hillock(lämplig för belysning, används av lätta tankar; lätt skjuten från nästan överallt, vilket betyder att du måste vara extremt försiktig).
4. Byar(ett överflöd av förstörbara hus där du kan ta din tillflykt i händelse av ett hot; att utveckla en attack eller bygga ett försvar mot dessa byggnader är meningslöst).
5. Torr flodbädd (den centrala kanalen är den viktigaste delen av kartan, eftersom den ger många möjligheter till röjning och skjutning). Här och var finns det skyddsrum från artilleri och skottlossning, men så fort du börjar anfalla längs flodbädden kommer du genast att hamna under beskjutning från stridsvagnsförstörare och artilleri; är också den kortaste vägen mellan två baser i en standardstrid.
6. Passerar genom en sandig flod(de enklaste alternativen är att korsa en torr flod, men inte de enda).
7. Balkonger(tankjagare används ofta, även om de inte är idealiska positioner). De enda spelbara buskarna på kartan finns här. De är väldigt tunna, men kan fortfarande användas.
8. Bekväma positioner för def (används i alla slags strider under defen; ofta är dessa positioner den sista försvarslinjen).
9. Lower Hills(det finns inga skydd här, men en hel del kullar). Utmärkt sikt för aktiva ljustankar. I standardstrider används de ofta av olika typer av stridsvagnar för att trycka igenom. Alla stridsvagnar som finns här är dock fullt synliga för artilleriet. Framgången här beror också till stor del på de vertikala siktningsvinklarna (liksom på hela kartan).
10. Du kan se placeringen av baser och respawns i olika stridslägen på Sandy River på bilderna 1, 2, 3.

Hur spelar man på Sandy River wot? Låt oss nu försöka lista ut det.

I. Standardstrid på Gerbil.


Bild 5.

Bild 5 visar standardmönstren för spridning av stridsvagnar för båda lagen och ungefärliga platser för kollisioner. Det är sant att det inte är möjligt att förutsäga hela lagets avgång i ett slumpmässigt rum. Kartan är mycket komplicerad och många spelare vet inte ens vart de ska ta vägen. Låt oss försöka avgöra taktik på Sandy River wot för alla fordonsklasser:

  • Lätta tankar det finns utrymme och ett stort urval av alternativ, eftersom du när som helst kan gömma dig bakom nästa sanddyn och lämna. Men i själva verket är Sandy River inte väl lämpad för belysning eftersom, som jag skrev ovan, det finns praktiskt taget inga buskar bakom vilka du kan dölja dig, vilket innebär att alla tankar kommer att se varandra utan problem och din belysning kommer inte att gynna dig som ett resultat av striden. Till en början kan du köra genom flodbädden i centrum och, efter att ha nått kullen, upplysa fiendernas väg. Och sedan bör du navigera enligt utvecklingssituationen: antingen skanna de övre kullarna eller de nedre. I vilket fall som helst bör du koncentrera dig på belysning specifikt för artilleriet och endast där andra allierade stridsvagnar inte kan ge denna belysning. I strider där det inte finns något artilleri kommer du med största sannolikhet att spela rollen som en medelstor stridsvagn.
  • Medelstora tankar har ett brett utbud av möjligheter (begränsade av en eller annan anledning). Oftast ska man gå till backen och utveckla en offensiv därifrån. Efter att ha förstört fienderna på kullen, kör du genom de övre kullarna och kommer under fiendens bas. Nästa är positioneringen. Ibland är det vettigt att gå till de lägre kullarna och utveckla en offensiv där. Men det är inte mycket meningsfullt att gå till bädden av en torr flod, eftersom du oftare än inte kommer att vara värdelös där för det mesta.
  • Tunga tankar på Sandy River lider mer än andra klasser av utrustning. Vart du än går kommer du att bli upplyst och få artillerield. Det finns, kanske, ingen framgångsrik taktik för tunga, och det enda som kommer att tänka på är försvaret av flodbädden (här kan du gömma dig från artilleri om du står upp rätt). I vissa fall, om situationen tillåter det, är det möjligt att korsa längs flodbädden, även om det bör förstås att denna riktning motverkas från positionen för tankförstörare. Allt detta är sant för stora och långsamma tunga stridsvagnar, men tunga stridsvagnar som IS-7 eller T110E5 (och andra relativt snabba och små) kan och bör stödja medelstora stridsvagnar eller utveckla en offensiv på motsatt flank.
  • Tankförstörare. Allt är väldigt enkelt här: PTs på Peschanka rör sig inte ens långt från basen och tar positioner på balkongen eller i positioner för def. Härifrån öppnar sig skottlossning åt alla håll, men på grund av den kuperade terrängen gömmer sig mycket snabbt motståndare som är upplysta och tillgängliga för skottlossning bakom kullarna. Tankförstörare måste dock motverka alla försök från fiender att bryta sig igenom flodbädden.
  • Artilleri sveper igenom nästan hela kartan och tar positioner bakom tankjagare i bekväma positioner för försvar. Konsten här lider inte av brist på belysning. Det är nästan alltid motståndare i rampljuset.

Som en taktik och strategi är det omöjligt att förutsäga dina allierades beteende eller spridningen av dina motståndare på Sandfloden. För att bryta igenom bör du använda två riktningar: genom kullen längs de övre kullarna eller genom de nedre kullarna. Tänk på att efter att ha tryckt på riktningen och närmat dig fiendens bas, kommer du troligen att stöta på motstånd från stridsvagnsförstörare i området kring basen.

II. Möter strid på Peschanka.


Bild 6.

Möt strid på Sand River-kartan helt annorlunda än standarden. Detta beror främst på läget för lekarna nära de övre kullarna. Således äger huvudmassakern rum här och på kullen. Dock bör PT:are ta positioner på balkongen för att förhindra genombrott av listiga motståndare som bestämmer sig för att köra runt de lägre kullarna och komma bakom ditt lag. Själva basen är lätt synlig från en kulle, från balkonger eller genom lägre kullar. Därför är det ingen idé att försöka ta basen. Att försöka bryta igenom de nedre kullarna och gå bakom fiendens linjer bör göras med stor försiktighet, eftersom på Sandy River frånvaron av flera tankar på kullen och de övre kullarna mycket snart kommer att påverka fördelningen av styrkor. Förmodligen, medan du kör runt botten, kan de övre kullarna redan pressas igenom av motståndarlaget, vilket kommer att ha en fördel här i antalet tankar. I allmänhet, i det här läget, vinner det lag som vinner oftast i striden på de övre kullarna och rutschkanan.

III. Överfall på Peschanka.

Här kommer vi till analysen av det obalanserade anfallet på Sandy River. Vad är fel med honom? Låt oss gräva lite djupare i historien om detta läge på den här kartan och försöka lista ut det.

För länge sedan, när två nya lägen lades till i spelet - mötande strid och misshandel, fick det andra omedelbart ett dåligt rykte. Faktum är att den sandiga flodens bädd vid den tiden inte var tillgänglig för spel och följaktligen fanns det inga klättringar från sängen till kullen. Tack vare detta rullade det anfallande laget enkelt ut i backen, överexponerade och sköt mot det försvarande laget. Bara en lätt stridsvagn kunde säkerställa seger för det anfallande laget helt enkelt genom att rulla längs backen (även om det är värt att säga att absolut vilken stridsvagn som helst med anständig sikt på sin nivå lätt kan överexponera försvararna). Därefter, när huvudstyrkorna i laget redan hade förstörts, var det inte ett stort problem att avsluta resterna av fienderna i de lägre kullarna eller helt enkelt fånga basen. Då var det lättare att vinna som anfallande lag.

Nu, när utvecklarna dränerade flodbädden och gjorde den tillgänglig för lek, och dessutom lade till möjligheten att klättra från botten till en kulle och se igenom nästan hela den övre delen av kartan härifrån, fick försvararna en obalans. För tillfället är situationen i "Assault"-läget på Sandy River som följer: den aktiva delen av spelarna i det försvarande laget ockuperar flodbädden, då och då hoppar ut på en kulle, och framhäver därmed alla som passerar eller försöker ta ställning - det är allt, detta helt fjättrar angriparna. Låt oss ta en närmare titt på situationen med anfallet på Sandy River med hjälp av exemplet på bild 7:


Bild 7.


Försvararnas positioner är markerade med en röd oval.
En grön oval med en röd kant markerar flodbädden, som måste ockuperas av ett av lagen (det är mycket lättare för försvararna att ockupera och hålla flodbädden). Den mest obalanserade positionen.
En gul oval med en röd kant framhäver ett mycket farligt område, som försvararna endast kan ockupera för initial rensning och skjutning, varefter det med största sannolikhet måste överges.
Svarta pilar indikerar typiska attackriktningar som man stöter på i slumpmässiga spel.
  1. Med försvararna är allt enkelt och tydligt: ​​de tar sina typiska positioner och skjuter fienderna.
  2. Det viktigaste misslyckandet är att följa pilen längst till vänster. Vad är problemet? Helt enkelt, efter att ha kommit dit, är du helt bortkopplad från striden, eftersom fienderna från flodbädden inte tillåter dig att resa längre längs den gröna pilen till fiendens positioner. De kommer att skjuta dig medan du fortfarande reser dig. Det är troligt att du måste försvara den här flanken för att förhindra fiender från att nå din baksida, men det är värt att göra detta medan du är kvar på kullen. En enkel regel: om du kommer till pilen längst till vänster kommer du att uteslutas från striden så länge det finns fiender i flodbädden. Detta är det första steget mot nederlag.
  3. Det är ingen mening med att ta positioner på en kulle eller övre kullar, eftersom eldflugor från flodbädden ständigt lyser upp dig, artilleri kommer att kastas längs de övre kullarna och pansarvärnsmissiler längs kullen.
  4. De tankfartyg som väljer riktning längs längst till höger har störst framgång, men ofta har de inte tillräckligt med styrka eller tid.
  5. De killarna (särskilt bland stridsvagnsförstörare) som gillar att stå på en kulle och vänta på något är absolut inte fördelaktiga för laget. Det är inte alls klart vad exakt de vill vänta här, men inte ens ritcirkeln från kullen till fiendens positioner når.
Detta är en typisk situation som uppstår i Assault-läget på denna karta från strid till strid.

Hur spelar man på Sand River i Assault-läget?

Faktum är att jag bara ser två möjliga alternativ för angripare (och de som är mer lämpliga för laget, eftersom de kräver samordnade åtgärder från många slumpmässiga spelare):

  1. Massivt angrepp på flodbädden. Som du kanske kan gissa ligger källan till huvudvärk för angripare just i flodbädden. Om du fångar och förstör fienderna här, kommer du att frigöra händerna på resten av ditt lag: killarna från kullen kommer att kunna skina igenom och skjuta motståndare, som i gamla dagar, och stridsvagnarna från höger sida av kartan kommer att lugnt kunna trycka längs de lägre kullarna, utan rädsla för att bli träffad på sidan och aktern från motståndare från flodbädden. Vid första anblicken är detta den enklaste taktiken, men allt är inte så enkelt. Faktum är att i bädden av en sandig flod finns det en mycket bekvämare position för det försvarande laget, och därför är det ingen mening att åka dit med 2-3 tankar. Det måste vara en enorm brådska att krossa motståndare.
  2. Attackera längst till höger pilen (svart blir grönt). I det här fallet är det nödvändigt att koncentrera lagets främsta slagkraft här. Som regel finns det inte många motståndare här, men de har väldigt bekväma högar bakom som du kan gömma din kropp. Från din sida borde det vara ett koncentrerat slag till just denna punkt. I detta fall MÅSTE artilleriet ta ställning på backen! Det är viktigt. Från dessa positioner kommer artilleriet att mest effektivt hjälpa sitt team att driva igenom denna riktning. Ytterligare avancemang genom fiendepositioner, efter att ha drivit igenom denna riktning, kommer mycket att likna en vanlig standardstrid. Genom att gömma dig bakom kullarna kan du framgångsrikt trycka tillbaka eller förstöra dina motståndare.

I häktet.

Så här är vi och tittar på Sandy River-kartan. Vad kan du säga om henne? Kartan ger verkligen inte glädje och nöje. Till stor del på grund av dess öppenhet och artilleri, på grund av att terrängen kräver utmärkta vertikala siktningsvinklar, och i slutändan på grund av det okonfigurerade "Assault"-läget. Hur som helst, vi måste spela på Sandy River, eftersom utvecklarna inte kommer att ta bort det från spelet ännu, och under tiden har kortet en ökad balansvikt, och därför kommer det att hittas slumpmässigt oftare än de flesta andra, bättre kort. Nåväl, låt oss hoppas på det bästa och vänta på en global ombalansering.

Kära vänner, detta avslutar analysen av World Of Tanks-kartan Sandy River. Vi ses på nästa karta.

Idag har vi förberett en recension av en av de svåraste och mest ogästvänliga WoT-kartorna som heter "Sand River". I detta område är det nästan omöjligt att kontrollera tunga stridsvagnar och stridsvagnsförstörare. Endast artilleri och medelstora stridsvagnar har någon chans (och då bara tack vare bra vertikala styrvinklar).

Lite allmän information

Kartan "Sandy River" i World of Tanks kännetecknas av komplex terräng och frånvaron av plana ytor. Det finns många kullar och lågland längs hela omkretsen, det är helt enkelt omöjligt att gömma sig från luftangrepp. En annan nackdel är bristen på vegetation och buskar för att dölja minst en lätt tank.

Kartan är mycket svår att förstå och läsa, det finns ingen säker symmetri i den, positionerna för respawnpunkterna skiljer sig från varandra varje gång. Utöver dessa inte särskilt trevliga funktioner för spelet, bestämde sig utvecklarna för att introducera ett annat extremt obalanserat läge kallat "Assault".

Men oroa dig inte, för vilken karta som helst kan studeras. Vi kommer att berätta hur du spelar på "Sandy River" och delar användbara tips som hjälper dig att ta reda på all nödvändig information i förväg: vilken väg du ska gå, var du hittar säker passage och den mest bekväma positionen, i vilket område stridskonflikter äger rum, hur man förblir osynlig för motståndare och mycket mer.

Låt oss titta på nyckelkomponenterna. Del 1

En "sandflod" i WoT är en torr flodbädd som ligger i en varm öken. På de tidigare bankerna finns små bosättningar med flera hus, tätt intill varandra. Det är värt att komma ihåg en mycket viktig detalj: alla byggnader på denna plats är mottagliga för förstörelse.

Det finns flera nyckelkomponenter på territoriet för "Sandy River":

  • Fjäll- det mest lämpliga området för aktiva spelaktiviteter. Här kan du prova att använda tankar med medel eller inte särskilt tung vikt; närvaron av skyddsrum från artilleriutrustning.
  • Upper Hill- användes aktivt av spelare före uppdateringen, vilket lade till Mountain-sektionen till spelet. Nu har det blivit farligare, eftersom det är stor risk att bli påkörd av artilleri och stridsvagnsförstörare.
  • Kulle- Populär bland lätta tankar. Kan skjutas från alla håll, så extrem försiktighet krävs.

Andra delar av platsen. Del 2

Byn består av många förstörbara hus, som också kan spela rollen som tillfälligt skydd i händelse av fara.

Den torra flodbädden är centrum för "Sandy River"; den viktigaste platsen, eftersom den nödvändiga rensningen eller ryggraden lätt kan utföras där. Det finns flera skyddsrum här, men en direkt attack kommer omedelbart att utsätta dig för fientlig eld. Med hjälp av en torr flodbädd kan du också ta dig från en bas till en annan på kortast möjliga tid.

Att köra längs en sandig flod är det enklaste alternativet, även om det inte är det enda.

Balkong - tankjagare installeras ofta här, men denna position anses inte vara idealisk. Dessutom är de enda buskarna som växer i detta område.

En bekväm position för defen - oftast är dessa de sista försvarslinjerna.

De nedre kullarnas territorium - det finns inga skydd på det, men det finns många kullar. Ett utmärkt läge för att rensa lätta tankar. Ett öppet område för artillerield.

Genomför en standardstrid

Efter att ha förstått vad "Sand River" är, kan du överväga stridstaktik. Vi kommer att göra detta med exemplet på två typer: standard och räknare.

För lätta tankar finns det ett stort urval av åtgärder, eftersom du i händelse av fara kan försöka gömma dig bakom närmaste sanddyn. Men på grund av bristen på skydd och buskar bör du glömma belysningen.

När du kör en medelstor tank kan du försöka bestiga ett berg och attackera därifrån. Vi avråder starkt från att lämna mot flodbädden.

För tunga tankar är Sandfloden den mest ogynnsamma platsen. Det enda du kan göra är att försöka ta en defensiv position.

Alternativ för tankjagare är balkonger eller def. På så sätt kan du skjuta åt alla håll, men på grund av den kuperade terrängen har motståndarna alltid sätt att dra sig tillbaka.

När det gäller artilleri så täcker det nästan hela kartan. Installerad bakom en stridsvagnsförstörare.

Genomför en kommande strid

Denna version av striden är helt annorlunda än den vanliga. De huvudsakliga skillnaderna ligger i platsen för lekpunkterna - de är nära de övre kullarna. Detta leder till att huvudstriden äger rum här och på berget. Tankjagare kan ta plats på balkongerna för att förhindra fientliga trupper från att komma in bakom linjerna. Att ta basen är inte mycket meningsfullt, eftersom den är skyddad från flera områden samtidigt: balkongen, den nedre kullen och kullen. Seger i detta läge kan bara tjänas efter att ha besegrat en motståndare i en strid i de övre kullarna och bergssektionen.