internationellt pass

Positioner på kartan sydkust. Utgångskort. Ruinberg brinner

Denna World of Tanks South Coast-karta släpptes efter uppdatering 0.7.3. Kartan är en sammansatt bild av den södra delen av Krim (så verkar det åtminstone för mig). Storleken på kartan är 1000 gånger 1000 meter, stridsnivån är från 4 till 11. I sig är den väldigt pittoresk och det finns något att beundra: en vacker solnedgång, ett magnifikt palats med en park, antika ruiner... Kort sagt, allt du behöver för en kvalitetssemester.

Taktiskt är kartan väldigt intressant. Det är en trasslig labyrint av smala passager mellan berg och raviner. Det finns även stadsbyggnader här, men området där är väldigt kuperat och står runt hörnet av huset och känner dig trygg, bli inte förvånad när någon flyger till dig från gud vet var.

Det finns ingen huvudsaklig attackriktning på denna karta. Ja, du kan ta den kortaste vägen (förresten, det är förmodligen den säkraste). Detta är rad 8 för både det ena och det andra laget. Det är sant att det blir svårt att ta sig dit: både från den första basen och från den andra tar det lång tid att komma dit och du kan lätt gå vilse i dessa nedförsbackar och bestigningar.

Ungefärliga positioner för alla typer av utrustning

1) Position (Prioritet) - mitten av kartan, låter dig markera staden och gränden (lätta och medelstora tankar). Kom också snabbt till fiendekonst och pt.

2) Position - gränd, används ofta för att rusa av fienden. Besegra innan de allierade närmar sig och attackerar (tungt och tungt).

Använd ojämn terräng för att dölja.

Tankförstörarpositioner: G6, H0, C0, D7, A3;

Skynda dig inte att attackera, håll ett öga på fienden. Träffade svaga punkter i försvaret.

Skadliga positioner:älskare av tarmar, så länge. De går längs 2-3 linjer till fiendens bas.

Där möts de av trådar och pommes frites, vilket bromsar dem ännu mer. Under tiden attackeras basen och alla dödas snabbt.

Taktik på kartan över den södra kusten i World of tanks

Låt oss prata lite om taktik. Ofta försöker CT ta sig till fiendens bas genom flankerna - längs 0-linjen och längs stranden. Och väldigt ofta lyckas de ganska bra. Strands försöker bryta igenom centrum. I princip kan du åka till staden, men det är ingen idé att göra det, eftersom de två bergen i mitten av kartan ger en utmärkt överblick. Du kan bara gömma dig under det motsatta berget. I allmänhet kommer kartan att vara av intresse för PT waters och tunga spelare. Fast här finns även arbete för ST och konst. Huvuduppgiften för ST på denna karta är att döda artilleriet.

Så, lite om tankarnas placering och vart man ska gå.

Absolut vilken väg som helst är öppen för dig, men tillvägagångssätten till baserna är komplicerade och du kan ofta stoppas eller till och med straffas.

Huvudpositionerna för medelstora tankar är flankerna, och en stad med en ravin är inget undantag, det viktigaste är att agera tydligt och noggrant.

Vanligtvis attackerar strängarna genom staden, men du kan också gå längs kusten, eller in i ravinen, men uppenbarligen inte för alla.

Steniga avsatser med skydd i form av stora stenar är utmärkta lägen för fågelskott. Därifrån kan du skjuta över halva kartan.

Det skulle vara en ganska bra idé för den självgående pistolen att vara vid basen och skjuta på fiender härifrån. Tänk bara, du är säker, och konsten räknar med dig.

Detta är inte så svårt med tanke på att hon är praktiskt taget maktlös här - kullar, berg och byggnader gör hennes arbete extremt svårt. Därför, för ST, är att ta ut konsten en piece of cake. På något sätt påminner kartan mig om en blandning av (två prickskyttpositioner i mitten) och (en stad vid kusten). Följaktligen väljer taktik de mest lämpliga för dessa kort. I princip utspelar sig alla strider i ruta E8 och E5.

Det är här motståndarna möter varandra. Andralaget är förstås bättre att försvara. Själva terrängen vid deras lek dikterar följande förhållanden: de är närmare backen än det första laget och därför tar de positioner först. När det första laget börjar ta sina platser för försvar flyger stänken från fienden redan i full gång. Så för att attackera från första respawn är det bättre att välja rätt flank. Det är mer pålitligt.

Lycka till alla i stridsvagnarnas värld på sydkustens slagfält.

Nyckelpunkter på sydkusten.

Nästa upp i vår vanliga kolumn "taktisk granskning" är kartan "Sydkusten".

Taktiska funktioner på South Bank-kartan

Sydkusten är kanske den mest exotiska kartan över World of Tanks, som representerar våra inhemska vidder. Efter att ha funnits i spelet tillräckligt länge för att avslöja alla dess fördelar och nackdelar, kritiserades dock inte kortet av spelarna, vilket var fallet med Dragon Spine, Province och Robin. Det intressanta, icke-standardiserade landskapet på South Bank, kombinerat med gamla byggnader, ger kartan inte bara unikhet och sin egen smak, utan fungerar samtidigt som villkor för användning av vissa taktiker och kamp i allmänhet. Kartan har 3 brohuvuden, som är kopplade till varandra i olika grad, och ett genombrott på ett av dem leder ofta till lagets övergripande framgång, eftersom fiendens styrkor som kämpar på det andra brohuvudet helt enkelt inte har tid att avleda några av styrkorna för att försvara basen, eller så låter fienden dig inte göra det. Följaktligen är ett av huvudkriterierna för framgång ett snabbt svar på den ständigt föränderliga helhetsbilden av striden.

Strand

Detta är vad vissa spelare vill kalla riktningen. Här har mångfald tillkommit tack vare möjligheten att använda lite vattenutrymme. Men risken har också lagts till, eftersom en tyngre stridsvagn bokstavligen kan pressa en lättare fiende till ett osäkert djup och helt enkelt dränka honom.

Stranden är en utmärkt plats att inse dess fördelar för en tanker: ett snävt riktat landområde, såväl som ett långt avstånd, gör det möjligt att räkna med det faktum att det kommer att vara mycket svårt för fienden att manövrera levande ombord på tanken.

De viktigaste motstående positionerna här är röd och grön 1. Men med en viss maktbalans kan du räkna med stöd från den centrala delen av kartan. Det visar sig för övrigt ofta vara avgörande i en långsam positionsstrid på stranden. Den kan tillhandahållas av motsvarande krafter från det centrala brohuvudet (röd och grön 2). Trots det faktum att parallellt, för rätten att påverka striden på stranden, slåss de motsatta krafterna från centrum med varandra. Ett genombrott på stranden innebär ofta ett tidigt slut på striden om ett av lagen eftersom beachhead 1 är den mest isolerade från resten och det finns praktiskt taget ingen möjlighet att återvända till försvaret av basen, inte ens för stridsvagnar som slåss i centrum på kartan (eftersom fienden på grund av den öppna terrängen inte tillåter dig att helt enkelt vända aktern mot honom och gå till basen. Omtänksam, han kommer definitivt att tilldela 2-3 stora kalibergåvor och skicka dem till dig på väg med ömhet och bävan). Det finns ingen anledning att prata om styrkorna som är involverade i striderna på brohuvud 3.

Centrum

Den centrala delen av kartan kännetecknas av öppen terräng. Dess nedre del är nästan ospelbar på grund av detta, förutom i områden fyllda med byggnader. Således, för ett framgångsrikt genombrott genom centrum (åh, gud, vad pratar jag om...), i början av striden kan du fortfarande försöka använda hastigheten, men generellt är det mer rationellt att använda skyddsrum i städerna del av centrum. Ovanför det centrala brohuvudet på alla sidor reser sig positioner för pansarvärnsfordon och prickskyttestridsvagnar, vilka för övrigt inte har någon större fördel här, eftersom de skjuts i sidan från positionerna för brohuvud 3.

För att lyckas här är det först och främst viktigt för de attackerande och täckande stridsvagnarna att tydligt förstå sina uppgifter. Dessutom, förutom att stödja de attackerande styrkorna, är ett av alternativen att förstöra fiendens täckande styrkor. Detta är möjligt på sydkusten. Och det är detta som skiljer South Shore Ambush från andra kartors bakhåll. Vad exakt du ska fokusera på - att stödja ditt genombrott, eller att först beröva fienden hans eget stöd - måste bestämmas utifrån situationen, baserat på den kvantitativa och kvalitativa sammansättningen av hans styrkor, såväl som hur framgångsrika positioner de har lyckats med. att ta.

Centrum är där fördelarna med lätta tankar realiseras. Det är de, som använder denna kortaste väg, som kan ge det första ljuset för att ge en uppfattning till de starkare allierade om antalet och kvaliteten på fiendens styrkor på vart och ett av brohuvudena. Och därför distribuera dig själv korrekt.

dal

Brohuvud nr 3 brukar kallas en dal. Trots att detta brohuvud också kan kännetecknas av brandens smala fokus, samt bra skydd i form av stenblock på sidan av den röda basen, samt icke-permanenta byggnader på den gröna sidan, riktning 3 kan inte kallas PT-shny. Detta förklaras av det faktum att de bakre TD-positionerna här (röd och grön 1) inte har tillräckligt bra sikt för att effektivt stödja sina TDs i de främre positionerna. Således kommer PT:erna att beröva laget deras eldstöd, vilket är nödvändigt i detta ögonblick. Sniper tankar kommer att prestera bättre här. På grund av bättre manövrerbarhet jämfört med PT:er och liknande (eller till och med bättre) noggrannhet kan de vara mer användbara, genomföra långdistansstrider och samtidigt flytta till de mest fördelaktiga positionerna.

På detta brohuvud spelar artilleristödet en viktig roll. Efter att ha säkrat en numerär överlägsenhet till hennes fördel och hämmat fiendens manövrerbarhet, befriar hon därmed händerna på sina TT:are på brohuvudet, som fullbordar fiendens nederlag där. När du tar en dal, har stridsvagnarna som finns där flera alternativ för att fortsätta spelet: bryta igenom till fiendens bas eller stödja centrum, om det behövs.

Slutsats

South Bank är en av de mest taktiskt intressanta World of Tanks kartor på senare tid. Fysikens införande påverkade i viss mån de etablerade taktiska traditionerna här. Det centrala brohuvudet är kopplat till de extrema, som i sin tur inte är förbundna med varandra på något sätt. Och om någon av dem slår igenom och inte kan skicka hjälp från centret kommer laget att förlora i de allra flesta fall. Därför är ett av huvudkriterierna för seger här den rationella fördelningen av krafter, samt konstant övervakning av den föränderliga balansen av krafter på brohuvudena, för att svara på dem i tid om något händer.

Denna World of Tanks South Coast-karta släpptes efter uppdatering 0.7.3. Kartan är en sammansatt bild av den södra delen av Krim (så verkar det åtminstone för mig). Storleken på kartan är 1000 gånger 1000 meter, stridsnivån är från 4 till 11. I sig är den väldigt pittoresk och det finns något att beundra: en vacker solnedgång, ett magnifikt palats med en park, antika ruiner... Kort sagt, allt du behöver för en kvalitetssemester.

Taktiskt är kartan väldigt intressant. Det är en trasslig labyrint av smala passager mellan berg och raviner. Det finns även stadsbyggnader här, men området där är väldigt kuperat och står runt hörnet av huset och känner dig trygg, bli inte förvånad när någon flyger till dig från gud vet var.

Det finns ingen huvudsaklig attackriktning på denna karta. Ja, du kan ta den kortaste vägen (förresten, det är förmodligen den säkraste). Detta är rad 8 för både det ena och det andra laget. Det är sant att det blir svårt att ta sig dit: både från den första basen och från den andra tar det lång tid att komma dit och du kan lätt gå vilse i dessa nedförsbackar och bestigningar.

Ungefärliga positioner för alla typer av utrustning

1) Position (Prioritet) - mitten av kartan, låter dig markera staden och gränden (lätta och medelstora tankar). Kom också snabbt till fiendekonst och pt.

2) Position - gränd, används ofta för att rusa av fienden. Besegra innan de allierade närmar sig och attackerar (tungt och tungt).

Använd ojämn terräng för att dölja.

Tankförstörarpositioner: G6, H0, C0, D7, A3;

Skynda dig inte att attackera, håll ett öga på fienden. Träffade svaga punkter i försvaret.

Skadliga positioner:älskare av tarmar, så länge. De går längs 2-3 linjer till fiendens bas.

Där möts de av trådar och pommes frites, vilket bromsar dem ännu mer. Under tiden attackeras basen och alla dödas snabbt.

Taktik på kartan över den södra kusten i World of tanks

Låt oss prata lite om taktik. Ofta försöker CT ta sig till fiendens bas genom flankerna - längs 0-linjen och längs stranden. Och väldigt ofta lyckas de ganska bra. Strands försöker bryta igenom centrum. I princip kan du åka till staden, men det är ingen idé att göra det, eftersom de två bergen i mitten av kartan ger en utmärkt överblick. Du kan bara gömma dig under det motsatta berget. I allmänhet kommer kartan att vara av intresse för PT waters och tunga spelare. Fast här finns även arbete för ST och konst. Huvuduppgiften för ST på denna karta är att döda artilleriet.

Så, lite om tankarnas placering och vart man ska gå.

Absolut vilken väg som helst är öppen för dig, men tillvägagångssätten till baserna är komplicerade och du kan ofta stoppas eller till och med straffas.

Huvudpositionerna för medelstora tankar är flankerna, och en stad med en ravin är inget undantag, det viktigaste är att agera tydligt och noggrant.

Vanligtvis attackerar strängarna genom staden, men du kan också gå längs kusten, eller in i ravinen, men uppenbarligen inte för alla.

Steniga avsatser med skydd i form av stora stenar är utmärkta lägen för fågelskott. Därifrån kan du skjuta över halva kartan.

Det skulle vara en ganska bra idé för den självgående pistolen att vara vid basen och skjuta på fiender härifrån. Tänk bara, du är säker, och konsten räknar med dig.

Detta är inte så svårt med tanke på att hon är praktiskt taget maktlös här - kullar, berg och byggnader gör hennes arbete extremt svårt. Därför, för ST, är att ta ut konsten en piece of cake. På något sätt påminner kartan mig om en blandning av (två prickskyttpositioner i mitten) och (en stad vid kusten). Följaktligen väljer taktik de mest lämpliga för dessa kort. I princip utspelar sig alla strider i ruta E8 och E5.

Det är här motståndarna möter varandra. Andralaget är förstås bättre att försvara. Själva terrängen vid deras lek dikterar följande förhållanden: de är närmare backen än det första laget och därför tar de positioner först. När det första laget börjar ta sina platser för försvar flyger stänken från fienden redan i full gång. Så för att attackera från första respawn är det bättre att välja rätt flank. Det är mer pålitligt.

Lycka till alla i stridsvagnarnas värld på sydkustens slagfält.

Nyckelpunkter på sydkusten.

På sistone har jag skrivit allt om sällsynta tankar. Men hela den här tiden ville jag ha lite nostalgiskt material. Kom ihåg vad som var en gång i spelet. Vad spelarna gillade eller vad som gjorde att deras stolar "brände". Och så kom jag ihåg! Vi har mer än ett dussin kort som introducerades i spelet på en gång och sedan togs bort av en eller annan anledning. I allmänhet minns vi i det här materialet de platser som tagits bort från spelet. Tja, för de som inte kommer ihåg detta, eftersom de helt enkelt inte spelade på den tiden, en kort utflykt till spelets historia.

Pearl River

För att vara exakt har vi 12 kort kvar " World of Tanks" Det första kortet i våra minnen kommer att vara " Pearl River" Kommer du ihåg den asiatiska miljön på flera nivåer?

Kartan introducerades i uppdatering 8.5 (18 april 2013). Det gick att flytta runt den i en cirkel. I centrum var det en enorm kulle som inte gick att köra uppför. I en av de efterföljande uppdateringarna, inte särskilt snart efter att kartan släpptes, gjordes korridorkörningar längs denna kulle. Faktum är att 90 procent av hela kartan var korridorer. Det fanns en liten slätt i mitten, längs flodbädden. Men få människor lekte där, och oftast flög bara lätta stridsvagnar dit. Tunga stridsvagnar och självgående vapen gick till det övre högra hörnet för att "stöta" i ravinen. Medelstora stridsvagnar gick in i bergen på vänster sida av kartan. Att spela en ART SAU här var inte särskilt bekvämt - trots allt var detta ett landskap på flera nivåer...

I uppdatering 9.10 (1 september 2015) togs kartan bort från spelet. " Pearl River"gillades av en mycket sällsynt spelare och därför välkomnades dess slutsats med glädje.

Komarin

Min favorit " Mardröm", eller som det officiellt hette" Komarin" Han fick ett sådant smeknamn på grund av att atmosfären här på något sätt var dyster, och spelet här var tråkigt.

Den här kartan introducerades i en mycket avlägsen uppdatering numrerad 0.5.5.1 (6 oktober 2010). En vanlig rysk by, som ligger vid stranden av en liten flod. Området är sumpigt. Det finns många minnen med detta kort. Så, till exempel, här, när kartan släpptes, slogs ljudet av en skällande hund på vid en kollision med en hundkoja. Och det som orsakade ännu mer skratt var att spelarna ibland blev förvirrade i databaserna. Respawns var på ena sidan och baser på den andra. Spelaren kom för att fånga basen, men fångsten skedde inte! Det visade sig att spelaren försökte fånga en allierad bas.

I uppdatering 6.4 (11 maj 2011) " Komarin» genomgick de första förändringarna. I mitten av kartan, på den så kallade ön, tillkom byggnader och antalet buskar minskade. I 7.4 (14 juni 2012) togs kartan helt bort från slumpmässiga strider och lämnades endast i träningsrummet och i kompanistrider. Lite mer än ett år senare, i uppdatering 8.8 (10 september 2013), min favorit " Komarin"i en något reviderad form. Min glädje visste inga gränser! I uppdatering 9.2 (29 juli 2014) gjordes nya ändringar i kartan. Det finns fler redigeringar i 9.4 (4 november 2014). Och så, i uppdatering 9.8 (26 maj 2015), lämnade kartan äntligen vårt spel. Om du tittar på antalet ändringar på kartan kan du förstå att det var meningslöst att göra om den och ändra vad som helst på den. Men hur obekvämt det än kan vara" Mardröm"Jag gillade det för dess atmosfär. Jag kommer aldrig att glömma det här kortet.

Overlord

Devil's spawn kallas " Overlord" Kartan skapades utifrån de allierade landningarna i Normandie 1944.

Kartan är förmodligen historisk och väldigt vacker, men är helt ospelbar och obalanserad. I de flesta fall vann laget från den översta respawnen. " Overlord" introducerades till spelet i uppdatering 9.7 (22 april 2015) och togs bort från spelet mindre än ett år senare. Någonstans i slutet av 2015 - början av 2016. I februari 2016" Wargaming"har till och med lanserat en omröstning om vilken karta som är den sämsta i spelet. Detta kort visade sig vara vårt " Overlord" Jag blev väldigt exalterad när jag kom över det här kortet och jag blev otroligt glad när jag fick reda på släppet av det här kortet.

Hamn

Sonen till en hamnarbetare... Ahem! Spelplats" Hamn» med många järnvägsspår och ett industriområde. Järnvägsspåren är här MYCKET massor.


« Hamn"introducerades i spelet i uppdatering 7.5 (26 juli 2012). Förresten, i samma uppdatering introducerades CT-nivå X. Kartan föreställde en livlig industrizon med någon form av vakthus, lager och rör. Höjdpunkten i " Porta”Många järnvägsspår övervägdes, som det finns en hel del av här. Bland vagnarna var det till och med möjligt att tappa orienteringen i rymden. Ett och ett halvt år senare togs kartan bort från spelet i uppdatering 8.11 (11 februari 2014).
På kartan kunde man hitta logotyperna " World of Warplanes", för när kortet dök upp i spelet -" flygplan"förberedde sig för frigivning. Och en dag återvände kartan till spelet, men i en omarbetad form för ett spelevenemang " Tankracing", som ägde rum hösten 2014.

Provinser

I uppdatering 7.2 (29 mars 2012) i " World of Tanks"en liten 600 x 600 karta som heter" Provinser" Tekniker på hög nivå lyste mot varandra nästan från respawn.


« Provinser"påminner" Mittengrad" Två backar där fordon återuppstår. Snart insåg utvecklarna att det var omöjligt att spela så här och i uppdatering 7.4 (14 juni 2012) blev kartan endast tillgänglig för fordon upp till nivå III inklusive. I uppdatering 9.10 (1 september 2015) togs kartan bort från spelet. Jag förstår absolut inte varför hon togs ut. Det var kul att leka med lågnivåtankar. " Mittengrad"Jag gillar det fortfarande inte så mycket som jag gillade det" Provinser", som återskapades baserat på kriget i Italien 1943-1945. #SourTake BackThe Province

Ruinberg brinner

Samma" Ruinberg", men i brand. Åh ja, det fanns också någon form av regneffekt, men det var bara på maximala grafikinställningar.


« Ruinberg brinner"dök upp i vårt spel med uppdatering 8.11 (11 februari 2014). Samtidigt dök förresten en vinterversion upp " Himmelsdorf" Och om " Vinter Himmelsdorf"är fortfarande med i spelet, då är det här" Ruinberg brinner» lämnade spelet i uppdatering 9.5 (22 december 2014). Jag förstår absolut inte varför duplicerade kort behövs, men med olika effekter. Kan du förklara? Jag ser fram emot dina förklaringar i kommentarerna.

Nordväst

Tidig höst i bergen i den nordamerikanska regionen. Det var väldigt vackert och stämningsfullt.


I uppdatering 8.9 (29 oktober 2013), kartan " Nordväst"dök upp i de stora slumpmässiga striderna. Det var väldigt vackert, men svårt spelmässigt från det nedre högra hörnet. I uppdatering 8.11 (11 februari 2014) åtgärdades det här problemet genom att lägga till en ny riktning. Jag gillade att spela här efter förändringen, men i 9.7 (22 april 2015) togs kartan bort från slumpmässiga strider, och i uppdatering 9.8 (26 maj 2015) togs den helt bort från spelklienten. Kartan verkade inte vara särskilt dålig. Tja, och korridoren... Vi hade korridorer på många kartor på den tiden.

Severogorsk

En liten sovjetisk stad, som på något sätt var industriell och hade namnet Severogorsk.


« Severogorsk" dök upp i spelet med uppdatering 8.7 (23 juli 2013). Kartan väckte genast uppmärksamhet eftersom i ett av garagen fanns ” Sturmtiger» och han var synlig genom den lätt öppna porten. Det fanns väldigt lite spelbart utrymme på kartan - det mesta av det lediga utrymmet var upptaget av berg. En av uppdateringarna försökte fixa detta, men det fungerade inte. I uppdatering 9.5 (22 december 2014) " Severogorsk" lämnade oss.

Dold by

I slutet av 2013" Wargaming"försökte tillgodose den asiatiska marknaden och introducerade massor av asiatiskt innehåll i spelet. Karta " Dold by"lottades i viss hast och lades till spelet.

Detta "dök upp" Dold by» i uppdatering 8.10 (20 december 2013). Det hela var i japansk stil med körsbärsblommor. Men det var absolut ospelbart, enligt mig. Två korridorer och en kuperad ödemark längs floden. Det var tre riktningar här och på två av dem stod det. I spelversion 9.2 (29 juli 2014) gjordes försök att göra några ändringar. Men de lyckades inte. I uppdatering 9.10 (1 september 2015) blev kartan äntligen av med.

Stalingrad

En riktig fjärdedel av Stalingrad, nu Volgograd. Många nya unika byggnader och hus skapades speciellt för denna karta. Och här användes för första gången diken, vilket minskade tankens hastighet.

« Stalingrad"har lagts till i spelet med uppdatering 9.4 (4 november 2014). Och om " Overlord", en karta tagen från ett verkligt område - var mycket olyckligt, då med " Stalingrad"Allt var bra. Flest spelare" Stalingrad"Jag gillade det. Men de som inte gillade honom grät envist på spelets officiella forum. Som ett resultat togs kartan bort från spelet hösten 2015. Men de lovade att på något sätt fixa det och lämna tillbaka det. Jag hoppas att vi en dag kommer att kunna slåss igen på gatorna i det virtuella Stalingrad.

Dragon Spine

När en gammal spelare hör frasen " Dragon Spine- Han får panik. Han börjar skaka, han går vilse i rymden. Det blir mörkt i mina ögon. En känsla av illamående uppstår. " Dragon Spine"Det är bättre att inte komma ihåg. Detta är ett kort för olidlig tortyr.


I uppdatering 7.3 (3 maj 2012) i " World of Tanks"en karta dök upp med namnet" Dragon Spine" En karta vars verkliga spelyta upptog 10 procent av den totala ytan. Denna karta hade en sådan höjdskillnad att tankägare Maus och folk som dem stängde helt enkelt spelet om de fick det här kortet. Du kunde spela på den här kartan så mycket du ville, men du skulle aldrig komma ihåg var du var tvungen att vända dig för att komma dit du behövde gå. Jag beskrev allt så förvirrande, faktiskt, precis som själva kartan. Redan i uppdatering 7.4 (14 juni 2012) togs kartan bort från slumpmässiga strider för bearbetning. Återkom" Dragon Spine» endast i 8.1 (25 oktober 2012). Kartan stannade inte i spelet särskilt länge, och redan i uppdatering 8.4 (28 februari 2013) skickades den igen för omarbetning. De gjorde något med henne där länge, men bestämde att det var bättre att inte göra någonting. I uppdatering 9.6 (10 februari 2015), alla kartfiler " Dragon Spine"borttogs permanent från spelet.

sydkusten

Det är som på Krim, men bara " sydkusten" Kartan är tillägnad striderna om Krim 1942.


Uppdatering 7.5 (26 juli 2012) lade till kartan " sydkusten", som har ett nätverk av Krim. Kartan även vid supertestet hette " Krim" En liten semesterort vid havet, där virtuella tankstrider ägde rum. En dag togs kortet ur spelet för återvinning och returnerades. Men av någon anledning tog det aldrig tag i spelet. 2015 beslutades det att permanent ta bort kartan från spelet. Jag personligen gillade inte atmosfären som rådde på kartan. Men det var trevligt att spela här.

Så vi kom ihåg alla de 12 korten som lämnade vårt spel. Vissa av dem älskade vi, andra hatade vi. Varje spelare har sin egen åsikt om varje kort. Jag skulle vilja höra din åsikt om vilken karta som helst. Dela i kommentarerna vad du minns från dessa 12 kort. Det ska bli intressant att läsa många åsikter. Jag har redan uttryckt min åsikt.