Göç kaydı

Terk edilmiş kulübe. Skyrim'de terk edilmiş kulübe: bulunduğu yer, ilgili görevler Skyrim: Karanlık Kardeşliğe giriş

Bataklıklarda, Folguntur ve Ustengrev mezarları arasında, Hjaalmark'ın mülkiyetinde yer almaktadır.

Başlangıçta kulübe kilitlidir ve içeri giremezsiniz. "Kayıp Masumiyet" görevini tamamladıktan bir süre sonra bir haberci Dovahkiin'i bulacak ve gizemli bir notu iletecektir. Kahraman ilk kez uykuya daldıktan sonra bu kulübede uyanacaktır. İçeride yıkım, kan lekeleri, başlarında torba olan üç kurban ve Astrid'i bulacak. Şu anda kahramanın bir karar vermesi gerekiyor: Karanlık Kardeşliğe katılın ya da onu yok edin.

Dovahkiin bir kurbanı öldürürse ve ardından Astrid ile konuşup sığınağa giderse hayatta kalan kurbanlar kulübede kalacak.

Görevler

Notlar

Kulübeden çok uzak olmayan dikey taşlı bir tepe var. Gündüzleri hükümdar sürüleri ve mavi kelebekler uçar, geceleri ise ay güveleri ve ateşböcekleri uçar. Burada taşla ezilmiş bir draugr bulabilirsiniz. Yanında Gecenin Annesi'nin gerçek tarihini öğrenebileceğiniz nadir bir kitap olan “Reddedilemez Tanık” olacak. Ayrıca yakınlarda bozuk paralarla dolu küçük bir cenaze vazosu bulabilirsiniz ve taşlardan birinin arkasında bir sandık var.

Skyrim dünyası sert ve acımasızdır, ancak içinde bile güzelliğiyle her gezginin kalbini kazanabilecek köşeler vardır. Editoryal Tesall Haberleri, Tosiko-san ve forum konuklarımız arasında popüler bir ekran görüntüsü yazarı Ölüm Çocuk The Elder Scrolls 5: Skyrim'deki en güzel 10 yeri (bizim görüşümüze göre) sunuyoruz.

1. Riften Ormanları

Karlı toprakların enginliğinde sıkılan ve donup kalan bir gezgin, Riften'in altın renkli ormanlarının keyfini mutlaka çıkaracaktır. Buradaki doğa diğer illere göre belirgin şekilde daha yumuşaktır - gökyüzü dünyayı hem yağmur hem de güneşle şımartır, açık bir günde şeffaf ormanlar ince bir parıltıyla ve altın yaprakların titremesiyle doludur, nehir taşkın yatakları çiçeklerle doludur, yumuşak ışık Çam ağaçlarının yeşillikleri arasında kırılıyor, yere düşen yaprakların gölgesiyle serpiştirilmiş dantelli bir desen oluşturuyor. Ancak Riften'in dost canlısı ormanlarının birçok tehlikeyle dolu olduğunu unutmayın; burada suçları, ayıları ve dev örümcekleri çiçek açmış halde bulacaksınız.

2. Yalnızlık Bataklıkları. Terk edilmiş kulübe

Eğer zorlu bir hayat, bir gezgini gece yarısı kendisini Yüksek Kapı yakınındaki bataklıkta bulacak kadar uzaklara götürürse, merhametli tanrılar onu korusun! Soğuk ve karanlık sularla dolu devasa çorak araziler, göz alabildiğine her yere uzanıyor ve bazen sudan, bodur ağaçlar veya yalnız ladin ağaçlarıyla taçlandırılmış alçak tümsekler yükseliyor. Gece yarısından önce, lanet bataklıklarda mavimsi bir sis toplanıyor, gölden göle dolaşıyor, tümseklerden tepelere akıyor, kalın ve soğuk. Kalın bir sessizlik içinde koşuşturan yalnız kurtların ayaklarının altında ince buz çıtırdıyor... ve yan tarafta, yapışkan sislerin üzerinde, yalnız bir Yalnızlık kayasının silueti karanlık gökyüzüne doğru yükseliyor ve yerleşim yerlerinin ışıklarıyla işaret ediyor.

3. Beyaz Sahil

Skyrim eyaletinin kuzey kenarı boyunca Beyaz Sahil adı verilen, kar ve buzla kaplı görkemli bir arazi uzanır. Dawnstar'ın yanından, denizin çok çok uzaklara giderek görünmez ve istikrarsız bir çizgi üzerinde göklerle buluşmasını görebilirsiniz. Sayısız sürü gibi devasa buz blokları, körfezden kıyıya kadar suların ışıltılı yüzeyi boyunca dolaşıyor, kıyı mahmuzlarının erişilemeyen kayalarına çarparak gürlüyor. Açık havalarda, göz, kıyı açıklarındaki beyaz adaların çok gerisindeki sakin dalgalardaki küçük dalgalanmaları kolaylıkla fark edebilir; ancak kötü havalarda, fırtınalar ve rüzgarlar yollarına çıkan her şeyi süpürür, buz kütlelerini, su yüklü kar yığınlarını iter. kıyılara düştüğünde, ıslak ve yakıcı bir kasırga, dalgalar tarafından deniz fenerinin kurtarıcı ışıklarından giderek daha da uzaklaşan yalnız gemilerin yelkenlerini yırtıyor.

4. Bard'ın Sıçrayışı

İnce bir kaya çıkıntısının baş döndürücü yüksekliklerinden Menzil'in manzarası nefesinizi kesecek şekilde açılıyor. Su akıntıları bir kükremeyle aşağı doğru akıyor, havayı küçük nem sıçramalarıyla dolduruyor ve ayakların altında, yaşayanların dünyasıyla öbür dünyanın kapılarını ayıran zavallı bir çift tahta var. Adım atın ve eğer bu dünyada sizi tutan hiçbir şey yoksa ya da kalbiniz korku bilmiyorsa ve çaresiz, cesur bir adamsanız, ıslık çalan rüzgar sizi buz gibi kucağına alacaktır. Kader sana hayat verirse, aşağıda başka bir aptalla ya da atılgan bir gözüpekle tanışacaksın - hayalet eti uzun süredir bu yere bağlı olan Azzadal. Şarkı söyleyin, ozan olun, şarkı söyleyin, Skyrim'in kudretli ve zalim güzelliğini yüceltin...

5. Rüzgar Arkı

Helgen'den Riften'e giden yolda yola çıkan bir yolcuyu, yorgun bacakları onu Rüzgâr Yayı'nın kemer dizisine götürürse hiç kimse dost ateşiyle karşılamaz. Yazıklar olsun sana ölümlü ve bırak kardaki adımların azalsın, çünkü bu yerde tüm yaşam çoktan kurumuş ve bu yerleri yalnızca buzlu taş kırıntıları ve kırılgan bir kar taneleri kaplaması kaplıyor. Rüzgar, ince bir kar örtüsünü terk edilmiş bir gelin gibi duran siyah bir bloğa doğru düzeltiyor, boş kapılar birbiri ardına yükseliyor, karla kaplı uzun, yumuşak merdivenleri taçlandırıyor. Kadim Kuzeylilerin tarzında kuş gagalarıyla işaret edilen ince kemerler acı karanlık gökyüzüne doğru yükseliyor. Açık çatısında taş kaide bulunan kulenin yan tarafında tek sıra mezar taşları görülmekte ve yüzlerce basamak en tepeye kadar çıkmaktadır. Ve uzun bir tırmanışın ardından nefesinizin yumuşamasına izin verin, saygıyla şapkanızı çıkarın ve karla kaplı vadiye bakın - ölü harabelerin sonsuz sessizliğini dinleyin.

6. Kadimlerin Hareketi

Artık bu yerin adını nereden aldığını çok az kişi hatırlıyor. Günümüzde, bir dağın kenarındaki küçük bir vadide derin kar yatıyor ve etrafındaki her şeyi ışıltılı bir gölgeyle kaplıyor - don ve rüzgarlarla kırılmış devasa ağaçlar, gri kayalar ve üzerinde eski yazıtlar bulunan tek bir güçlü taş. Heykelin pürüzsüz duvarı içeriden bir desenle kaplı, antik tabelalar sessizce uğultu yapıyor, tuhaf bir enerjiyle dolu. Taş, karlı denizden göz kamaştırıcı beyaz bir alev içinde bir uçurum gibi yükselen, jilet gibi keskin kayalardan oluşan kırık bir sırtın aşağıya indiği vadiyi ciddi ve kasvetli kemerlerle kapatan, güvenilir bir şekilde büyük gizemleri barındırıyor. Yerel avcılar bazen antik bir taşın üst kenarında belli belirsiz bir gölge, devasa kanatlı bir karanlık gördüklerine yemin ederler...

7. Boethiah Tapınağı

Skyrim'in genişliğinde Daedric tanrılarının sayısız kutsal alanı vardır. Birçoğundan bahsetmeye değer, ancak Boethiah'ın kutsal alanı gerçekten de entrika hanımına yaklaşmaya cesaret edenlere büyük bir hayranlık uyandıracak. Yükselen bir dalga gibi taştan yapılmış bir heykel, güçlü bir tanrıçanın elindeki çıplak bir kılıçla gökyüzünü destekleyerek uçuyor. Yüzü tehditkar ve duygusuz, sağlam kayadan oyulmuş kalın dokunaçlar bacaklarını doluyor ve kayaya giriyor. Dizlerinin dibinde, Boethiah'a tapanlardan oluşan bir kalabalığın desteklediği sönmeyen ateşler yanıyor. Diğer dünyanın güçlü ve eski bir gücü havada süzülüyor gibi görünüyor, yakındaki kayaların mahmuzlarını karanlıkla ve bilinmeyen duygusuyla dolduruyor. Çevredeki kayaların çıkıntılarından düşen kar, erimeyi bilmeyen kuru taneler halinde yayılır, İntikam Daedra'sına direnemeyecek kadar zayıf olan ruhu dışarı çıkarır...

8. Derin İnsanların Geçişi

Understone Şehri'nin çok kuzeyinde, ülkenin tam sınırında Derin İnsanların Geçişi adı verilen bir yer var. Yalnızca adı, insanlara batıl inançlı bir korku, tehlikeli ve kadim bir şey duygusu uyandırıyor; bir zamanlar Menzil'de yaşayan Dwemer'in unutulmuş efsaneleriyle tuhaf bir şekilde bağlantılı. Yüksek bir kayalık uçurumun üzerinde, iki dik uçurumun arasında, ustalıkla yapılmış küçük bir taş köprü, bir dağ nehrinin üzerinden geçiyor. Köprünün her iki tarafı da eski elflerin mimarları arasında gelenek olduğu gibi sarı metalle kaplı küçük kulelerle taçlandırılmıştır. Köprünün arkasında, ay ışığında kristal akıntılarla parıldayan, kayalık bir yokuştan aşağı konuşkan bir dere akıyor. Görünüşe göre, bir zamanlar nehir bundan çok daha büyüktü, ama şimdi bile, bir gezgin bu yolu geçerken küçük bir platformda bir an durmalı - çünkü ataların anlayışına göre bir köprü, dünyaları birbirine bağlayan...

9. Gyukar Anıtı

Whiterun eyaletinin ortasında geniş bir çorak arazi yatıyor. Seyrek kuru otlarla kaplı ölü toprak katmanları arasında, toprağın ağartılmış kemikleri, kar ve yağmurla aşınmış kayalar görülebilir. Yalnız bir rüzgar, taşların arasında esiyor, uzun süredir ayakta kalan ve sadık yoldaşlarına - bir zamanlar onları kaplayan ince oymaları çoktan kaybetmiş taş heykellere - buz gibi bir dokunuşla dokunuyor. Taş çemberinin ortasında, bir kartal başıyla taçlandırılmış, çorak arazinin beyaz mesafelerine kasvetli bir şekilde bakan uzun bir stel duruyor - Gyukar Anıtı. Gururlu ve kasvetli bir kalıntı, torunlara burada savaşan insanların eski cesaretini hatırlatmak için tasarlandı. Ve gün batımında, kartal taşından uzun bir gölge uzandığında, doğudan yükselen savaş çığlıkları ve gürültüsü, kılıçların çınlaması ve atların kişnemeleri, lanetli ordunun kalıntılarını savaşmaya çağıran bir savaş borusu. sonuncusu, kulağa görün...

giriiş

Şu soruyla başlayalım: buna ihtiyacınız var mı? Bir ev inşa etmek için en az 5000 altına ihtiyacınız var (bu sadece konu). Dürüst emekle kazanılan yeterli paranız varsa, konsolu nasıl kullanacağını biliyor musun? ya da yapacak bir şeyiniz yoksa hoş geldiniz!

Not: 5 başarı elde edebilirsiniz ("Başarılar" bölümüne bakın)
P.P.S. Gerekli dlc "Hearthfire"

Bir site arayın

İnşaatın kendisinden önce, gelecekteki "şaheserin" yerini seçmeniz gerekir:

1) Falkreath'ın elindeki Ozernoe mülkü

2) Hjaalmark'taki Windstad Malikanesi

3) Bely Bereg'in elindeki “Helyarken Salonu”

Bir arsa satın almadan önce, bu bölgenin yöneticisinin "güvenini kazanmalısınız" (Falkreath'ta bu Siddgeir, Hjaalmarch'ta bu Kara Idgrod ve Beyaz Sahil'de bu Skald).

Hükümdar arsa satın alınmasına izin verdiğini söyledikten sonra yöneticiye gidin (genellikle kontluğun yanındadır) ve ondan arazi satın alın.

Haritada satın alınan arsanın simgesi görünecektir. Eş zamanlı olarak haydut kamplarını temizleyerek hemen ona gidebilirsiniz (çünkü daha sakin olacaktır).

Küçük Ev İnşaatı

Artık siteye ulaştık. Ne görüyoruz? Zaten bize bir çizim masası, bir sandık, bir marangoz tezgahı, bir örs ve normal bir çalışma tezgahı yerleştirerek yardımcı oldular. Önce sandıktan kaynakları alıyoruz, ardından çizim masasını kullanarak “küçük ev planını” seçiyoruz.

Daha sonra bir marangoz tezgahı kullanarak evin kendisini inşa ediyoruz (temel, duvar kirişleri, duvarlar, zemin, kirişler, çatı ve tabii ki kapı). Başta çiviler ve kilit olmak üzere bazı kaynakların eksik olacağını unutmayın. Sağdaki örs üzerinde yaratılmaları gerekiyor. Düşünürseniz böyle bir evde bile yaşayabilirsiniz. Küçük bir eve girebilirsiniz, en sol köşede bir sandık, sağda ise bir tezgah olacak. Ev dekorasyonu oluşturmak için kullanabilirsiniz.

Sandıktaki kaynaklar yalnızca küçük bir ev için yeterlidir. Ek kaynak edinmenin yolları için "Kaynaklar" bölümüne bakın.

Ana Salon İnşaatı

Ana salon evin ana kısmıdır ve bu sayede 3 kanat eklenebilmektedir. İnşaat sırası aynıdır: çizim, temel vb. Eklenen tek şey ikinci seviye duvarlar ve bodrumdur.

Ana Salonu inşa ettikten sonra 3 ilave kanat ekleyebilirsiniz. Her birinin “zevkinize ve tercihlerinize göre” seçebileceği 3 seçenek vardır:

  • Batı Kanadı Büyücü Kulesi, Sera veya Yatak Odası olabilir.
  • Kuzey Kanadı - Kiler, Ödül Odası veya Simya Laboratuvarı.
  • Doğu Kanadı - Cephanelik, Mutfak veya Kütüphane.

Evin olası sakinleri

  • Müdür mülkün inşası ve korunmasında ana karaktere yardımcı olabilecek bir karakterdir. Sitenin inşaatı sırasında küçük bir ev inşa etmeniz gerekiyor. Bundan hemen sonra bir yönetici kiralayabilirsiniz. Onu akıllıca seçmeniz gerekiyor, çünkü bir yöneticiyi işe aldıktan sonra kovulamaz, yalnızca başka bir mülke transfer edilebilir. Bir yöneticiyi işe almak için, bu rol için seçilen refakatçiyi mülke getirmeniz (ilgili toprakların ev arabaları kendi başlarına gelir) ve onunla diyaloğa girmeniz gerekir - sohbetin yeni bir dalı görünecektir. Bir refakatçi yönetici olabilirse ve mülkün yakınında bulunuyorsa, kendisi böylesine güzel bir evin sadece bir yöneticiye ihtiyacı olduğunu fark edecek ve adaylığını teklif edecektir.
  • Kamyon şoförü- Skyrim taşıma sisteminin bir parçasıdır. Sizi dokuz eyaletten herhangi birinin başkentine götürebilir: Whiterun, Windhelm, Winterhold, Dawnstar, Markarth, Morthal, Riften, Solitude ve Falkreath.
    Buna ek olarak, Hearthfire kurulduğunda mülkler için kiralanabilen arabacılar küçük yerleşim yerlerine de ücretsiz teslimat yapabilir: Ivarstead, Dragonbridge, Black Ford, Karthwasten, Kyn Grove, Old Hroldan Tavern, Riverwood, Rorikstead, Shor's Stone ve Stone hills.
  • Ozan- ayrıca yönetici aracılığıyla işe alınır. Tavernalardaki ozanlarla aynı şarkı listesine sahip + ondan 3 müzik enstrümanından birini çalmasını isteyebilirsiniz.
  • Çocuklar.
  • Çocuk evcil hayvanları- çocuk başına bir tane. Bunlar çocukların getirdiği çamur yengeci, şiş, tilki veya tavşan olabilir. Çocuğunuzun evde fare bırakmasına izin verilmediği için gücenmesini istemiyorsanız, arkadaşlarınız arasından kendinize bir evcil hayvan da getirebilirsiniz - herhangi bir köpek (ölüm köpekleri dahil).

Hearthfire eklentisiyle ev inşa etmek için kullanılan yeni kaynak türleri ortaya çıkıyor:

  • Kil- yöneticiden sipariş edebilir veya evinizin yakınındaki yataklarda ve Skyrim'in diğer yerlerinde kazma kullanarak kendiniz alabilirsiniz.
  • Bardak- tüccarlardan her türlü şeyi satın alabilir (örneğin, Falkreath'ın Grey Pines deposundan), Khajiit kervanlarının tüccarlarından veya Skyrim'de seyahat ederken tesadüfen bulunabilir.
  • Keçi boynuzu- tüccarlardan (örneğin Whiterun'da, Belethor Ürünleri mağazasında) satın alınabilir veya keçi avlanarak elde edilebilir.
  • Taş ocağı taşı- yöneticiden sipariş verebilir veya evinizin yakınındaki mevduatlarda ve Skyrim'in diğer yerlerinde kazma kullanarak kendiniz alabilirsiniz.
  • Kesilmiş kütük- Yöneticiden veya herhangi bir kereste fabrikasından 20 adetlik gruplar halinde satın alabilirsiniz. Kütükler envantere eklenmez, ancak inşaat sahasının yanında "kütük yığını" şeklinde görünür.
  • Pipet- Tüccarlardan (örneğin Whiterun'daki Belethor Ürünleri mağazasından) ve Khajiit karavanlarından satın alınabilir.

Her sitenin kendine göre avantajları bulunmaktadır. Bunlardan bazıları:

  • Emlak "Ozernoye" Ormanın içinde yer aldığından vahşi hayvanlar sıklıkla bölgeye dolaşıyor. Kurtlar ve ayılar, mülkün sahibi yokken bile hayvanlara saldırabilir. Ejderhalar sıklıkla evin üzerinden uçarlar. Biraz kuzeyde, çıkıntının altında, yanında düşmanca bir büyücünün bulunduğu tören kurbanı için bir masa var ve güneyde Pine Karakolu soyguncularının saklandığı yer var. Devlerin saldırı vakaları yaşandı.
    Diğer evlerden ayırt edici bir özellik, petekleri ve arıları toplayabilen bir kovandan gelen bir arı kovanıdır. Bir sera kurarsanız evin her yerinde arıları ve kelebekleri yakalayabilirsiniz. Tezgahın solundaki taş ocağının on adımlık kayası üzerinde. Kil yatağı, tezgahtan sağa doğru beş adım. Korindon damarı tezgahın sağındaki tepede, 50 metre ötede. Mülkün batısında, haritada işaretlenmemiş, yok edilmiş bir araba ve Acemi düzeyinde kilitle kilitlenmiş bir sandık bulunan bir yer var. Üç kurt tarafından korunuyor.
  • Windstad Malikanesi- Işığa bakan draugr'ları, devleri ve soyguncuları saymazsak, yer nispeten sakin. Körfeze ve uzaktan görülebilen Yalnızlığa bakan harika bir yer. İlgi çekici yerler: Batıda terk edilmiş bir kulübe (iç kısımdaki hemen hemen tüm kitaplar "Terkedilmiş Kulübe" olarak adlandırılacaktır), kuzeyde ve güneyde antik İskandinav kalıntıları (Ustengrev, Yüksek Kapı Harabeleri) ve ayrıca karaya oturmuş olan "Buz" gemisi Koşucu" (belirli koşullarda). Hjaalmarch'ın başkenti Morthal, güneybatıda çok uzakta yer alıyor. Çok uzak olmayan doğuda bir İmparatorluk kampı var. En yakın komşular kuzeydeki Horker'lardır.
    Diğer evlerden temel farkı, bir balık çiftliği inşa etme ve onu her türden bir deniz canlısıyla doldurma yeteneğidir. Burada ayrıca öldürücü balık havyarı ve istiridye eti de toplayabilirsiniz. Sahibine karşı tarafsız olan hoş bir horker ailesi (üç kişi), balık çiftliğinin yanına yerleşecek ve bu, bir saldırı durumunda, düşmanların saldırısını püskürtmek için destek sağlayacak. Gurmelerin taze horker eti arama zahmetine girmesine gerek kalmayacak ve horker dişleri mülkün iç dekorasyonunda faydalı olacak.
  • "Helyarken Salonu" Whiterun'un çorak arazileri ile karlı bölgeler arasındaki sınırda yer alır, bu nedenle vahşi hayvanlar sıklıkla bölgeye girer. Kurtlar ve ayılar, mülkün sahibi yokken bile hayvanlara saldırabilir. Soyguncu çeteleri oldukça sık saldırıyor. Bir kule inşa ederseniz geyik avlamak için harika bir yer elde edebilirsiniz. Buradan Ejderhanın Menzilini ve Dünyanın Boğazını mükemmel bir şekilde görebilirsiniz. Kelimenin tam anlamıyla iki adım doğuda, mamutlu devlerin yaşadığı bir yer var.
    Diğer evlerden ayıran özelliği ise burada değirmen kurup buğday ununu öğütebilmenizdir. Taş yatağı: çizim masasından sekiz adım ileri. İki adım daha gittikten sonra kil birikintilerinden birini bulabilirsiniz.

Skyrim'deki terk edilmiş kulübe, Karanlık Kardeşlik görevleriyle yakından ilgili bir oyun yeridir. Bu evi bulmak zor değil ancak belirli görevleri tamamlamadan eve giremeyeceksiniz. Ve bölgeyi terk etmek çok zor olacak.

Skyrim'deki Terkedilmiş Kulübe nerede?

Bu küçük ev, Hjaalmarch Kalesi'nin bataklıklarında, Folguntur'un mezarının yakınında yer almaktadır. Morthal'dan kuzeye veya Solitude'dan doğuya giderek ona ulaşabilirsiniz. Genel olarak bu konumu bulmak kolaydır. Ancak çorak arazide seyahat ediyorsanız, bir yapıyla karşılaştığınızda içine girmenin imkansız olduğunu göreceksiniz. Ve Skyrim'deki Terkedilmiş Kulübeye anahtar olmadan giremezsiniz.

Konumun kapılarını açan bir öğeyi içeren bir sandığı veya önbelleği yakınlarda aramaya çalışmayın, o sadece orada değil. İçeri girmek için birkaç görevi tamamlamanız gerekecek, bunlar suikastçılar loncası olan Karanlık Kardeşlik ile bağlantılı. Her durumda, oyunun tüm görevlerini tamamlamak istiyorsanız bu grubu tanımanız gerekecek. Ve onların görevlerini tamamladıkça kendinizi Terkedilmiş Kulübede bulacaksınız.

"Skyrim": Karanlık Kardeşliğe giriş

Suikastçılar Loncası, yeni gelenleri saflarına kabul etme konusunda pek istekli değil ve Karanlık Kardeşliğin tam üyesi olabilmek için birkaç görevi tamamlamanız gerekecek. Öncelikle herhangi bir hancıyla konuşun ve dünyadaki yenilikleri öğrenin. Size tuhaf ritüeller yapan bir çocuktan bahsedecekler. “Kayıp Masumiyet” arayışı böyle başlıyor

Artık yolunuz Eastmarch bölgesinin başkenti Windhelm'e uzanıyor. Arentino'nun evi şehrin ana girişinin biraz sağında yer alıyor. İçeri girmek için Acemi seviyesinde bir kilit seçmeniz gerekecek, ancak yakınlarda yürüyen gardiyanların olması nedeniyle görev karmaşıklaşıyor. Yani hapse girmek veya para cezası ödemek istemiyorsanız gizli modda hackleyin.

Evin içinde bir tür ritüel gerçekleştiren bir çocuk bulacaksınız. Arentino seni Karanlık Kardeşlik'ten bir suikastçı sananla karıştıracak ve senden Soylu Yetimhanenin zalim sahibi İyi Grelod'u öldürmeni isteyecek.

Cinayet

Göreve devam etmek için Riften'e gidin. Mistvale kalesinin (kontunun evi) girişinin solunda, sözleşmenizin hedefinin bulunduğu Noble Yetimhane bulunmaktadır. Şimdi İyi Grelod'u öldürmen gerekiyor. Dilerseniz odasına girip onu “sessizce” ortadan kaldırmasını bekleyebilirsiniz. Ya da onu çocukların önünde öldürebilirsin - hiçbiri gardiyanlara haber vermeye gitmeyecek. Doğru, bu durumda Grelod'un asistanı Constance Michel paniğe kapılacak. Ama suçunuzu da bildirmeyecek, bu yüzden karar size kalmış.

Cinayetin ardından Aventus Arentino'ya dönün ve ödülünüzü, aile yadigârını alın. Bu, “Kayıp Masumiyet” görevini tamamlayacak. Daha sonra işinize bakın ve diğer görevleri tamamlayın. Bir noktada, bir haberci size "Biliyoruz" yazan gizemli bir not verecek. Mektubu alır almaz yatağa gidin.

Gizemli evden çıkış

Uyandıktan sonra kendinizi gizemli bir şekilde Skyrim'in Terk Edilmiş Kulübesinde bulduğunuzu göreceksiniz. Burada Karanlık Kardeşliğin lideri Astrid'in yanı sıra birbiriyle bağlantılı üç karakteri bulacaksınız. Kız, eylemlerinizle suikastçılar loncasının planlarını ihlal ettiğinizi ve artık iyi Grelod'un öldürülmesi nedeniyle grubun sizi affedebilmesi için sözleşmeyi yerine getirmeniz gerektiğini açıklayacak. Ve bunu yapmak için seçtiğiniz mahkumlardan birini öldürmeniz gerekiyor.

Eğer kaçmaya çalışırsanız, kapının kilitli olduğunu göreceksiniz. Ve Skyrim'de Terkedilmiş Kulübe'den ayrılamazsınız. Kapı anahtarı nerede? Maalesef sadece Astrid'de var. Ve şimdi ya Karanlık Kardeşlik görevlerine erişim sağlayacak olan görevini tamamlamanız ya da grubun başkanını kendisi yok edip cesedinin anahtarını almanız gerekiyor.

Suikastçılar loncasına katılmaya karar verirseniz mahkumlardan herhangi birini öldürün. Kendi tercihlerinize göre seçim yapın çünkü seçiminiz sonraki etkinlikleri etkilemez. Astrid'i öldürdükten sonra size anahtarı verecek ve grubun saklandığı yere nasıl gideceğinizi anlatacak. Bu, “Falanca arkadaşlarla…” görevine başlayacak.

Katil olma arzun yoksa Astrid'i öldür ve cesedinin anahtarını al. Bu durumda, sığınağa gitmeniz ve grubun tüm üyelerini öldürmeniz gereken "Elveda, Karanlık Kardeşlik" görevi etkinleştirilir. Ancak Assassin's Guild'in görevleri kullanılamayacak.