Migrimi

Kalimi i kubit në dhomat PV 50. Udhëzues për lotarinë e kubit. Kalimi i Kubit të Fatit

Do ta shtoj këtë udhëzues vetëm për shkak të dhomës 56. Gjatë një maratonë të fundit, kjo dhomë fizikisht më mundonte. Teknika e përshkruar për kalimin e kësaj dhome funksionon në 99 nga 100 raste.

51. Damë

Kjo dhomë ka dy pjesë.
51-1 : paguajme 150k. ju duhet të vrisni 6 turma shahu në 5 minuta. Turmat godasin me dhimbje dhe e kullojnë HP-në. Por në thelb ato janë të lehta për t'u vrarë.

51-2 : dhënë një tabelë me qeliza me shumë ngjyra 5x5, duhet të siguroheni në të njëjtat 5 minuta që në secilën rresht të tabelës (horizontale, vertikale, diagonale) të gjitha ngjyrat e qelizave të jenë të ndryshme, d.m.th. asnjë përsëritje të vetme.
Për këtë dhomë ka pamje nga ekrani i zgjidhjes - cilat sfera duhet të vendosen dhe ku. Gjithçka është e thjeshtë këtu, për shembull, shikoj se cili ekran përputhet me opsionin që kam marrë dhe zgjedh marrëzi ngjyrën e dëshiruar të sferës në kolona. (Shënoni në ato vende në pamjet e ekranit ku qelizat e bardha janë vetëm sfera të bardha që qëndrojnë atje)

52. Vritni një turmë në 12 minuta

Ju mund ta refuzoni detyrën, por nuk do të merrni një shpërblim. Mos harroni: niveli i turmës dhe sulmi i saj rritet gradualisht (5 turma gjithsej, e fundit është më e keqja, jo AoEshat). Këta janë vetëm turma, jo shefa, d.m.th. ato mund të ndalen.

  1. Demoni i Vogël 31,209 HP
  2. Demon 82,063 HP
  3. Demon i madh 160 584 HP
  4. Supreme Demon 160 584 HP
  5. Demon i pamposhtur 401 459 HP

53. Futboll

Ka 3 monstra në këtë dhomë, të gjithë janë agresivë, dhe topi (topi) i ndezur është gjithashtu agresiv, por godet dobët. Ju duhet ta godisni topin në portë (axhitoni atë, vraponi në portë, ai do të rrokulliset pas). Ju nuk duhet të godisni monstra - ata janë të këqij. Ju gjithashtu mund t'i përkeqësoni ato duke vrapuar në portë, përbindëshat vdesin. Pasi të shënoni një gol, do t'ju duhet të gërmoni një gjoks. Aty ka 2 gjoks (njëri i madh, tjetri i vogël), do të mund të gërmosh vetëm një. Nëse je i kuq (PC) atëherë mund ta vras ​​portën.

54.

Paguani 100 mijë për të përfunduar misionin. Nëse arrini xhekpotin, do të merrni një shpërblim.

55.

Thjesht merrni çekun nga NPC dhe merrni shpërblimin nga një NPC tjetër. Shpërblimi është i rastësishëm.

56. 12 teleporte

Dhoma ka 3 rreshta dhe 4 teleportues.
Duke mos i kushtuar vëmendje koordinatave, ne shkojmë në mënyrën e mëposhtme (natyrisht, pa humbur NPC-në aktive (të nevojshme)
1. teleporti i parë i rreshtit të dytë
2. teleporti i parë i rreshtit të parë
3. teleport i dytë i rreshtit të dytë
4. teleport i tretë i rreshtit të dytë.

(si sugjerim - nëse e lidhni shtegun mes teleporterëve me vija, do të merrni formën e rrënjës katrore. Nëse dikush ka harruar ose nuk e di se çfarë është *rrënja katrore* - google seksioni i matematikës i 5-6 shkollë e mesme)

Metoda 2 (nëse e para nuk ndihmoi)

Hapësirë ​​për të marrë misionin dhe për ta përfunduar atë: 448,659-----A
Dhomat e tjera:
448.639-----B, rreshti i parë 1 TP në C, rreshti i parë 3 TP në D, rreshti i dytë 1 TP në E, rreshti i tretë 2 TP në A
438,659-----C, 1 rresht 1 TP në E, 1 rresht 2 TP në D, të tjerat janë të padobishme.
438,649-----D, 1 rresht 1 TP në C, 1 rresht 3 TP në E, të tjerat janë të padobishme.
438.639-----E, 1 rresht 1 TP në C, 1 rresht 2 TP në D, rreshti i dytë 2 TP në B

Ekranet e teleportit

Në dhomën A ju merrni një detyrë. Pasi të keni pranuar detyrën, ju duhet të ndihmoni NPC të gjejë vëllain e tij (një nga pesë). Pasi të gjeni vëllain tuaj dhe t'i jepni atij mesazhin, kthehuni në dhomën A. Mbani mend: mos u ktheni në dhomën A derisa të gjeni vëllain tuaj! Nëse paraqiteni në dhomën A me një detyrë të papërfunduar, do të teleportoheni në fillim të kubit.

57. Ngjashmëria me garat me kuaj:

Topat fluturojnë nëpër dhomë, prekja e secilit top jep një efekt të caktuar për lojtarin. Ju duhet të gjeni një NPC specifike dhe të përfundoni detyrën në 5 minuta. Ka vetëm 4 NPC në dhomë.
ngjyra e kuqe - minus HP
e verdhë - kamp
jeshile - ngadalësim

Diagrami i vendndodhjes së tyre

58. DHOMA E PC!
Në këtë dhomë do t'ju jepet një medalje ari; por për të kompletuar dhomën duhen 2 prej tyre. Vrisni një lojtar tjetër për të marrë një medalje të dytë. (Për shkak të faktit se jo shumë njerëz shkojnë në këto dhoma të kubit, mundësia për të pritur dikë është pothuajse 0, kështu që unë ju këshilloj të rezervoni kartat e magjistarit) Ose ndërroni medaljen me 10 pjesë të Kartës Magjike të Plotfuqishme .

59.
Paguani 600 mijë për të hyrë në dhomën 60 ose 200 mijë për të hyrë në ndonjë dhomë tjetër (51-58)

60.
Dhoma e fundit: Nëse gjithçka shkoi mirë dhe e keni përfunduar brenda orës, zgjidhni opsionin "Pajisja e thyer" për të marrë artikullin Move Cube. Më pas zgjidhni opsionin Forward to the stars për t'u larguar nga shorti


Të gjitha turmat janë magjistare, e pesta është vampirike. Shpërblimi: niveli: 80 - 95 përvoja: 40,000 fryma: 8000, niveli: vëmendje, mund të jeni të kulluar. Teleportuesit, hapësirë ​​për të marrë objektivin dhe për të kaluar: 448,659 - dhoma të tjera: 448,639 - rreshti i parë, rreshti i dytë, rreshti i dytë, 438,659 - rreshti i parë, rreshti i parë, pjesa tjetër janë të padobishme, rreshti i parë. Nëse keni ngecur në 51-1, ka një kontrollues në inventarin tuaj, por nuk teleportohet, rihyni në lojë. Nga një NPC dhe merrni merita nga një NPC tjetër. Fillimisht hidhesh në dhomë me më të voglin dhe ndërsa vret, hidhesh në dhoma të tjera, turmat në të cilat të godasin më fort. Nëse paraqiteni në dhomë me një detyrë të papërfunduar, do të teleportoheni në fillim të kubit. Ju gjithashtu mund të merrni faqen e zakonshme të meritave, por pa kubin e artikullit - plotësimin, gjoksin, figurinat ose përvojën dhe shpirtin nëse jeni më pak se lvl 90 dhe merrni një ftesë për llotari dhe kaloni. Dhe përvojë për - në çdo dhomë ju duhet të paguani 150,000 juanë për të marrë kërkimin. Pasi të keni pranuar detyrën, ju duhet të ndihmoni NPC-në të gjejë vëllain e tij 1 nga 5 rreshti, në dhomë dhe ju merrni detyrën, rreshti i dytë, rreshti i parë. Duhet të keni të paktën 300,000 juanë në xhep, përndryshe kërkimi do të ngecë dhe do të jetë e pamundur ta përfundoni atë. Mos harroni: niveli i turmës dhe sulmi i saj rriten në mënyrë të barabartë, vetëm 5 turma, mos sulmoni, i fundit është më i keqi. Ngjyra e kuqërremtë është minus, lajmëtari i guximit ose shpejtësisë është në murin e majtë nga teleporti, lajmëtari i forcës është në këndin e largët diagonalisht, lajmëtari i vendosmërisë është nga teleporti në murin e djathtë, e gjelbërta po ngadalësohet. , e verdha është trullos. Kjo do të thotë që ju duhet të kaloni 51-60 dhoma në 1 orë. Në këto dhoma, në vend të numrave 1-6 në domino, ju merrni ose një biletë breshkash 1 hap përpara ose një biletë lepurushi 2 hapa përpara. Është më mirë të kesh më shumë 2kk. Pra, ju keni 2 zgjedhje: 1 përfitoni nga një shans për të përfunduar shortin, ju duhet të konfirmoni zgjedhjen tuaj dy herë, ata do t'ju japin një kub artikulli - përfundim. Bukuria e pjesëve të shahut, kjo dhomë ka dy pjesë. Mundohuni të mos ndesheni me topa të kuqërremtë, ata godasin pothuajse 2000 në të njëjtën kohë. Në këtë rast, nuk merrni merita pasi të keni plotësuar 1-50 dhoma, por tani keni një kub lëvizjeje, i cili ju jep një kohëmatës për 1 orë. Për të kaluar nëpër dhomat 51-60 të kubit, së pari duhet të kaloni nëpër dhomat 1-50. Ju gjithashtu mund t'i përkeqësoni ato duke vrapuar në portë, përbindëshat vdesin. Shtyllat qëndrojnë në sheshe boshe; ju duhet të zgjidhni një ngjyrë mbi to. Ju duhet ta godisni topin në portë, ta përzieni atë, ai do të rrokulliset pas jush, do të vrapojë në portë. Merita varet se cilat topa bien si në një bandit me një krah, nëse 3 janë të ngjashëm - jackpoti është i juaji, merita janë monedhat. Ka vetëm 4 NPC në dhomë. Turmat godasin me dhimbje dhe vampirizojnë. Pasi të keni gjetur vëllain tuaj dhe duke i dhënë atij mesazhin, kthehuni në dhomë. Nëse qëndroni me shpinën nga burri i shëndoshë dhe fytyrën nga topat. Ju jepet një tabelë me qeliza me shumë ngjyra 5x5; në të njëjtat 5 minuta duhet të siguroheni që në çdo rrip të tabelës, horizontale, jo 1 përsëritje, vertikale, diagonale, të gjitha ngjyrat e qelizave janë të ndryshme. Mbani mend: mos u ktheni në dhomë derisa të gjeni vëllain tuaj. Një tjetër mundësi për kalimin: rreshti i 2-të - TP-ja e 4-të nga fundi; Rreshti i dytë - TP i 2-të nga fundi; Rreshti i dytë - TP i 3-të nga fundi. Në dhomën që na është dhënë, do t'ju japin një medalje ari; por për të kaluar nëpër dhomë, ju duhen 2 prej tyre. Paguani 100,000 juanë për të përmbushur qëllimin. Kjo është pika e dhomës.

Lotaria - dhoma 51-60

Numëroni kubin e dytë. Por atje, në vend të numrave 1-6 në domino, ju merrni ose një biletë breshkash (1 hap përpara) ose një biletë lepuri (2 hapa). Shpërblimi për çdo dhomë të përfunduar është monedha llotarie dhe karta bibliotekë (për 96+) dhe përvojë (për 95-).

Në secilën dhomë, për të marrë një kërkim, duhet të paguani një shumë të caktuar parash, kështu që është më mirë të mos shkoni atje pa të paktën 1kk.

51. Damë Kjo dhomë ka dy pjesë.
51-1: ne paguajmë 150 mijë. ju duhet të vrisni 6 turma shahu në 5 minuta. Turmat godasin me dhimbje dhe e kullojnë HP-në.

51-2: duke pasur parasysh një tabelë me qeliza me shumë ngjyra 5x5, duhet të siguroheni në të njëjtat 5 minuta që në secilën rresht të tabelës (horizontale, vertikale, diagonale) të gjitha ngjyrat e qelizave të jenë të ndryshme, d.m.th. asnjë përsëritje të vetme.

/Gaid/Kub/KUB01_1.jpg

/Gaid/Kub/KUB01_2.jpg

/Gaid/Kub/KUB01_3.jpg

/Gaid/Kub/KUB01_4.jpg

Nëse keni ngecur në 51-1 (ka një kontrollues në inventarin tuaj, por nuk teleportohet), rihyni në lojë.

Shperblim:

Niveli: 96+ Karta e bibliotekës

52. Vritni një turmë në 12 minuta.

Ju mund ta refuzoni detyrën, por nuk do të merrni një shpërblim. Mos harroni: niveli i turmës dhe sulmi i saj rritet gradualisht (5 turma gjithsej, e fundit është më e keqja, jo AoEshat). Këta janë vetëm turma, jo shefa, d.m.th. ato mund të ndalen.
Shperblim:
Niveli: 80 - 95 Përvoja: 10,000 Shpirti: 2000
Niveli: 96+ Karta e bibliotekës- 2 copë.

53. Futbolli.

Ka 3 monstra në këtë dhomë, të gjithë janë agresivë, dhe topi (topi) i ndezur është gjithashtu agresiv, por godet dobët. Ju duhet ta godisni topin në portë (axhitoni atë, vraponi në portë, ai do të rrokulliset pas). Ju nuk duhet të godisni monstra - ata janë të këqij. Ju gjithashtu mund t'i përkeqësoni ato duke vrapuar në portë, përbindëshat vdesin. Pasi të shënoni një gol, do t'ju duhet të gërmoni një gjoks. Aty ka 2 gjoks (njëri i madh, tjetri i vogël), do të mund të gërmosh vetëm një.
Shperblim:
Niveli: 80 - 95 Përvoja: 20,000 Shpirti: 4000
Niveli: 96+ Karta e bibliotekës- 2 copë.

54. Paguani 100 mijë për të përfunduar misionin. Nëse arrini xhekpotin, do të merrni një shpërblim.
Shperblim - monedha.

55. Thjesht merrni çekun nga NPC dhe merrni shpërblimin nga një NPC tjetër. Shpërblimi është i rastësishëm.

Nëse keni ngecur në këtë dhomë (bileta e lotarisë është në inventarin tuaj dhe nuk zhduket), rihyni në lojë.
Shperblim rastësore (330k, 660k, 990k)

56. 12 teleporte
Hapësirë ​​për të marrë misionin dhe për ta përfunduar atë: 448,659-----A
Dhomat e tjera:
448.639-----B, rreshti i parë 1 TP në C, rreshti i parë 3 TP në D, rreshti i dytë 1 TP në E, rreshti i tretë 2 TP në A
438,659-----C, 1 rresht 1 TP në E, 1 rresht 2 TP në D, të tjerat janë të padobishme.
438,649-----D, 1 rresht 1 TP në C, 1 rresht 3 TP në E, të tjerat janë të padobishme.
438.639-----E, 1 rresht 1 TP në C, 1 rresht 2 TP në D, rreshti i dytë 2 TP në B


Në dhomën A ju merrni një detyrë. Pasi të keni pranuar detyrën, ju duhet të ndihmoni NPC të gjejë vëllain e tij (një nga pesë). Pasi të gjeni vëllain tuaj dhe t'i jepni atij mesazhin, kthehuni në dhomën A. Mbani mend: mos u ktheni në dhomën A derisa të gjeni vëllain tuaj! Nëse paraqiteni në dhomën A me një detyrë të papërfunduar, do të teleportoheni në fillim të kubit.

57. Ngjashëm me garat me kuaj: ka topa që lëvizin nëpër dhomë, prekja e secilit top jep një efekt të caktuar për lojtarin. Ju duhet të gjeni një NPC specifike dhe të përfundoni detyrën në 5 minuta. Ka vetëm 4 NPC në dhomë. Diagrami i vendndodhjes së tyre është këtu.
Ngjyra e kuqe- minus HP
e verdhe- kamp
jeshile- ngadalësim
Shperblim:

Niveli: 96+ Karta e bibliotekës- 2 copë.

58. DHOMA E PC!Në këtë dhomë do t'ju jepet një medalje ari; por për të kompletuar dhomën duhen 2 prej tyre. Vrisni një lojtar tjetër për të marrë një medalje të dytë. Ose ndërroni medaljen me 10 letra Magjike të Plotfuqishme.
Shperblim:
Niveli: 80 - 95 Përvoja: 40,000 Shpirti: 8000
Niveli: 96+ Karta e bibliotekës- 2 copë.

59. Paguaj600 mijëpër të arritur në dhomën 60, ose200 mijëpër të hyrë në ndonjë tjetër (51-58).
Shperblim:
Niveli: 80 - 95 Përvoja: 60,000 Shpirti: 12,000
Niveli: 96+ Karta e bibliotekës- 3 copë.

60. Dhoma e fundit: nëse gjithçka shkoi mirë dhe keni përfunduar orën, zgjidhni opsionin "pajisje të prishura" për të marrë artikullin"lëvizje kubike" . Më pas zgjidhni opsionin "përpara te yjet" për t'u larguar nga shorti.

Ndodh që një personazh të ngecë në një dhomë dhe rihyrja në lojë nuk ndihmon. Kjo do të thotë pa fat. Lotaria është ende e papërfunduar dhe në të ndodhin defekte shumë të pakëndshme.

Disa shënime rreth lotarisë pas përditësimit.
1. Kontrolluesi tani funksionon mirë (dhoma 51)
2. në dhomën e 52-të, ku duhet të mposhtni përbindëshat, nëse refuzoni të përfundoni detyrën, nuk ju jepet vetëm një monedhë (shpërblim), por më pas jepet një biletë.
Çdo gjë tjetër funksionon si zakonisht.

Një kujtesë e vogël: Siç mund ta merrni me mend, secila klasë ka strategjinë e saj për kalimin. Unë do t'ju tregoj se si të kaloni nëpër dhoma dhe do të jap komente të shkurtra për kalimin e Ujk, pasi kjo është ajo që kam kaluar.

Kubi i Fatit është një vend i përbërë nga 60 dhoma (vetëm 50 do të përshkruhen, dhe pse do të diskutohet më vonë). Çdo dhomë paraqet një lloj sfide. Pasi të keni përfunduar testin në secilën dhomë të mëparshme, lojtari dërgohet në dhomën tjetër, por jo në rend vijues, por në mënyrë të shpërndarë. Kjo do të thotë, kalimi nuk do të kryhet domosdoshmërisht si ky 1,2,3,4,5,6..., por mund të jetë çdo gjë 2,7,10,15... Kubi i fatit është një lloj tipar i lojës në të cilën gjithçka varet nga rastësia. Për të filluar të kaloni Kubin, duhet të merrni shenjën e misionit nga Volchenko (një NPC që qëndron në qytetet e mëdha. Në Dumën e Shtetit qëndron në katër vende). Pas marrjes së artikullit, ne futemi përsëri në Kub përmes një bisede me Volchenko. Para se të hyni në Kub, duhet të keni me vete të paktën 300-500 mijë monedha (ka dhoma në kub ku duhet të paguani), rreth 20-40 kuponë për zare (mund të merrni kuponë për shenja misterioze nga një tregtar mistik. ose shkëmbeni gurin e pavdekshëm për 1 kupon brenda Kubit) dhe rreth 20 gurë të pavdekshëm (mund të merren për detyra ose të blihen nga lojtarët për rreth 20-25 mijë copë).

Dhe tani informacion shumë i rëndësishëm: ju mund të kaloni nëpër Kub vetëm një herë në ditë. (Këtu kam hasur problemin e mëposhtëm). Unë do t'ju jap një shembull se si nuk do të funksionojë. Le të themi se marrim Shenjën e Misionit sot dhe presim nesër (për shkak të pamundësisë për ta përfunduar sot). Të nesërmen, ne hyjmë në Kub me këtë Shenjë të Misionit, kalojmë nëpër të, e përfundojmë duke kaluar kërkimin e fundit dhe dalim nga kubi. Meqenëse kaluam distinktivin e djeshëm të misionit, sot mund të marrim një distinktiv tjetër të misionit nga Volchenko. (Kjo është e mrekullueshme, mendova, domethënë, rezulton se Kubi mund të përfundojë dy herë në ditë ose edhe më shumë, pasi të ketë mbledhur Shenjat e Misionit në një javë, por nuk ishte kështu). Pasi kemi marrë shenjën e misionit, shkojmë përsëri në Kub, arrijmë në dhomën e fundit, por nuk do të ketë asnjë mënyrë për të kaluar kërkimin e fundit (Ky është problemi, ju mund të kaloni nëpër Kub disa herë në ditë, por mundeni vetëm kaloni kërkimin përfundimtar një herë). Pas kësaj, ka vetëm dy rrugëdalje: Së pari, lini Kubin pa marrë një shpërblim. Së dyti, fikni lojën, prisni deri në orën 12 të natës (d.m.th., 24) dhe ndizni lojën, përfundoni kalimin e Kubit. Fatkeqësisht, nuk ka mundësi të tjera.

Dhe kështu, pas një tërheqjeje të shkurtër, kalojmë në pasazhin kryesor. Shpresoj se nuk do ta përsërisni gabimin tim falë këtij artikulli. Oh, jo, ne nuk po kalojmë ende në kalimin kryesor. Një tjetër mënjanë: Kubi ka vetëm 50 dhoma për të kaluar. Në dhomën 50, lojtari merr një shpërblim dhe një kalim në "Lotarinë e Kubës" - do të thotë të plotësosh edhe 10 dhoma të tjera deri në 60. Por nuk e rekomandoj ta bësh këtë. Fakti është se kjo rrugëdalje është e nevojshme për të mbledhur "Ingranazhet e Kubit". Pasi të keni mbledhur 30 ingranazhe, mund t'i ndërroni ato me një artikull shumë të dobishëm Cube (për shembull, një gjerdan me karakteristika të larta), por plotësimi i 51-60 dhomave do të kërkojë shumë investime financiare. Dhe këto shpenzime do të jenë të barabarta me shumën që mund të shpenzohet për të blerë të njëjtin gjerdan Cube, prandaj, e konsideroj të pakuptimtë kalimin përtej dhomës 50.

Disa informacione rreth adhuruesve (efektet pozitive). Në fakt, nuk keni pse t'u kërkoni miqve tuaj që të aplikojnë çdo simpatik të mundshëm për karakterin tuaj. Për momentin, nuk e di se si ishte më parë, ka shumë njerëz në Kub dhe ata janë të gjithë miqësorë me njëri-tjetrin dhe janë gjithmonë të lumtur të "lodhin" ashtu siç janë të lumtur të marrin një bukë nga ju. . Dhe aq më tepër, në rastin tim, nga një ujk.

Dhe tani pak për shpërblimin për plotësimin e Kubit në dhomën 50. Si shpërblim, lojtari merr një faqe fati, një ftesë për lotarinë Cube dhe një kuti dhuratë me një rënie të mundshme ose të 1 gurit të pavdekshëm ose një libër aftësish. Lojtarit i jepet gjithashtu një sasi e madhe eksperience dhe shpirti në varësi të nivelit të karakterit të tij. Mund të filloni të plotësoni Kubin në nivelin 40. Fatkeqësisht, unë mund të shkruaj vetëm një shpërblim për nivelin 90+ dhe ato tabela shpërblimi që mund të gjeni në internet janë të vjetra dhe nuk tregojnë realitet.

Një personazh me nivelin 90+ merr 1 milion përvojë.

Tani le të fillojmë me përshkrimin:

Numri i dhomes

Përshkrimi i kalimit të dhomës

Dhoma e fillimit. Vendi ku lojtari përfundon pasi flet me Volochok. Në këtë dhomë do të shihni shumë njerëz, tregtarë, dhe në qendër do të ketë një NPC me të cilin duhet të bisedoni. Së pari, zgjidhni kërkimin e parë prej tij. Dhe pas bisedës, zgjidhni kërkimin e dytë të mbetur. Pas gjithë kësaj, lojtari do të ketë në inventarin e tij një zar me një numër nga 1 në 6. Kalimi në dhomën tjetër kryhet duke shtuar numrin e zarit të hedhur në numrin e dhomës në të cilën ndodhet lojtari. . Kjo do të thotë, nëse një lojtar është në dhomën e parë dhe bie me numrin 4, lojtari, pasi klikon me të djathtën mbi divan, hidhet në dhomën numër 5.

Pasi të hyni në këtë dhomë, duhet të flisni me NPC, domethënë të merrni kërkimin. Dhe pas kësaj, ju duhet të shkoni të gërmoni arkat, prej të cilave ka shumë në qendër të dhomës, por për të përfunduar detyrën ju duhet të gërmoni vetëm 5 prej tyre. Pasi të gërmohet gjoksi i pestë, detyra përfundon menjëherë dhe duhet të klikoni me të djathtën mbi kockat, të cilat u shfaqën në inventar pas përfundimit të detyrës (Kjo do të vazhdojë, ju duhet të merrni detyrën dhe pasi ta përfundoni atë, kliko me të djathtën mbi kockat në inventar).

Në dhomë ka shumë turma (përbindësha). Do të jetë e nevojshme të vriten pesë prej tyre, dhe cilat do të tregohen konkretisht në detyrën që duhet të merret nga NPC.

Ujk:

Meqenëse kam një ujk 90+, marr më të fortët nga të gjithë. Por luftimi i tyre nuk është i vështirë. Ne kalojmë në një formë dykëmbëshe (mësohemi të lëvizim rreth Kubit në formën e një tigri) dhe përdorim aftësitë e zakonshme luftarake për të vrarë turmat. Ndonjëherë lejohet përdorimi i një "farmacie" (mjete juridike të bëra nga një farmacist, në këtë rast mjete trajtimi). Po kaloj Kubin pa hierogram për shëndetin.

Ka përsëri shumë turma në dhomë, ju duhet të shkatërroni dhjetë prej tyre. Domethënë, pasi hyjmë në dhomë, marrim detyrën nga NPC dhe shkojmë të rrahim turmat. Përbindëshat nuk agro dhe ata kanë një numër të vogël të njësive shëndetësore, kështu që nuk do të ketë asnjë vështirësi.

Ujk:

Kalojmë në formën dykëmbëshe, marrim një hark (personalisht, unë mbaj gjithmonë një hark të nivelit një në inventarin tim, tjetri nuk më lejon të marr numrin e njësive të shkathtësisë, për çdo rast). Dhe ne qëllojmë turmat. Dhe harku është për të mos pasur nevojë të vraponi pas secilës prej turmave. Ose mbetemi në formën e një tigri dhe mundim turmat me sulme të rregullta, duke vrapuar nga njëri te tjetri.

Ka një numër sferash me shumë ngjyra që lundrojnë rreth dhomës. Sfida është t'i numërosh ato. Meqenëse kjo është vetëm dhoma e pestë, nuk duhet të përdorni asnjë masë, por thjesht numëroni sferat. Pas marrjes së detyrës nga NPC, ne shikojmë në detyrat "aktuale" për të parë se cilat duhet të numërohen. Ne vrapojmë në qoshe në mënyrë që të mund të vëzhgojmë të gjithë dhomën dhe të numërojmë sferat e ngjyrës që na duhen. Nëse ky opsion nuk është i përshtatshëm, atëherë duhet të qëndroni përsëri në cep të dhomës dhe të bëni një pamje të të gjithë dhomës dhe të numëroni sferat në imazh, kjo do të jetë më e lehtë, sepse sferat në imazh nuk do të lëvizin.

Dhoma është e vogël dhe shefi është në të. Ky shef nuk ka shumë pikë goditëse (500k). Dhe sulmi është përgjithësisht qesharak, fizik dhe magjik, vetëm 200 njësi. Por specialiteti i tij është në mbrojtjen e tij. Ky shef ka një mbrojtje shumë të lartë kundër së cilës duhet një kohë shumë e gjatë për ta mposhtur - ky është vetëm. Por meqenëse Kubi është një vend për të gjithë, disa lojtarë mund të takohen në këtë dhomë, dhe atëherë do të jetë më e lehtë të vrasësh shefin. Dhe ndonjëherë ju madje arrini të futeni në këtë dhomë kur shefi tashmë është vrarë, atëherë më mirë duhet të merrni detyrën nga NPC (NPC shfaqet vetëm pasi shefi të vdesë). Bosi pjell shumë shpejt dhe nëse nuk keni kohë për të marrë detyrën, do të duhet ta mposhtni shefin përsëri E RËNDËSISHME!

Ujk:

Si zakonisht, ne thjesht goditëm pa aftësi të veçanta. Më duhen rreth 5 deri në 7 minuta për të vrarë një shef. Do të lë disa informacione të tjera këtu. Ju mund të futeni në këtë dhomë me një "bombë" (çfarë është një bombë do të diskutohet më vonë). Në këtë rast, nuk ka nevojë për panik, edhe nëse lojtari është vetëm në dhomë. Thjesht duhet të përdorni të gjitha aftësitë e Ujkrit në maksimum. Ne përdorim aftësi të zakonshme. Ne e rrisim dëmin tonë për shkak të aftësisë "Helmi vdekjeprurës" i xhinit. Duke përdorur aftësinë "Mbrojtësi" të xhinit, ne përdorim aftësinë tonë "Armagedon". Kalojmë në formën e një tigri, përdorim aftësinë "Awe", kalojmë përsëri në formën dykëmbëshe dhe goditemi me aftësi normale sulmi. Ne po përpiqemi të mos e shpërdorojmë inatin, por ta ruajmë atë për të përdorur aftësinë "Light Flash of Qi" për të rritur sulmin tonë. (Përcjellja është paraqitur në mënyrë specifike nga personazhi im, i cili do të shfaqet ose në fund ose në fillim të artikullit).

Në dhomë ka dy rreshta turmash, të cilat e ndajnë dhomën në dy pjesë. Lojtari shfaqet në pjesën e parë. Ju duhet të flisni me NPC (Lajmëtar i Tingullit), të merrni detyrën prej tij dhe të kaloni nëpër rreshtat e turmave, të udhëhequr nga tingujt. Domethënë, turmat e rrezikshme (ata vrasin herën e parë) lëshojnë zhurmën e një zjarri të ndezur kur ju afroheni, dhe ato të sigurta, në përputhje me rrethanat, nuk lëshojnë asnjë zë. Por kjo dhomë ka një veçori të shkëlqyer. Nëse qëndroni përballë turmave, pothuajse gjithmonë mund të ecni përgjatë murit të majtë pa u kapur nga turmat. Megjithatë, duhet të jeni të kujdesshëm. Nëse një turmë godet një personazh, ai do të përfundojë në dhomën e parë.

Një dhomë në të cilën duhet të paguani 100 mijë NPC, vetëm pas kësaj ai do t'ju japë një detyrë, thelbi i së cilës është të gërmoni 10 gjoks në qendër të dhomës, të cilat vlejnë shumë (duke u rritur). Pasi të jenë gërmuar gjokset, në inventar do të shfaqet një kub për kalim në dhomën tjetër dhe një "Kuti e Artë", hapja e së cilës ju mund të merrni "Cube Villain Card" (probabilitet 90%), e cila shitet për 1 juan. për çdo NPC në qytete (rrobaqepës, farkëtar, farmacist, etj.), ose "Cube Hero Card" (10% shans), e cila kushton 1 milion juanë.

Do të ketë një NPC në dhomë nga i cili mund të merrni detyrën "100 sekonda". Pasi pranon kërkimin, lojtari hidhet në një dhomë ku një shef qëndron në qendër, duke qëlluar kundër lojtarit dhe turmat ecin rreth tij në të gjithë dhomën. Lojtari hidhet menjëherë në mes të dhomës, pas së cilës është e nevojshme të ikësh në qoshe, të vrasësh turmat që janë ngjitur në karakter (ato janë të lehta dhe bëjnë pak dëm). Dhe qëndroni në qoshe për 100 sekonda, mbajeni sulmin e shefit të gjuajtjes mbi personazhin, pasi të kenë kaluar njëqind sekonda, lojtari do të hidhet përsëri në dhomën 9. Një veçori e shkëlqyer e kësaj sfide: Mund të qëndroni në dhomën 9 dhe të prisni që një lojtar tjetër të hyjë në dhomë me turma nga 9. Uluni, prisni rreth 60-80 sekonda dhe gjithashtu shkoni në dhomë me turma. Dhe nëse i pari që ka hyrë aty nuk ka vdekur, por ka mbijetuar deri sa të hyni ju, atëherë atij lojtari i kanë mbetur edhe 40-20 sekonda, kur t'i mbrojë, shefi pushon së gjuajtur. Dhe do të jetë e nevojshme thjesht të mbroni kohën pa sulmin e shefit, përveç se disa turma mund të agresohen, por ato vriten, siç u përmend tashmë, lehtësisht.

Ujk:

Në fakt, taktikat tashmë janë thënë. Por unë do të shtoj diçka. Përpara se të hyni në një dhomë me 9 turma, ju duhet që shkalla e tërbimit të mbushet plotësisht dhe të keni 3 Chi. Është gjithashtu e nevojshme që energjia e xhinit të rikthehet plotësisht. Personazhi duhet të ketë të apasionuarit pas priftit, por edhe nëse nuk kanë, atëherë të paktën duhet të kenë adhuruesit e tyre. Jeta dhe shkalla e mana duhet të rikthehet. Kjo është ajo, tani ju mund të hyni. Ju duhet të qëndroni në qoshe dhe të monitoroni shëndetin tuaj, nëse bie në 3000, atëherë duhet të përdorni aftësinë "Mbrojtësi" të xhinit. Pas së cilës, pas njëfarë kohe, përdorni aftësinë tuaj "Light Qi Flash". Dhe pastaj vazhdoni të përdorni lloje të ndryshme të farmacive. Unë zakonisht përdor "kanaçe HP" (shishe për rikthimin e shëndetit), të cilat rikthen 3000 shëndet në 10 sekonda, në kombinim me kanaçe HP, të cilat rikthen 1500 shëndet në të njëjtën kohë. Asgjë më shumë nuk nevojitet. Mjaftojnë fondet e përmendura për të kaluar.

Dhe këtu vjen "bomba". Pas bisedës me NPC-në, ju jepet detyra të arrini në një nga dhomat 17, 18, 19, 20, 21 ose 22 në 10 minuta dhe të kaloni detyrën me "bombën" atje. Nëse kjo nuk bëhet, atëherë pas 10 minutash lojtari do të transferohet në dhomën e parë. Bej kujdes. Si rregull, është e mundur të shkosh në një nga dhomat në 10 minuta.

Dhoma quhet Burg. Pas bisedës me NPC, ne marrim një kërkim në të cilin duhet të prisni 3 minuta. Pas këtyre tre minutave, një kockë do të shfaqet në inventarin tuaj.

Është mjaft e frikshme kur misionet përfshijnë një "bombë" për të hyrë në dhomën 11, por e përsëris edhe një herë se me një bombë është mjaft e mundur të arrish dhomat e treguara, edhe nëse përfundoni në Burg.

Pas bisedës me një NPC, ose një short me fat (transportet në dhomën 16) ose një fat i pafat (transportet në burg, domethënë në dhomën 11) shfaqet në inventar me probabilitet të barabartë, domethënë 50 deri në 50.

Dhoma e rrënuar, kështu e quaj unë. Në këtë dhomë ju duhet të mblidhni një grup prej gjashtë personash, vetëm pas kësaj NPC do të ketë një kërkim përkatës, pas përfundimit të të cilit udhëheqësi i grupit, të gjithë anëtarët e grupit do të marrin një kub për të kaluar në dhomën tjetër. Por ka një mundësi tjetër: mund të paguani për kalimin në dhomën tjetër me kuponë. Për të paguar kalimin, kërkohen 3 kuponë. (Unë kurrë nuk kam qenë në gjendje të bashkoj një grup).

Kjo dhomë quhet dhoma PVP. Sepse për kalimin e tij, është e nevojshme që ndonjë personazh të vdesë në të. Vetëm pas vdekjes së dikujt shfaqet një NPC, duke dhënë një kub për të kaluar në dhomën tjetër. Tani do të përshkruaj dhomën. Në qendër të dhomës ka një Top (imunitet ndaj dëmtimit), i cili thjesht rrotullohet në vend; nëse i afroheni, ai do të fillojë të gjuajë ndaj të gjithë lojtarëve në dhomë. Në dy qoshet e dhomës ka dy turma (imuniteti ndaj dëmtimit), kur u afroheni atyre ju mund të zvogëloni sasinë maksimale të shëndetit me pesë herë. Një turmë që qëndron në vendin ku shfaqet lojtari shëron të gjithë ata që qëndrojnë pranë tij dhe gjithashtu shkakton dëme të vogla fizike. (Dëmi është më i ulët se shërimi). Gjithashtu në të njëjtin cep ka një NPC nga i cili mund të blini një kub për të hyrë në dhomën tjetër për "Cube Power Card".

Ujk:

Sapo futemi në këtë dhomë dhe vërejmë se ka lojtarë të tjerë në të, ne përdorim aftësinë "Perdja e errësirës" dhe vrapojmë drejt topit qendror. (Natyrisht që jemi në formën e një tigri dhe kërkesat janë të njëjta si për dhomën 9, pra peshore të plota shëndeti, inati, energjie magjike). Dhe më e rëndësishmja, sapo të hyni në Kub, duhet të kaloni modalitetin nga mbrojtësi në sulmues. Kjo mund të bëhet nën mini-hartën në ndërfaqe. Nëse kishte një mburojë përpara hyrjes, atëherë duhet të instaloni shpata në Kub në mënyrë që të jeni gati për një sulm.

Ka një NPC në mes të dhomës. Ka turma rreth NPC. Ju mund të merrni dy detyra nga NPC, ose të shkoni më tej, domethënë, ai do t'ju japë menjëherë një kub për të shkuar në dhomën tjetër, ose mund të përfundoni detyrën, që është të vrasësh turmat. Pas pranimit të detyrës, ju jepet një minutë për të vrarë turmat (mund të vrisni sa të doni, të paktën një). Mënyra më e mirë është të vrasësh të pesë turmat. E rëndësishme është që ju duhet të ktheni kërkimin brenda të njëjtës minutë; nëse kjo nuk bëhet, pasi të ketë kaluar minuta, lojtari do të transferohet në dhomën e parë. Dhe nëse e kaloni kërkimin, atëherë për çdo turmë që vrisni, mund të merrni 1 shenjë misterioze.

Ujk:

Kërkimi duhet të përfundojë si më poshtë. Vraponi deri në turmën e parë në formën e një tigri, kaloni në formën dykëmbëshe, vrisni turmën me aftësi normale, kaloni në formën e një tigri, vraponi në turmën e dytë, etj. me të pesë. Pasi vrava të pesë turmat, kisha akoma 15-20 sekonda, gjatë të cilave mund ta kryeja lehtësisht detyrën.

Ka katër shefa në dhomë. Ju mund të merrni një kërkim nga një NPC për të vrarë një nga shefat, ose të paguani 3 kuponë për të marrë një kub për të shkuar në dhomën tjetër.

Ujk:

Unë zakonisht paguaj tre kuponë - nuk është aq shumë. Por unë u përpoqa të vrisja shefin disa herë. Doli të ishte jo aq e vështirë në këtë dhomë. Ju mund të përdorni aftësitë më të zakonshme të sulmit për ta vrarë atë shpejt, ndonjëherë përdorni një shpërthim Qi dhe rrallë aftësinë e xhinit "Deadly Poison". Mund të trajtohet në farmaci dhe, me raste, me aftësinë xhin "Defender".

Dhoma është absolutisht identike me dhomën 8. Kjo do të thotë, ju duhet të paguani 100 mijë monedha NPC dhe të gërmoni 10 sënduk për të marrë një "Kuti të Artë" dhe një kub për të shkuar në dhomën tjetër.

Në këtë dhomë, lojtarit i jepen 9 letra me kubi të fortë menjëherë pas hyrjes në dhomë. Dhe për të përfunduar detyrën e dhënë nga NPC në qendër të dhomës, ju duhen 10 letra. Dhe ka vetëm një rrugëdalje - ju duhet të teleportoni nga kjo dhomë në të parën dhe të filloni përsëri nga e para. Megjithatë, ka njerëz të mirë që vendosin tregtarë pikërisht në dhomë dhe i shesin këto karta. Meqenëse zgjidhja e parë nuk është e kënaqshme, duhet të blini. Ne blejmë një kartë, detyra është përfunduar dhe një kub shfaqet në inventar.

Dhoma më e lehtë është ndoshta më e lehta. Në të duhet të flisni me një NPC, i cili jep 5 kuponë dhe një kub për të vazhduar më tej.

Një dhomë e ngjashme me 12, domethënë këtu kemi përsëri një barazim. Pasi flet me një NPC, lojtari merr ose një "Lucky Lot" (transferime në dhomën 25) ose "Jo një Lot me fat" (transferime në dhomën 18)

Pasi të keni marrë një detyrë nga një NPC, ju jepen 2 minuta për të vrarë dy turma në dhomë. Në përgjithësi, ka shumë turma në dhomë, por ato nuk agro (vini re, përmbahuni nga përdorimi i sulmeve masive). Sipas detyrës, ju jepet të vrisni turmat e nivelit të duhur me nivelin e personazhit. Ekziston një disavantazh i madh për klasat që sulmojnë në distancë; në distancë, turmat "vampir" (ata heqin një sasi të caktuar shëndeti nga personazhi) dhe mjaft fort

Ujk:

Ju duhet të lëvizni midis turmave në formën e një tigri për ta bërë atë më të shpejtë dhe ju duhet të sulmoni në formë dykëmbëshe. Nuk ka asnjë qasje të veçantë për të vrarë armiqtë, domethënë nuk është e nevojshme. Është shumë e lehtë të vrasësh dy turma në dy minuta, gjëja më e rëndësishme është të mos gogësesh, nëse koha mbaron, lojtari do të hidhet në dhomën e parë.

Dhoma quhet "Gjuetia". Në këtë dhomë ka një NPC në qendër, me pesë turma rreth tij. Ju mund të merrni dy detyra nga NPC. E para është një detyrë në një dhomë të caktuar (mund të kryhet në një dhomë të caktuar vetëm një herë në ditë). E dyta është një detyrë që menjëherë e jep kubin në dhomën tjetër. Kur zgjidhni detyrën e parë, do t'ju duhet të vrisni pesë turma në një minutë, dhe për secilën turmë të vrarë lojtari do të marrë një "Shenjë misterioze".

Ujk:

Taktikat e betejës janë të njëjta si në dhomat e tjera. Ju duhet të vraponi drejt çdo turme në formën e një tigri, pastaj të shndërroheni në një formë dykëmbëshe, të vrisni turmën (turma vdes me tre goditje me aftësi sulmi), të shndërroheni në formën e një tigri, të vraponi në turmën tjetër. , dhe kështu me radhë në një rreth. Nga përvoja ime, pas vrasjes së të pesë turmave, kanë mbetur edhe 10-20 sekonda në të cilat ju duhet të përfundoni detyrën, përndryshe, do të transferoheni në dhomën e parë.

Pas bisedës me një NPC në një dhomë të caktuar, lojtari dërgohet në një dhomë tjetër, ku ka një tjetër NPC, dhe disa mini-bosë që janë krejtësisht identikë në pamje, por të ndryshëm në karakteristika, enden përreth. Ju duhet të merrni një detyrë nga një NPC dhe të vrisni një nga mini-shefat. Menjëherë pas vrasjes së lojtarit, ai hidhet përsëri në dhomën 23 dhe një kub shfaqet në inventar.

Ujk:

Taktika më e zakonshme, ndonjëherë, për mua personalisht, është përdorimi i një farmacie për të rikthyer jetën.

Një dhomë shumë interesante. Në fakt, është shumë e thjeshtë dhe në të njëjtën kohë me njëfarë kompleksiteti. Në këtë dhomë, pasi të keni marrë detyrën nga NPC, duhet të gërmoni 5, 20 ose 100 gjoks. Saktësisht sa është vendosur nga lojtari i mëparshëm që ka vizituar këtë dhomë. Zakonisht të gjithë lojtarët vendosin 5 gjoks (përfshirë mua), megjithatë, ka lojtarë të këqij. (Më është dashur të gërmoj 100 sënduk u deshën rreth 15 minuta). Në përputhje me rrethanat, pasi një lojtar gërmon numrin e gjoksit të kërkuar për të përfunduar detyrën, ai duhet të zgjedhë se sa gjokse do të duhet të gërmojë lojtari tjetër.

Kjo dhomë është një fushë kurthe (duart që shpërthejnë në mënyrë ciklike në një rreth të gjelbër, të cilat shpërthejnë të gjithë shëndetin në zero brenda një rrethi të caktuar). Pasi të paraqiteni në këtë dhomë, do të gjeni një skelet (NPC) me të cilin do të duhet të flisni. Pasi të flisni me Skeletin, duhet të vraponi në këndin e kundërt të dhomës me NPC-në e dytë përmes kurtheve.

Ujk:

Shumë përdorin aftësinë Word of Truth të xhinit, e cila e përshpejton karakterin për 6 sekonda në një shpejtësi maksimale prej 15 m/s. Por, për fat të keq, nuk e kam shumë këtë aftësi. Pres derisa kurthet pranë meje të "shpërthejnë" diagonalisht dhe vetëm pas kësaj filloj të lëviz drejt këndit të kundërt. Nëse bie në një kurth, lojtari transportohet në dhomën e parë.

Në dhomë, lojtari shfaqet pranë NPC, në qoshe. Ka 4 gjoks në qendër të dhomës. Detyra e marrë nga NPC është të gërmojë 5 sënduk. Gjoksi ka riprodhim të shpejtë. Por ka një pengesë të tmerrshme në dhomë - një shef që ruan gjokset. Shefi nuk mund të vritet, por ai lëviz shumë ngadalë, kjo është pengesa e tij. Ju duhet ta joshni shefin në një qoshe me një sulm me rreze të gjatë dhe më pas vraponi për të gërmuar gjokse. Ndërsa shefi kthehet te lojtari, ai mund të ketë kohë për të gërmuar 2-3 gjoks (nuk kërkon më shumë). Pas së cilës ne përsëri e çojmë shefin në qoshe dhe përfundojmë gërmimin e gjoksit.

Shënim: Ndonjëherë mund të takoni një lojtar tjetër në një dhomë. Ju duhet të përpiqeni të flisni me të, ka shumë të ngjarë që ai nuk do të refuzojë ndihmën e ndërsjellë. Domethënë, njëri lojtar e rëndon shefin dhe e çon nëpër dhomë, ndërsa tjetri gërmon për gjoks, pastaj anasjelltas.

Dhoma është shumë e ngjashme me dhomën e 7-të. Në këtë dhomë duhet të kaloni edhe një test dëgjimi, vetëm se tani nuk është aq e thjeshtë. Pasi të hyni në këtë dhomë, duhet të merrni detyrën nga NPC dhe, të udhëhequr nga tingujt e zjarrit të djegur, të kaloni nëpër dy rreshta turmash. Kur u afrohen turmave të rrezikshme (të rrezikshme, domethënë vrasin me një goditje), dëgjohet zhurma e zjarrit që digjet dhe kur u afroheni atyre të sigurta, nuk ka zëra. Në fakt, kalimi nuk është aq i vështirë. Duhet të qëndroni përpara turmës dhe të shtypni shkurt tastin e lëvizjes për t'iu afruar turmës; nëse dëgjohet një tingull, vraponi menjëherë prapa dhe përpiquni të kaloni një turmë tjetër në të njëjtën mënyrë. Nuk ka nevojë të kontrolloni turmën qendrore; nuk ka asnjë probabilitet për të kaluar nëpër të.

Shënim:

Nëse ka dikush tjetër në dhomë, atëherë mund ta ndiqni dhe të zbuloni se cilën rrugë do të marrë. (Unë ndonjëherë e përdor këtë opsion.)

Një dhomë mjaft e ndërlikuar. Vështirësia e tij qëndron në faktin se është shumë e lehtë të gabosh, dhe nëse bëhet gabim, lojtari hidhet në dhomën e parë. Ka shumë sfera me shumë ngjyra të lidhura me dhomën dhe ka një NPC në dhomë. Ju duhet të merrni një detyrë nga një NPC, dhe në detyrë ju duhet të numëroni sferat e një ngjyre të caktuar. Këtu mund të përdorni të njëjtat taktika si në dhomën numër 5. Megjithatë, ekziston një tabelë e ndërtuar, të dhëna që janë identifikuar nga lojtarë të tjerë. Kjo do të thotë, në varësi të një sekuence të caktuar të paraqitur të opsioneve të përgjigjeve, ekziston vetëm një përgjigje, gjithmonë e njëjtë për një sekuencë të caktuar.

Tabela tregon të gjitha opsionet e përgjigjeve për të gjitha ngjyrat e topave.

Opsionet e përgjigjes së NPC

Dhoma i ngjan dhomës numër 3, vetëm në këtë niveli i turmave është më i lartë. Ju duhet të merrni një detyrë nga një NPC dhe të vrisni 5 turma që korrespondojnë me nivelin e personazhit (Në detyrë mund të shihni se kush është saktësisht i nevojshëm). Pasi të keni vrarë pesë turma, një kub shfaqet menjëherë në inventarin tuaj.

Ujk:

Ju duhet të mposhtni turmat me aftësi standarde të sulmit (të gjitha aftësitë me radhë); ndonjëherë ju duhet të përdorni kanaçe për të rikthyer shëndetin, dhe gjithashtu periodikisht (kur grumbullohen 3 Chi) ju duhet të përdorni një Blic të lehtë të Chi. (Duhet të kuptoni se është e mundur të përdorni Dark Flash në të njëjtën mënyrë, domethënë nuk është i ndaluar. Unë sapo përshkrova opsionin tim).

Një dhomë e ngjashme me dhomën numër 9. Kjo do të thotë, testi quhet gjithashtu "100 sekonda". Ju duhet të mbijetoni për 100 sekonda, ashtu si në dhomën 9, por në këtë dhomë karakteristikat e armiqve janë pak më të larta se sa në dhomën 9. Të njëjtat taktika zbatohen për këtë dhomë si në dhomën 9.

Ujk:

Ju duhet të keni gjithçka që u përshkrua në dhomën 9, domethënë të mbushur me tërbim, forca vitale dhe magjike, si dhe energjinë e xhinit. Vetëkuptohet që personazhit duhen vënë efekte pozitive, të paktën ato që ka. Pasi të hyni në dhomë me shefin dhe turmat, domethënë atë ku duhet të qëndroni për 100 sekonda, duhet të vraponi në cep të dhomës dhe të aktivizoni aftësinë "Perdja e errësirës". Pastaj vritni turmat që kanë sulmuar personazhin. Nuk mund të dalësh nga imazhi i një tigri. Pas të gjitha veprimeve të ndërmarra, duke përdorur farmacinë për të rikthyer jetët, duhet të qëndroni derisa shëndeti i personazhit të bjerë në 5000. Sapo energjia jetësore të ketë rënë në 5000, duhet të përdorni aftësinë "Mbrojtësi" të xhinit, pas së cilës ju vazhdoni të qëndroni në këmbë dhe përdorni farmacinë. Më pas, duhet të përdorni Light Chi Flash kur shëndeti juaj bie me rreth 20% ose më shumë. Kjo është ajo, nuk ka masa të tjera, por nëse nuk do të ishte e mundur të mbijetoni me masat e treguara, atëherë do të duhet të filloni nga e para, domethënë nga dhoma e parë.

Një dhomë absolutisht identike me dhomën numër 22. I njëjti problem, të njëjtat zgjidhje. Kjo do të thotë, në këtë dhomë ju duhet të vrisni 5 turma në 1 minutë. Për çdo turmë të vrarë mund të merrni 1 shenjë mistike. Ose nuk mund ta përfundoni detyrën, por merrni një kub për të shkuar në dhomën tjetër.

Dhoma është një burg, në të cilin ju duhet të merrni detyrën nga NPC dhe të prisni 5 minuta, pas së cilës një kub do të shfaqet në inventarin tuaj për të shkuar në dhomën tjetër.

Dhoma është identike me dhomën 21. Ju gjithashtu duhet të vrisni dy turma specifike (të përcaktuara nga niveli i karakterit) brenda dy minutave. Kjo dhomë nuk është veçanërisht e ndryshme nga 21 për sa i përket kompleksitetit të turmave, kështu që ju mund të përdorni të njëjtat taktika.

Një dhomë tjetër PvP, pra e njëjtë me 14. Vetëm shefi që qëndron në qendër të dhomës bën më shumë dëm në këtë dhomë sesa shefi që qëndron në dhomën 14.

Për një ujk, taktikat janë të njëjta (shih përshkrimin e dhomës numër 14).

Kjo dhomë është e njëjtë me dhomën 12. Domethënë, edhe këtu, me një probabilitet 50/50, bie një short me fat (e hedh lojtarin në dhomën numër 41) ose një short (e hedh lojtarin në dhomën numër 32).

Një dhomë në të cilën detyra është të gërmoni 10 sënduk. Kjo do të thotë, dhoma është analoge me dhomën numër 2, vetëm në dhomën e dytë ishte e nevojshme të gërmoheshin 5 gjoks.

Ka një NPC në dhomë me të cilën duhet të flisni. Ai kërkon 200 mijë monedha për të marrë një kub për të kaluar në dhomën tjetër dhe një kuti dhuratë nga e cila mund të bien sendet e mëposhtme:

3 gurë të pavdekshëm (60%)

10 bileta zare (20%)

2 karta fuqie kubike (14%)

1 Kartë Kubike Hero (5%)

1 Kartë Aristokrate Kubi (1%)

Një dhomë me të njëjtën sfidë si dhoma 25, por pak më e vështirë. Në këtë dhomë ka edhe shumë kurthe, por përveç tyre ka edhe turma që vrapojnë shpejt nëpër dhomë. Kur një turmë i afrohet një personazhi, ajo e vret menjëherë personazhin dhe lojtari kthehet në dhomën e parë. Taktikat nuk janë aq të komplikuara në fakt. Në fund të fundit, ka një distancë të vogël midis kurtheve - një zonë jo e dëmshme në të cilën mund të qëndroni dhe të prisni turmën që kalon. Personalisht, kjo dhomë nuk më ka shkaktuar ndonjë vështirësi, por ndonjëherë ka gabime dhe më pas gjithçka ndodh përsëri. Por kush e di, ndoshta herën tjetër do të jetë më i suksesshëm.

Kjo dhomë është e njëjtë me 24. Detyra është absolutisht e njëjtë. Ju duhet të gërmoni 5, 20 ose 100 gjoks. Numri përcaktohet nga lojtari që ka vizituar dhomën më herët.

Në këtë dhomë, ju duhet të merrni një detyrë nga një NPC, të paguani 100 mijë monedha dhe të gërmoni 10 gjoks. Pas mbledhjes së 10 sëndukëve, detyra do të përfundojë automatikisht dhe një kub do të shfaqet në inventarin tuaj për kalim në dhomën tjetër dhe një kuti platini, nga e cila ose një kartë zuzari kub (98%) ose një kartë aristokrati kub (2% ) mund të bjerë jashtë.

Kjo është një dhomë shumë interesante. Është interesante në atë që edhe nëse do të ishte e mundur të përfundonte detyrën, ajo u bë vetëm nga një rreth shumë i vogël njerëzish. Në këtë dhomë ju duhet të mblidhni një grup prej tre personash dhe i njëjti grup duhet të jetë në këtë dhomë. Pas mbledhjes së një grupi, drejtuesi i tij duhet të marrë detyrën nga NPC që qëndron në qendër të dhomës, vetëm atëherë të gjithë anëtarët e grupit do të marrin kube që i transferojnë ato në dhomat e ardhshme. Dhe kalimi alternativ është të paguani 10 kuponat NPC për zare (Unë gjithmonë përdora vetëm këtë metodë, e para nuk pati sukses).

Ju duhet t'i afroheni NPC-së, të merrni detyrën dhe të vrisni të gjitha turmat që qëndrojnë rreth NPC në një minutë. Për çdo turmë të vrarë, lojtari do të marrë një shenjë misterioze. Ju mund ta përfundoni këtë kërkim një herë në 24 orë. Ose mund të merrni menjëherë një kub nga NPC për kalim në dhomën tjetër.

Dhoma është identike me dhomën 16. Në këtë ka edhe 4 bos. Ju ose duhet të vrisni një nga bosët për të kaluar, ose të paguani 10 kuponat NPC për zare. Dallimi midis kësaj dhome dhe 16 është se shefat këtu janë më të fortë, domethënë karakteristikat e tyre janë mjaft të larta.

Shënim:

Mundësia më e mirë do të ishte të paguani për kalimin, megjithatë, nëse tashmë ka lojtarë të tjerë në dhomë, atëherë mund të bashkoheni në një grup dhe të vrisni shefin si grup në mënyrë që të mos shpenzoni 10 kuponë.

E njëjta dhomë si 10. Pasi të keni marrë detyrën nga NPC, duhet të shkoni në dhomën e 50-të dhe t'ia dorëzoni detyrën NPC-së atje për 10 minuta. Nëse nuk ia dilni për 10 minuta, lojtari do të hidhet në dhomën e parë.

Shënim:

Mos u dëshpëroni për dhomat e ardhshme. Edhe nëse nuk jeni me fat dhe NPC-të e mëtejshme japin kube me të tilla, prapëseprapë ia vlen të përpiqeni të kaloni.

Ka një bos në dhomë që duhet vrarë në mënyrë që të shfaqet një NPC që jep një vdekje. Shefi nuk ka shumë vitalitet, por mbrojtja e tij është e lartë. Ju mund të përballeni vetëm me ndonjë nga klasat, pasi sulmi i shefit nuk është i lartë. Problemi i vetëm është koha që duhet shpenzuar për të vrarë këtë shef.

Jo një dhomë veçanërisht e thjeshtë. Në mes të dhomës ka një NPC nga i cili duhet të marrësh detyrën. Detyra kërkon që ju të grumbulloni 10 letra. Fillimisht do të ketë 9 letra në inventarin tuaj, ju duhet të gjeni të dhjetën. Do të ketë patjetër disa tregtarë lojtarësh në dhomë nga të cilët mund të blini këtë kartë të dhjetë. Nëse nuk ka tregtarë, atëherë do t'ju duhet të teleportoni në dhomën e parë dhe të kaloni përsëri.

Në këtë dhomë ka një NPC nga i cili duhet të merrni detyrën. Menjëherë pas detyrës, lojtari do të transferohet në një dhomë të veçantë, ku do t'i duhet të qëndrojë për 100 sekonda. Dhoma është absolutisht e ngjashme me dhomën 9 dhe 30.

Ujk:

Taktikat janë të njëjta si në dhomat 9 dhe 30. Para se të hyni në dhomë, është e nevojshme që gjithçka të jetë gati: farmacia nuk rrokulliset dhe është e vendosur në vende të përshtatshme për përdorim, energjia jetike dhe energjia magjike janë të mbushura deri në fund, duhet të ketë priftërinj priftërinj (shumë i dëshirueshëm), kërkohen të apasionuar pas vetes, ju duhet të përdorni artikullin, të marrë duke përfunduar detyrën ditore "Pritje". Pasi të hyni, duhet të vraponi në qoshe, duke përdorur një kanaçe për të rivendosur jetët, për të vrarë të gjitha turmat e rënduara, për të përdorur aftësinë "Perdja e errësirës", mbani mend në mënyrë aktive të përdorni kanaçe për të rivendosur jetët, më pas përdorni aftësinë "Blici i dritës së Chi" kur shkalla e jetës bie në 2 -3 mijë, ju duhet të përdorni aftësinë "Mbrojtësi" të xhinit, dhe më pas të qëndroni dhe të përdorni kanaçe për të rivendosur jetët. (Me këtë taktikë arrij të qëndroj në këtë dhomë dhe dal me një sasi vitaliteti nga 50 në 1000, pra kritike, por reale).

Pasi të keni marrë detyrën nga NPC në këtë dhomë, duhet të gërmoni 15 gjoks, pas së cilës një kub do të shfaqet në inventarin tuaj, duke ju transferuar në dhomën tjetër.

Ka një NPC në dhomë me turma rreth tij. Ju duhet të merrni detyrën dhe të vrisni turmat. Detyrës i jepet 2 minuta, domethënë, ju duhet të vrisni një numër të caktuar turmash dhe të keni kohë për t'ia dorëzuar detyrën NPC-së. Për çdo turmë të vrarë japin 5 mijë përvojë. Nëse nuk arrini ta përfundoni detyrën në kohë, lojtari do të transferohet në dhomën e parë.

Dhoma e fundit në të cilën ju duhet të flisni me një NPC dhe të merrni një shpërblim të caktuar sipas zgjedhjes së lojtarit. Është më mirë të zgjidhni një shpërblim të rregullt dhe jo pajisje speciale. Sepse shpërblimi i zakonshëm jep: një kuti çmimesh, një faqe për krijimin e një libri aftësish dhe 1 mijë përvojë. Dhe nëse zgjidhni një shpërblim pajisjesh, lojtari do të marrë një armë të përkohshme.

Ajo që vijon është informacion për karakterin tim personal, pasazhi i të cilit u ndala. Nëse loja zhvillohet me një karakter të ndryshëm, të themi, një klasë tjetër, atëherë kalimi do të jetë i ndryshëm nga i imi, por baza e detyrave është e njëjtë për të gjithë. Prandaj, sa më i fortë të jetë karakteri, aq më e lehtë është të kalosh Kubin e Fatit, sepse testet nuk janë të dizajnuara për ndonjë nivel specifik.

Pajisjet:

Karakteristikat:

Për qartësi më të madhe, po bashkangjit një faqe të modelit tim të karakterit të krijuar në kalkulator:

Dhe fati mund t'ju buzëqeshë ndërsa plotësoni Kubin e Fatit.

Këtu është një nga udhëzuesit më të mirë për kubin e fatit në lojën Perfect World. Udhëzuesi është shkruar duke marrë parasysh përditësimet më të fundit të lojës.

Ju mund të futni Kubin e Fatit nëse karakteri juaj ka arritur nivelin 40, si dhe nëse keni artikujt e mëposhtëm:
1. - Shenjë provë. Shenja e testit mund të merret një herë në ditë. Këto shenja mund të grumbullohen, ruhen në një inventar dhe një bankë për një periudhë të pakufizuar kohe. Megjithatë, ju mund të kaloni nëpër kub pa artikullin "shkronjë kubike" vetëm një herë në ditë.
2. — Kuponë me zare.

Shenja jepet nga NPC Wolf Cub dhe menaxheri Zu Long një herë në ditë. Ato janë të vendosura në qytetet e racave, Porti i Ëndrrave, qyteti i Origins, jugperëndimi dhe juglindja e qytetit të Origins.

Kuponët mund të merren për Shenjat Misterioze ose Gurët e Pavdekshëm. Shenjat dhe gurët shkëmbehen në një normë prej 1 deri në 2 përkatësisht me Tregtarët Mystic dhe Masters Teleportation Cube, ose në Furrën e Fatit. Masters Teleportation gjithashtu i shesin ato për 200,000 juanë secili.

Për të kaluar me sukses testet, rekomandohet të merren pikat e mëposhtme:
1. juan. Dhomat me pagesë do t'ju ndihmojnë të kaloni; rekomandohet të merrni me vete një shumë prej rreth 500,000.
2. Harta e fuqisë së kubit. Do t'ju duhet të plotësoni dhomat 14, 18, 34, 46 dhe 47 dhe disa dhoma të lotarisë së kubit.
3. Kanaçe për HP dhe MP. Do të nevojiten në dhomat e mbijetesës, dhomat pvp, kundër disa monstrave.
4. Letër nga drejtuesit e kubit. Ju jep të drejtën të bëni sërish testin. Mund ta merrni në fraksionin Army of the Dawn për 20 bëmat (kërkon 5000 prestigj) ose ta shkëmbeni në kutinë postare për 8 vulat e qiellorëve.

Ju mund të futeni në Kubin e Fatit përmes Këlyshit të Ujkut ose Menaxherit Zu Long në çdo kohë të ditës. Pa një letër nga drejtorët e kubit, testet mund të kryhen vetëm një herë në ditë.

Gjithsej ka 50 dhoma në kub. Për të lëvizur përgjatë tyre, përdoren zare, të cilët do të lëshohen automatikisht pas përfundimit të detyrave. Do të merrni një za me numra nga 1 deri në 6. Cilido numër që shfaqet kur merrni zarin do t'ju çojë përpara me atë numër dhomash pasi të klikoni me të djathtën mbi të. Pasi të gjeni veten në dhomën tjetër, merrni detyrën nga mjeshtri i teleportimit (do t'ju duhet një Zare Magjike dhe një Biletë Zare, 1 për dhomë) dhe plotësoni atë. Përjashtimet - dhomat 6, 14, 34, 45 - detyrat merren automatikisht në to.

Për të filluar kalimin, duhet të flisni me Mjeshtrin e Teleportimit NPC të dhomës 1 në qendër të sallës dhe të merrni Kubin Magjik të Fatit. Nëse shkoni me një letër, atëherë kubi mund të merret nga Sekretari Cube (250,700) në cep të së njëjtës dhomë. Pas marrjes së kubit, mund të fillojmë të kalojmë.

Kalimi i Kubit të Fatit

Më poshtë mund të gjeni një përshkrim të secilës dhomë të kubit.

1. Filloni. Këtu fillon kalimi. Nëse personazhi vdes ose dështon në test, ai do të përfundojë përsëri në këtë dhomë.

2. Kërkoni për mjaltë. Mjeshtri i teleportimit do t'ju kërkojë t'i sillni 5 enë me mjaltë, të cilat janë në gjoks.

3. Thertore. Në këtë dhomë do t'ju duhet të luftoni banditët. Por mjeshtri do t'ju kërkojë të vrisni vetëm pesë të veçanta, dhe kjo varet drejtpërdrejt nga niveli i personazhit:

  • 40-49 - Bandit i ri i fatit (niveli 45);
  • 50-59 - Bandit i rritur i fatit (niveli 55);
  • 60-69 - Bandit me përvojë të fatit (niveli 65);
  • 70-79 - Udhëheqësi i banditëve të fatit (niveli 75);
  • 80-89 - Ataman i banditëve të fatit (niveli 85);
  • 90+ - Udhëheqësi i Bandits of Doom (niveli 95).

4. Luftoni me një gur. Është e nevojshme të shkatërrohen dhjetë gurë varresh prej guri (relike të fatit) që qëndrojnë në dhomë.

5. Fifllus. Testi i vëmendjes. Fifllus me tre ngjyra fluturojnë nëpër dhomë; ju duhet t'i numëroni ato dhe t'i jepni përgjigjen e saktë mjeshtrit të teleportimit. Nëse dështoni, do ta gjeni veten në dhomën e parë.

6. Përbindësh i keq. Do të shfaqeni në një dhomë të zbrazët ballë për ballë me një përbindësh të tmerrshëm. Kur ta mposhtni, mjeshtri do të dalë nga vendi i tij i fshehur dhe do t'ju japë një zare.

7. Testi i dëgjimit. Në këtë dhomë ju duhet të shkoni te mjeshtri i teleportimit, duke kaluar skarabet e mëdha. Shumica prej tyre nuk do t'ju kushtojnë aspak vëmendje, por disa prej tyre do të fillojnë të fërshëllejnë kur afrohen, është më mirë t'i shmangni. Vraponi rreth perimetrit të dhomës në të majtë.

8. Testi i fatit. Duke i paguar mjeshtrit 100,000, ju do të hapni sënduk. Në to do të gjeni kuponë. Kur të merrni dhjetë copë, ato do të shkëmbehen me një kuti të artë. Ajo do të përmbajë ose kartën e heroit Kubi, me vlerë një milion, ose kartën e Kubit të zuzarit, e cila kushton një monedhë.

9. Njëqind sekonda. Pasi të bisedoni me mjeshtrin e teleportimit, ai do t'ju dërgojë në një dhomë ku jetojnë përbindësha të rrezikshëm. Detyra e lojtarit është të mbijetojë për njëqind sekonda. Ne vrapojmë rreth perimetrit, shërojmë me banka ose aftësi. Nëse kemi sukses, ne marrim një die dhe kalojmë në nivelin tjetër.

10. Surpriza. Mjeshtri i teleportimit do të hedhë një bombë në inventarin tonë. Vetëm mjeshtri i dhomave 17-20 do t'ju ndihmojë ta hiqni atë, por ju duhet të arrini atje për 10 minuta.

11. Birucë. Nëse arrini këtu, do t'ju duhet të prisni 3 minuta për të vazhduar më tej.

12. Shumë. Mjeshtri do të ofrojë të tërheqë short. Nëse fati ju buzëqesh, shkoni katër dhoma përpara; nëse jo, shkoni në birucë.

13. Testi i miqësisë. Këtu ju duhet të mblidhni një grup prej pesë personash dhe të flisni me masterin, ose të paguani tre kuponë dhe të vazhdoni.

14. Unazë. Gjatë këtij testi do t'ju duhet të luftoni me lojtarë të tjerë për të drejtën e kalimit, dhe gjithashtu mund të paguani nëse nuk jeni mjaftueshëm të fortë.

15. Gjuetia. Këtu ju ose vrisni kafshët në një minutë dhe merrni shenja misterioze si shpërblim, ose thjesht vazhdoni. Kërkimi për të vrarë turmat mund të përfundojë një herë në ditë.

16. Kujdestari i Demonit. Për të kaluar, ne vrasim demonin e frikshëm, ose paguajmë me tre kuponë.

17. Heronjtë dhe zuzarët. Ngjashëm me testin e fatit.

18. Karta e dhjetë. Ne marrim nëntë nga dhjetë letra menjëherë në dhomë. E dhjeta mund të blihet nga tregtarët në dhomën e parë, ose të bëhet nga masteri i teleportimit për një kartë energjie kubike.

19. Dhuratë e fatit. Mjeshtri do t'ju ngatërrojë me një grabitës dhe do t'ju paguajë me pesë kuponë.

20. Heronjtë dhe zuzarët. Është sërish barazim. Nëse jeni me fat, do të ecni përpara pesë dhoma, ose do të ktheheni në dhomën 18.

21. Dy minuta. Duhet të keni kohë për të vrarë dy përbindësha specifike në 2 minuta. Varet nga niveli:

22. Gjuetia. Një dhomë e ngjashme me numrin 15. Vritni turmat në një minutë, ose thjesht vazhdoni përpara.

23. Punë e rëndë. Këtu duhet të parandalojmë që i dënuari të arratiset duke e vrarë. Njëri prej tyre është më i dobët se të tjerët.

24. Gara me stafetë. Mjeshtri do t'ju kërkojë të nxirrni 5, 20 ose 100 letra kundërvajtëse të kubit nga gjoksi. Pastaj ju zgjidhni sa do të gërmojë tjetri.

25. Kurthe. Ka kurthe në të gjithë dhomën. Për të kaluar, thjesht duhet të flisni me mjeshtrin pasi të keni kaluar nëpër të gjithë dhomën.

26. Relike. Në mes të dhomës ka gjokse të ruajtura nga një brumbull; ju duhet të merrni pesë relike prej tyre. Sulmoni brumbullin nga larg dhe vraponi në qoshe, prisni derisa të afrohet, pastaj mblidhni gjokset ndërsa zvarritet.

27. Fëshpërimë. Detyra është e ngjashme me Testin e dëgjimit, por nuk ka një kalim të garantuar. Kalojmë në një hap dhe dëgjojmë skarabet.

Për topat blu:
1. Nëse ata ofrojnë opsionin 13, 14 ose 15, përgjigja është 14.
2. 14, 13 ose 12, përgjigjja 12.
3. 11, 10 ose 12, përgjigjja 12.
4. 09, 14 ose 12, përgjigjja 12.
5. 08, 12 ose 11, përgjigjja 11.
6.09, 10 ose 11, përgjigjja 11.

Për topat e bardhë:
1. 10, 09 ose 11. Përgjigja 11.
2. 10, 08 ose 11, përgjigjja 10.
3. 10, 08 ose 09, përgjigjja 10.
4. 11, 10 ose 09, përgjigjja 11.

Për topat e kuq:
1. 14, 13 ose 12, përgjigjja 12

29. Kasaphanë e vërtetë. Mjeshtri do t'ju kërkojë të vrisni 5 pinguinë në varësi të nivelit të lojtarit:

  • 40-49 - zogë pinguin fati (niveli 45);
  • 50-59 - pinguin i rritur i fatit (niveli 55);
  • 60-69 - Pinguini i vjetër i fatit (niveli 65);
  • 70-79 - Pinguin i madh i fatit (niveli 75);
  • 80-89 - pinguin mbretëror i fatit (niveli 85);
  • 90+ - Perandori Pinguin i Fatit (niveli 95).

30. Njëqind sekonda të reja. Pasi të bisedoni me mjeshtrin e teleportimit, ai do t'ju dërgojë në një dhomë ku jetojnë përbindësha të rrezikshëm. Detyra e lojtarit është të mbijetojë për njëqind sekonda. Ne vrapojmë rreth perimetrit, shërojmë me banka ose aftësi. Nëse kemi sukses, ne marrim një die dhe kalojmë në nivelin tjetër.

31. Gjuetia. Këtu ju ose vrisni kafshët në një minutë dhe merrni shenja misterioze si shpërblim, ose thjesht vazhdoni. Kërkimi për të vrarë turmat mund të përfundojë një herë në ditë.

32. Burgu. Nëse arrini këtu, do t'ju duhet të prisni 5 minuta për të vazhduar.

33. Dy vrasje. Vritni dy ndjekës të Destiny brenda 2 minutash.

  • 40-49 - Ndjekësi i ri i fatit (niveli 45);
  • 50-59 - ndjekës i rritur i fatit (niveli 55);
  • 60-69 — Ndjekësi me përvojë i fatit (niveli 65);
  • 70-79 - Portier i ri i fatit (niveli 75);
  • 80-89 - Portier i Fatit i rritur (niveli 85);
  • 90+ - Portier me përvojë i fatit (niveli 95).

34. Arena. Gjatë këtij testi do t'ju duhet të luftoni me lojtarë të tjerë për të drejtën e kalimit, dhe gjithashtu mund të paguani nëse nuk jeni mjaftueshëm të fortë.

35. Destinacioni ndahet sërish. Ne hedhim short, nëse kemi sukses, i bëjmë 6 dhoma përpara, nëse jo, shkojmë në burg.

36. Mead. Mjeshtri do t'ju kërkojë përsëri t'i sillni enë me mjaltë, këtë herë 10.

37. Gjuetia. Për 200,000 blejmë nga mjeshtri një paketë me artikuj të dobishëm, ose juan.

38. Kurth. Ka kurthe në të gjithë dhomën. Për të kaluar, thjesht duhet të flisni me mjeshtrin pasi të keni kaluar nëpër të gjithë dhomën. Këtë herë ka insekte që zvarriten këtu që po vrasin. Rekomandohet të kaloni me kujdes përgjatë murit.

39. Stafetë e dytë. Mjeshtri do t'ju kërkojë të nxirrni 5, 20 ose 100 letra kundërvajtëse të kubit nga gjoksi. Pastaj ju zgjidhni sa do të gërmojë tjetri.

40. Dy letra. Ngjashëm me testin e fatit të dhomës 8, por këtë herë ka një shans për të marrë një kartë aristokrate.

41. Miqësia. Këtu ju duhet të mblidhni një grup prej tre personash dhe të flisni me zotin, ose të paguani dhjetë kuponë dhe të vazhdoni.

42. Gjuetia. Një dhomë e ngjashme për vrasjen e turmave.

43. Roje e ashpër. Analoge me dhomën 16. Vetëm demoni është më i fortë dhe kushton më shumë për të paguar - 10 kuponë.

44. Rreng. Përsëri ata do të hedhin një bombë në inventarin tonë. Në 10 minuta ju duhet të shkoni te zotëruesi i dhomës 50.

45. Përbindësh i keq. Do të shfaqeni në një dhomë të zbrazët ballë për ballë me një përbindësh të tmerrshëm. Kur ta mposhtni, mjeshtri do të dalë nga vendi i tij i fshehur dhe do t'ju japë një zare.

46. ​​Dhjetë letra. Ne marrim nëntë nga dhjetë letra menjëherë në dhomë. E dhjeta mund të blihet nga tregtarët në dhomën e parë, ose të bëhet nga masteri i teleportimit për dy karta fuqie kubike.

47. Njëqind sekondat e fundit. Detyra e lojtarit është përsëri të qëndrojë për 100 sekonda; ju gjithashtu mund të paguani 8 karta fuqie kubike.

48. Mjek mjalti. Ndihmoni mjeshtrin e sëmurë dhe nxirrni 15 pilula nga kutitë e ndihmës së parë.

49. Trofetë. Ju jepen dy minuta për të vrarë turmat dhe për të paraqitur detyrën, në këtë rast nuk duhet të refuzoni, përndryshe mjeshtri do t'ju kthejë në dhomën e parë.

50. Përfundo. Ti e bëre. Merre shpërblimin nga i dërguari i fatit. Detyra mund të dorëzohet 24 orë pas herës së mëparshme.

Shpërblim për plotësimin e Kubit

Udhëtimet në kubike në versionin modern të lojës janë kryesisht me interes kur niveloni karakterin tuaj.

Shpërblimi për plotësimin e kubit është në thelb si vijon:

  • Përvoja dhe shpirti;
  • Monedha (nëse jeni me fat, do t'i shpenzoni edhe ato);
  • Artikuj për mbledhjen e bizhuterive (nuk ia vlen).