Regjistrimi i migracionit

Kasolle e braktisur. Kasolle e braktisur në Skyrim: ku ndodhet, kërkime të lidhura Skyrim: hyrje në Vëllazërinë e Errët

E vendosur në këneta, midis varreve të Folguntur dhe Ustengrev në zotërimin e Hjaalmark.

Fillimisht, kasollja është e mbyllur dhe nuk mund të hyni. Disa kohë pas përfundimit të kërkimit "Innocence Lost", një lajmëtar do të gjejë Dovahkiin dhe do të japë një shënim misterioz. Pasi heroi të shkojë për të fjetur për herë të parë, ai do të zgjohet në këtë kasolle. Brenda do të gjejë rrënim, njolla gjaku, tre viktima me çanta në kokë dhe Astrid. Në këtë moment, heroi duhet të marrë një vendim: të bashkohet me Vëllazërinë e Errët ose ta shkatërrojë atë.

Nëse Dovahkiin vret një viktimë, dhe më pas flet me Astrid dhe shkon në strehë, atëherë viktimat e mbijetuara do të mbeten në kasolle.

Kërkimet

Shënime

Jo shumë larg kasolles ka një kodër me gurë vertikalë. Grumbuj monarkësh dhe fluturash blu fluturojnë atje gjatë ditës, dhe tenja e hënës dhe xixëllonjat fluturojnë atje gjatë natës. Në këtë vend mund të gjeni një draugr të shtypur nga një gur. Ai do të ketë me vete një libër të rrallë “Dëshmitar i Pakundërshtueshëm”, nga i cili mund të mësoni historinë e vërtetë të Nënës së Natës. Gjithashtu aty pranë mund të gjeni një urnë të vogël funerali me këmbim, dhe pas njërit prej gurëve ka një gjoks.

Bota e Skyrim është e ashpër dhe mizore, por edhe në të ka qoshe që mund të pushtojnë zemrën e çdo udhëtari me bukurinë e tyre. Editorial Tesall News, Tosiko-san dhe një autor i njohur i pamjeve të ekranit midis mysafirëve tanë të forumit Death The Kid prezantoni Top 10 vendet më të bukura (sipas mendimit tonë, sigurisht) në The Elder Scrolls 5: Skyrim.

1. Pyjet e Riftenit

Një udhëtar i mërzitur dhe i ngrirë në pafundësinë e tokës me dëborë sigurisht që do të shijojë pyjet e artë të Riften. Natyra këtu është dukshëm më e butë se në provincat e tjera - qielli e përkëdhel tokën me shi dhe diell, pyjet transparente në një ditë të kthjellët janë të mbushura me një shkëlqim delikate dhe dridhje të gjetheve të arta, fushat e përmbytjeve të lumenjve janë plot me lule, drita e butë është përthyer në gjelbërimin e pishave, duke hedhur një model dantelle në tokë të shpërndarë me hijen e gjetheve të rënë. Por mos harroni se pyjet miqësore të Riften janë të mbushura me shumë rreziqe - këtu do të gjeni krimin në lulëzim të plotë, arinjtë dhe merimangat gjigante.

2. Kënetat e vetmisë. Kasolle e braktisur

Nëse një jetë e vështirë e çon një udhëtar aq larg sa të gjendet në kënetat pranë Portës së Lartë në mes të natës, zotat e mëshirshëm e ruajnë! Djerrina të mëdha, të përmbytura me ujë të ftohtë dhe të errët, shtrihen kudo sa të shohë syri, dhe herë pas here nga uji dalin gurë të ulët, të kurorëzuar me pemë të rrëgjuara ose bredh të vetmuar. Para mesnate, një mjegull kaltërosh mblidhet në kënetat e mallkuara, që endet nga liqeni në liqen, duke rrjedhur nga humoku në kodër, i trashë dhe i ftohtë. Akull i hollë kriset nën këmbët e ujqërve të vetmuar që vrapojnë në heshtje të dendur... dhe anash, mbi mjegulla ngjitëse, silueta e një shkëmbi të vetmuar të Vetmisë ngrihet në qiellin e errët, duke bërë shenjë me dritat e tokave të banuara.

3. Plazhi i Bardhë

Përgjatë skajit verior të provincës Skyrim shtrihet një tokë madhështore e mbuluar me borë dhe akull, e quajtur Bregu i Bardhë. Nga ana e Dawnstar, ju mund të shihni se si deti shkon larg, shumë larg për të takuar qiejt në një vijë të padukshme dhe të paqëndrueshme. Blloqe të mëdha akulli, si tufa të panumërta, enden përgjatë sipërfaqes së shkëlqyeshme të ujërave nga gjiri në breg, duke gjëmuar kundër shkëmbinjve të paarritshëm të burimeve bregdetare. Në mot të kthjellët, syri mund të dallojë lehtësisht valëzime të vogla në valët e qeta, shumë prapa ishujve të bardhë jashtë bregut, por në mot të keq, stuhitë dhe erërat fshijnë gjithçka në rrugën e tyre, duke shtyrë lumenjtë e akullit, një thërrime të rënda bore të ngarkuar me ujë bie në brigje, një shakullinë e lagësht dhe djegëse shqyen velat e anijeve të vetmuara, të shtyra gjithnjë e më larg nga dritat shpëtimtare të farit nga dallgët.

4. Kërcimi i Bardit

Nga lartësitë marramendëse të një parvaze të hollë shkëmbi, pamja e Reach hapet për t'ju marrë frymën. Rrjedhat e ujit vërshojnë poshtë me një zhurmë, duke e mbushur ajrin me spërkatje të vogla lagështie dhe nën këmbë ka vetëm një palë dërrasa të dhimbshme që ndajnë botën e të gjallëve dhe portat e jetës së përtejme. Hapi - dhe era fishkëlluese do të të marrë në përqafimin e saj të akullt, nëse asgjë nuk të mban në këtë botë ose zemra jote nuk njeh frikë dhe je një trim i dëshpëruar. Nëse fati ju jep jetë, më poshtë do të takoni një tjetër ose një budalla ose një guximtar të guximshëm - Azzadal, mishi fantazmë i të cilit është lidhur prej kohësh me këtë vend. Këndoni, bard, këndoni, duke lavdëruar bukurinë e fuqishme dhe mizore të Skyrim ...

5. Harku i erës

Askush nuk do ta përshëndesë me zjarr miqësor një udhëtar që niset përgjatë rrugës nga Helgeni në Riften nëse këmbët e tij të lodhura e çojnë në vargun e harqeve të Harkut të Erës. Mjerë për ty, i vdekshëm, dhe hapat e tu në borë le të qetësohen, sepse në këtë vend e gjithë jeta është tharë prej kohësh dhe vetëm thërrimet e akullta të gurit dhe një shtresë e brishtë flokesh dëbore mbulojnë këto vende. Era drejton një vello të hollë bore në një bllok të zi që qëndron si një nuse e braktisur, portat boshe ngrihen njëra pas tjetrës, duke kurorëzuar shkallët e gjata të buta të mbuluara me borë. Harqe të holla ngrihen në qiellin e hidhur të errët, të drejtuar nga sqepat e shpendëve në mënyrën e Nordëve të lashtë. Një rresht i vetëm gurësh varresh mund të shihet anash dhe qindra shkallë ngrihen deri në majë të kullës, në çatinë e hapur të së cilës ka një piedestal guri. Dhe lëreni frymën tuaj të moderohet pas një ngjitjeje të gjatë, hiqni kapelën me nderim dhe shikoni në luginën e mbuluar me dëborë - dëgjoni heshtjen e pafund të rrënojave të vdekura.

6. Lëvizja e të lashtëve

Pak njerëz e mbajnë mend tani se ku e ka marrë emrin ky vend. Në ditët e sotme, në një luginë të vogël në një parvaz mali, shtrihet borë e thellë, e cila mbulon gjithçka përreth me një tendë me gaz - pemë të mëdha, të thyera nga ngrica dhe erërat, shkëmbinj gri dhe një gur i vetëm i fuqishëm me mbishkrime të lashta. Muri i lëmuar i skulpturës është i mbuluar me një model nga brenda, shenjat e lashta gumëzhin të qetë, të mbushura me energji të çuditshme. Guri mban në mënyrë të besueshme mistere të mëdha, që ngrihet nga deti me dëborë si një shkëmb në një flakë të bardhë verbuese, harqe solemne dhe të zymtë mbyllin luginën ku zbret një kreshtë e thyer e shkëmbinjve të mprehtë si brisk. Gjuetarët vendas betohen se ndonjëherë shohin një hije të paqartë në skajin e sipërm të një guri të lashtë, një errësirë ​​të madhe me krahë...

7. Shenjtërorja e Boetiahut

Në pafundësinë e Skyrim ka faltore të shumta të perëndive Daedric. Shumë prej tyre janë të denjë për t'u përmendur, por me të vërtetë shenjtërorja e Boethiah do të ngjall një frikë të madhe tek ata që guxojnë t'i afrohen zonjës së intrigës. Një skulpturë prej guri, si një valë në rritje, fluturon lart, duke mbështetur qiellin me një teh të zhveshur në dorën e një perëndeshë të fuqishme. Fytyra e saj është kërcënuese dhe e pakëndshme, tentakulat e trasha, të gdhendura nga shkëmbi i fortë, i mbështjellin këmbët dhe shkojnë në shkëmb. Në gjunjët e saj digjen zjarre të pashuar, të mbështetur nga një turmë adhuruesish të Boethiah. Një forcë e fuqishme dhe e lashtë e botës tjetër duket se noton në ajër, duke mbushur gërvishtjet e shkëmbinjve aty pranë me errësirë ​​dhe një ndjenjë të së panjohurës. Bora, që bie nga parvazet e shkëmbinjve përreth, përhapet në kokrra të thata që nuk njohin shkrirjen, duke nxjerrë shpirtin, tepër të dobët për t'i rezistuar Daedrës së Hakmarrjes...

8. Kalimi i njerëzve të thellë

Larg në veri të qytetit Understone, në kufirin e vendit, ekziston një vend i quajtur Kalimi i njerëzve të thellë. Vetëm emri i tij i frymëzon njerëzit me frikë supersticioze, një ndjenjë të diçkaje të rrezikshme dhe të lashtë, disi të lidhur çuditërisht me legjendat e harruara të Dwemerit që dikur jetonte në Reach. Lartë mbi një shkëmb shkëmbor, midis dy shkëmbinjve të thepisur, një urë e vogël guri e punuar me mjeshtëri përshkon një lumë malor. Të dy anët e urës janë kurorëzuar me kulla të vogla të mbuluara me metal të verdhë, siç ishte zakon midis arkitektëve të kukudhëve të lashtë. Pas urës, një përrua llafazane përshkon një shpat shkëmbor, që shkëlqen nga përrenjtë e kristaltë në dritën e hënës. Me sa duket, dikur lumi ishte shumë më i madh se ky, por edhe tani, kur kalon këtë shteg, një udhëtar duhet të ndalet për një moment në një platformë të vogël - sepse një urë, sipas të kuptuarit të të parëve, është diçka që lidh botët së bashku...

9. Monumenti Gyukar

Në mes të provincës së Whiterun shtrihet një djerrinë e gjerë. Nëpër shtresat e vdekura të tokës, të mbuluara me bar të rrallë të thatë, mund të shihen kockat e zbardhura të tokës, shkëmbinjtë e gërryer nga bora dhe shiu. Një erë e vetmuar përshkon midis gurëve, duke prekur me një prekje të akullt shokët e saj të vjetër dhe besnikë - skulptura guri që tashmë kanë humbur gdhendjet e bukura që dikur i mbulonin. Në mes të rrethit të gurëve qëndron një stelë e gjatë, e kurorëzuar me kokë shqiponje, e cila shikon me zymtësi në distancat e bardha të shkretëtirës - Monumentin Gyukar. Një mbetje krenare dhe e zymtë, e krijuar për t'u kujtuar pasardhësve trimërinë e dikurshme të njerëzve që luftuan këtu. Dhe në perëndimin e diellit, kur një hije e gjatë shtrihet nga guri i shqiponjës, britmat e largëta dhe zhurma e betejës që ngrihet nga lindja, klithmat e shpatave dhe ulërima e kuajve, një bri lufte që thërret mbetjet e ushtrisë së dënuar për të luftuar e fundit, duket në vesh...

Prezantimi

Le të fillojmë me pyetjen - a keni nevojë për të? Për të ndërtuar një shtëpi ju duhen një minimum prej 5000 ari (kjo është vetëm parcela). Nëse keni para të mjaftueshme të fituara nga puna e ndershme, a dini si ta përdorni konsolën? ose thjesht nuk keni asgjë për të bërë, atëherë mirë se vini!

P.S. Mund të merrni 5 arritje (shih seksionin "Arritjet")
P.P.S. dlc e nevojshme "Hearthfire"

Kërkoni për një faqe

Para vetë ndërtimit, duhet të zgjidhni vendndodhjen e "kryeveprës" së ardhshme:

1) Pasuria Ozernoe në zotërim të Falkreath

2) Windstad Estate në Hjaalmark

3) “Helyarken Hall” në zotërim të Bely Bereg

Përpara se të blini një parcelë, duhet të "fitoni besimin" e sundimtarit të këtij domeni (në Falkreath ky është Siddgeir, në Hjaalmarch ky është Idgrod i Zi dhe në Bregun e Bardhë ky është Skald).

Pasi sundimtari thotë se ai lejon blerjen e parcelave, shkoni te menaxheri (ai është zakonisht pranë kavanozit) dhe blini tokë prej tij.

Një ikonë për komplotin e blerë do të shfaqet në hartë. Mund të shkoni menjëherë tek ai, duke pastruar njëkohësisht kampet e banditëve (sepse do të jetë më e qetë).

Ndërtimi i një shtëpie të vogël

Tani kemi arritur në sit. Çfarë shohim? Tashmë na kanë ndihmuar duke vendosur një tavolinë hartimi, një sënduk, tavolinën e zdrukthëtarit, një kudhër dhe një tavolinë të zakonshme pune. Së pari, marrim burimet nga gjoksi, pastaj duke përdorur tabelën e vizatimit zgjedhim "planin e shtëpisë së vogël".

Më pas, duke përdorur tavolinën e punës së marangozit, ndërtojmë vetë shtëpinë (themeli, trarët e murit, muret, dyshemeja, mahi, çatia dhe sigurisht dera). Vini re se disa burime do të mungojnë, veçanërisht gozhdët dhe një bravë. Ata duhet të krijohen në kudhër në të djathtë. Nëse mendoni për këtë, mund të jetoni edhe në një shtëpi të tillë. Mund të shkoni në një shtëpi të vogël, do të ketë një gjoks në këndin e majtë dhe një tavolinë pune në të djathtë. Mund ta përdorni për të krijuar dekor në shtëpi.

Burimet në gjoks janë të mjaftueshme vetëm për një shtëpi të vogël. Shihni seksionin "Burimet" për mënyrat për të marrë burime shtesë.

Ndërtimi i sallës kryesore

Salla kryesore është pjesa kryesore e shtëpisë, falë së cilës mund të shtohen 3 krahë. Rendi i ndërtimit është i njëjtë: vizatim, themel, etj. E vetmja gjë që shtohet është një nivel i dytë i mureve dhe një bodrum.

Pas ndërtimit të sallës kryesore, mund të shtoni 3 krahë shtesë. Ka 3 opsione për secilin për të zgjedhur, "sipas shijes dhe preferencave tuaja":

  • Krahu Perëndimor mund të jetë Kulla e Magjistarëve, Sera ose Dhoma e gjumit.
  • Krahu i Veriut - qilar, dhoma e trofeut ose laboratori i alkimisë.
  • Krahu Lindor - Armatura, Kuzhina ose Biblioteka.

Banorët e mundshëm të shtëpisë

  • Menaxheriështë një personazh që mund të ndihmojë personazhin kryesor me ndërtimin dhe mbrojtjen e pasurisë. Gjatë ndërtimit të pasurisë, ju duhet të ndërtoni një shtëpi të vogël. Menjëherë pas kësaj, ju mund të punësoni një menaxher. Ju duhet ta zgjidhni atë me mençuri, pasi pasi punësoni një menaxher, ai nuk mund të pushohet nga puna, vetëm të transferohet në një pasuri tjetër. Për të punësuar një menaxher, duhet të sillni në pasuri shoqëruesin e zgjedhur për këtë rol (familjet e tokave përkatëse vijnë vetë) dhe të hyni në dialog me të - do të shfaqet një degë e re e bisedës. Nëse një shoqërues mund të bëhet menaxher dhe ndodh të jetë në afërsi të pronës, ai vetë do të vërejë se një shtëpi kaq e bukur thjesht ka nevojë për një menaxher dhe do të propozojë kandidaturën e tij.
  • Teamster- është pjesë e sistemit të transportit Skyrim. Mund t'ju çojë në kryeqytetin e cilësdo prej nëntë provincave: Whiterun, Windhelm, Winterhold, Dawnstar, Markarth, Morthal, Riften, Solitude dhe Falkreath.
    Përveç kësaj, me Hearthfire të instaluar, karterët që mund të punësohen për prona mund të dorëzojnë gjithashtu pa pagesë në vendbanime të vogla: Ivarstead, Dragonbridge, Black Ford, Karthwasten, Kyn Grove, Old Hroldan Tavern, Riverwood, Rorikstead, Shor's Stone dhe Stone hills.
  • Bardi- punësohet edhe nëpërmjet menaxherit. Ka të njëjtën listë këngësh si bardët në taverna + mund t'i kërkoni të luajë një nga 3 instrumentet muzikore.
  • Fëmijët.
  • Kafshët shtëpiake për fëmijë- një për fëmijë. Këto mund të jenë: një gaforre balte, një skelë, një dhelpër ose një lepur, që sjellin fëmijët. Ju gjithashtu mund t'i sillni një kafshë shtëpiake vetë, nga shoqëruesit tuaj - çdo qen (përfshirë zagarët e vdekjes), nëse nuk dëshironi që fëmija të ofendohet që nuk lejohet të lërë një mi në shtëpi.

Me shtesën Hearthfire, shfaqen lloje të reja burimesh që përdoren për të ndërtuar një shtëpi:

  • Argjila- mund ta porosisni nga menaxheri ose ta merrni vetë duke përdorur një kazmë në depozita pranë shtëpisë tuaj, si dhe në vende të tjera në Skyrim.
  • Xhami- mund të blihet nga tregtarët e të gjitha llojeve të gjërave (për shembull, në magazinë Grey Pines të Falkreath), nga tregtarët e karvanëve Khajiit, ose të gjenden rastësisht gjatë udhëtimit rreth Skyrim.
  • Brirët e dhisë- mund të blihet nga tregtarët (për shembull, në Whiterun, në dyqanin Belethor Goods) ose të merret nga gjuetia e dhive.
  • Guri i gurores- mund të porosisni nga menaxheri ose ta merrni vetë duke përdorur një kazmë në depozita pranë shtëpisë tuaj, si dhe në vende të tjera në Skyrim.
  • log i sharruar- Mund ta blini nga menaxheri ose në çdo sharrë në tufa prej 20 copë. Regjistrat nuk shtohen në inventar, por shfaqen pranë kantierit të ndërtimit në formën e një "stërvitje shkrimesh".
  • Kashtë- Mund të blihet nga tregtarët (për shembull, në Whiterun, në dyqanin Belethor Goods) dhe karvanët Khajiit.

Çdo faqe ka avantazhet e veta. Ja disa prej tyre:

  • Pasuria "Ozernoye" Ndodhet në pyll, prandaj kafshët e egra shpesh enden në zonë. Ujqërit dhe arinjtë mund të sulmojnë bagëtinë edhe kur pronari i pronës mungon. Dragonët shpesh fluturojnë mbi shtëpi. Pak në veri, poshtë parvazit, ka një tryezë për flijimin ceremonial me një nekromancer jomiqësor pranë saj, dhe në jug është streha e grabitësve të Pishës. Ka pasur raste të sulmeve nga gjigantët.
    Një tipar dallues nga shtëpitë e tjera është një bletore nga një koshere me aftësinë për të mbledhur huall mjalti dhe bletë. Nëse ndërtoni një serë, mund të kapni bletë dhe flutura në të gjithë shtëpinë. Guri gurore në të majtë të tavolinës së punës dhjetë hapa mbi shkëmb. Depozitë balte, pesë hapa nga tavolina e punës në të djathtë. Damari i korundit është në kodrën në të djathtë të tavolinës së punës, 50 metra larg. Në perëndim të pronës ka një vendndodhje të pa shënuar në hartë me një karrocë të shkatërruar dhe një gjoks të kyçur me një bravë të nivelit fillestar. Ruhet nga tre ujqër.
  • Windstad Estate- vendi është relativisht i qetë, pa llogaritur draugrët, gjigantët dhe hajdutët që shikojnë dritën. Një vend i mrekullueshëm me pamje nga gjiri dhe vetmia e dukshme në distancë. Pikat e interesit: Një kasolle e braktisur në perëndim (pothuajse të gjithë librat në brendësi do të quhen "Kasolle e braktisur"), rrënojat e lashta nordike (Ustengrev, Rrënojat e Portës së Lartë) në veri dhe jug, si dhe anija e bllokuar "Akull Vrapues" (në kushte të caktuara). Morthal, kryeqyteti i Hjaalmarch, shtrihet shumë në jugperëndim. Ka një kamp perandorak jo shumë larg në lindje. Fqinjët e vetëm më të afërt janë Horkerët në veri.
    Dallimi kryesor nga shtëpitë e tjera është aftësia për të ndërtuar një çerdhe peshku dhe për ta populluar atë me banorë detarë, një nga çdo specie. Këtu mund të mblidhni edhe havjar peshku vrasës dhe mish goce. Pranë çerdhes së peshkut do të vendoset një familje e bukur horkerësh (tre individë), neutrale ndaj pronarit, e cila, në rast sulmi, do të sigurojë mbështetje në zmbrapsjen e sulmit të kundërshtarëve. Gustatorët nuk do të duhet të shqetësohen për të kërkuar mish të freskët horker, dhe këpurdhët do të jenë të dobishëm në dekorimin e ambienteve të brendshme të pronës.
  • "Salla Helyarken" ndodhet në kufirin midis shkretëtirave të Whiterun dhe territoreve me dëborë, kjo është arsyeja pse kafshët e egra shpesh enden në zonë. Ujqërit dhe arinjtë mund të sulmojnë bagëtinë edhe kur pronari i pronës mungon. Bandat e grabitësve sulmojnë mjaft shpesh. Nëse ndërtoni një kullë, mund të keni një vend të mrekullueshëm për gjuetinë e drerëve. Nga këtu ju keni një pamje të shkëlqyer të Arritjes së Dragoit dhe Grykës së Botës. Fjalë për fjalë dy hapa në lindje ka një vend të banuar gjigantësh me mamuthë.
    Një tipar dallues nga shtëpitë e tjera është se këtu mund të ndërtoni një mulli dhe të bluani miell gruri. Depozita e gurit: tetë hapa përpara nga tavolina e vizatimit. Pasi të keni bërë dy hapa të tjerë, mund të gjeni një nga depozitat e argjilës.

Kasollja e braktisur në Skyrim është një vendndodhje loje e lidhur ngushtë me kërkimet e Vëllazërisë së Errët. Gjetja e kësaj shtëpie nuk është e vështirë, por nuk do të mund të hyni në të pa kryer disa detyra. Dhe do të jetë shumë e vështirë të largohesh nga vendi.

Ku është Kasolle e braktisur në Skyrim?

Kjo shtëpi e vogël ndodhet në kënetat e Hjaalmarch Hold, pranë varrit të Folguntur. Mund të arrini tek ai duke shkuar në veri nga Morthal ose në lindje nga Solitude. Në përgjithësi, ky vend është i lehtë për t'u gjetur. Por nëse thjesht po udhëtoni nëpër shkretëtirë, kur të takoni një strukturë, do të zbuloni se është e pamundur të futeni. Dhe nuk do të mund të hyni në Kasollen e braktisur në Skyrim pa një çelës.

Mos u përpiqni të kërkoni aty pranë për një sënduk ose memorie që përmban një artikull që hap dyert për vendndodhjen, thjesht nuk është aty. Për të hyrë brenda, do t'ju duhet të përfundoni disa kërkime, ata janë të lidhur me repartin e vrasësve - Vëllazërinë e Errët. Në çdo rast, nëse doni të përfundoni të gjitha detyrat e lojës, do t'ju duhet të njiheni me këtë fraksion. Dhe ndërsa përfundoni detyrat e tyre, do ta gjeni veten në Kasollen e braktisur.

"Skyrim": hyrje në Vëllazërinë e Errët

Sporti i Vrasësve nuk është veçanërisht i etur për të pranuar të ardhurit në radhët e tij dhe për t'u bërë një anëtar i plotë i Vëllazërisë së Errët, do t'ju duhet të përfundoni disa kërkime. Së pari, bisedoni me çdo hanxhi dhe zbuloni se çfarë ka të re në botë. Ata do t'ju tregojnë për një djalë që kryen rituale të çuditshme. Kështu fillon kërkimi "Pafajësia e humbur".

Tani rruga juaj shtrihet në Windhelm, kryeqyteti i domenit Eastmarch. Shtëpia e Arentinos ndodhet pak në të djathtë të hyrjes kryesore të qytetit. Për të hyrë brenda, do t'ju duhet të zgjidhni një bllokues të nivelit fillestar, por detyra është e ndërlikuar nga fakti se ka roje që ecin afër. Pra, hack in stealth mode nëse nuk doni të shkoni në burg ose të paguani një gjobë.

Brenda shtëpisë do të gjeni një djalë që kryen një lloj rituali. Arentino do t'ju ngatërrojë me një vrasës nga Vëllazëria e Errët dhe do t'ju kërkojë të vrisni Grelod the Good, pronarin mizor të jetimores fisnike.

Vrasje

Për të vazhduar kërkimin, shkoni në Riften. Në të majtë të hyrjes së kalasë Mistvale (shtëpia e jarlit) është Shtëpia e Fëmijës Fisnike, ku ndodhet qëllimi i kontratës suaj. Tani ju duhet të vrisni Grelod të Mirin. Nëse dëshironi, mund të prisni që ajo të shkojë në dhomën e saj për ta eliminuar "në heshtje". Ose mund ta vrisni pikërisht para fëmijëve - asnjëri prej tyre nuk do të shkojë të njoftojë rojet. Vërtetë, në këtë rast, ndihmësi i Grelod, Constance Michel, do të panik. Por ajo nuk do të raportojë as krimin tuaj, kështu që ju takon juve të vendosni.

Pas vrasjes, kthehuni në Aventus Arentino dhe mblidhni shpërblimin tuaj - një trashëgimi familjare. Kjo do të përfundojë kërkimin "Pafajësia e humbur". Pastaj shkoni në biznesin tuaj dhe përfundoni detyra të tjera. Në një moment, lajmëtari do t'ju japë një shënim misterioz që do të thotë "Ne e dimë". Sapo të merrni letrën, shkoni në shtrat.

Dalje nga shtëpia misterioze

Pas zgjimit, do të zbuloni se jeni gjetur në mënyrë misterioze në Kasollen e braktisur të Skyrim. Këtu do të gjeni Astrid, kreun e Vëllazërisë së Errët, si dhe tre personazhe të lidhur. Vajza do të shpjegojë se me veprimet tuaja ju keni shkelur planet e repartit të vrasësve dhe tani do të duhet të përmbushni kontratën në mënyrë që fraksioni t'ju falë për vrasjen e Grelod the Good. Dhe për ta bërë këtë ju duhet të vrisni një nga të burgosurit që keni zgjedhur.

Nëse përpiqeni thjesht të arratiseni, do ta gjeni derën të mbyllur. Dhe nuk do të mund të largoheni thjesht nga Kasolle e braktisur në Skyrim. Ku është çelësi i derës? Fatkeqësisht, vetëm Astrid e ka atë. Dhe tani ju duhet ose të përfundoni detyrën e saj, e cila do t'ju japë akses në kërkimet e Vëllazërisë së Errët, ose të shkatërroni vetë kreun e fraksionit dhe të merrni çelësin nga kufoma e saj.

Nëse vendosni të bashkoheni me repartin e vrasësve, atëherë vrisni ndonjë nga të burgosurit. Zgjidhni në varësi të preferencave tuaja, sepse zgjedhja juaj nuk ndikon në ngjarjet e mëtejshme. Pasi të keni vrarë Astrid, do t'ju japë çelësin dhe do t'ju tregojë se si të shkoni në strehën e fraksionit. Kjo do të fillojë kërkimin "Me miq të tillë dhe të tillë ...".

Nëse nuk keni dëshirë të bëheni vrasës, atëherë vrisni Astrid dhe merrni çelësin nga kufoma e saj. Në këtë rast, aktivizohet detyra "Lamtumirë, Vëllazëria e Errët", gjatë së cilës do të duhet të shkoni në strehë dhe të vrisni të gjithë anëtarët e fraksionit. Por kërkimet e Assassin's Guild do të bëhen të padisponueshme.