Dokumentation

Var finns gryningsvakten på kartan. Skyrim-fraktioner - hur man går med i Dawnguard för att slåss mot vampyrer. På jakt efter sanningen

Skyrim är ett datorspel från 2011 publicerat av Bezeda. Det är en fortsättning på kultserien "Ancient Scrolls". Att slutföra Skyrim-uppdrag kan hålla en spelare sysselsatt i många dagar. Det är ganska svårt att säga det exakta antalet uppgifter, eftersom det förutom de viktigaste finns otaliga sido- och ytterligare. När de är klara kommer alla uppdrag fortfarande att genereras oändligt.

Att slutföra Skyrim-uppdrag är grunden för spelet. Det här är uppgifter som måste slutföras för att få en belöning eller avancemang i berättelsen. Inte bara framstegen i spelarens utveckling, utan också världen runt honom beror på att slutföra uppdrag.

Allt eftersom framsteg görs kan vädret, invånarnas humör och den politiska kartan på Skyrims fastland förändras. Att slutföra huvuduppdragen är det mest intressanta och storskaliga. För dem får spelaren de bästa belöningarna. Han tar sig an ytterligare uppdrag på egen hand. Vissa av dem är dolda, så att få uppgiften är ganska problematiskt. Totalt finns det 2 huvuduppdragslinjer i spelet.

Dragonborn

Spelaren får uppdraget till dragonborna linjen i början av spelet. Som vi lär oss senare är huvudpersonen Dovahkiin, vilket betyder släktskap med drakar. Linjens första uppdrag äger rum i staden Whiterun, som ligger i mitten av kartan. När du kommer dit måste du närma dig stadens jarl, som sitter i Dragon's Reach - stadens huvudfästning. Sedan visar det sig plötsligt att Whiterun är hotat av en dratattack.

Dovahkiin följer med stadsvakterna bortom murarna för att rekognoscera situationen. Efter detta kommer en drake och börjar attackera truppen. För att besegra honom är det bäst att använda pilbågen som garnisonsofficeren kommer att ge dig. Under flygningen gör draken ett stopp för att slå motståndare med eld. Det är i detta ögonblick som du behöver skjuta pilar mot honom.

Totalt finns det mer än 7 typer av pilar. De mest värdelösa är järn. De är inte svåra att hitta, men de gör väldigt lite skada. Stål sådana är också ganska vanliga. Det är bättre att alltid använda dem. Kraftfulla och sällsynta sådana som glas eller alver bör endast användas i strider med en seriös motståndare. Draken är precis sådan.

När fienden är låg på livet kommer han att falla till marken, men fortsätta att slåss. Här kan du avsluta honom med närstrid. Efter att monstret dör absorberar spelaren sin själ, vilket förvirrar alla omkring honom. Officeren skickar dig att rapportera till jarlen om vad som hände. En konstig röst hörs genast från himlen. Jarlen förklarar att det är Greybeard-klanen som kallar Dovahkiin till sin lya. Det ligger på Mount High Hrothgor. För att komma dit måste du gå många mil längs serpentinvägar. Därför är det bättre att förbereda sig innan resan.

Vänta först på natten (om det är dagtid, tryck på standbyknappen, standard är T). Huka sedan på huk (standard är Ctrl). Gå till hästen och sätt dig på den. Detta kommer att minska restiden avsevärt. När spelaren klättrar på berget måste han möta olika svårigheter.

Vägen till berget

Först blir det issprit. De är mycket svåra att döda eftersom de rör sig snabbt. Attacker med vanliga vapen kommer inte att orsaka allvarlig skada. Det är bäst att använda en eldbesvärjelse.

Innan du närmar dig Greybeards kloster måste du slåss mot ett istroll. Detta är ett mycket starkt djur som snabbt återställer hälsan. Före kampen är det bättre att använda drycker. Börja skjuta din motståndare med pilar från ett bakhåll så att han får kritisk skada. Gör sedan snabba attacker och spring iväg så att trollet inte träffar dig. Djurets attacker är mycket långsamma, men orsakar enorm skada. Därför är det bättre att bara gå förbi den och fortsätta upp.

Vid ankomsten till platsen "High Hrodgor", kommer chefen för Gråskäggsorden att träffa dig, som kommer att förklara syftet med Dovahkiin och lära dig maktens ord. Det finns många maktord totalt. De tillåter spelaren att använda unika färdigheter. Kraftord ges av Greybeards, några drakar, och kan även hittas i grottorna som fyller Skyrim. Att slutföra uppdrag kommer definitivt att konfrontera dig med sådana fängelsehålor. För att få trollformler att återhämta sig snabbare kan du sätta Tallos-amuletten på din karaktär.

Efter att ha pratat med munkarna kommer de att be dig lämna tillbaka Jurgens horn. För att göra detta måste du gå till Ustengerev fängelsehålan. Det är infekterat med draugr. Dessa är de gamla döda som aldrig fann fred. Vanliga draugr är ganska lätta att döda. Men det finns olika ledare och märkliga "bossar" för fängelsehålor. Att bekämpa dem kommer att kräva betydande ansträngningar. Vissa draugr kan också maktord och är skickliga i Shout (förmågan att kasta makttrollformler).

Andra akten i huvuduppdraget

Att slutföra Skyrim-uppdrag kommer att ta mycket tid. Ha tålamod. Ju längre du går genom handlingen, desto svårare blir uppgifterna och desto farligare blir Skyrim. Ordningen på Dragonborn-linjeuppdragen bör växlas med sidouppdrag så att spelaren kan utvecklas och skaffa sig nödvändiga färdigheter.

Efter att ha avslutat uppdraget möter spelaren Dolphin, hon ger nya uppgifter. Hon representerar den antika Bladesorden, som har svurit att tjäna Dovahkiin. Tillsammans med henne behöver du åka till Kin Grove. Där måste spelaren slåss mot en drake. För att inte dö bör du hela tiden springa iväg så att fienden fokuserar på delfinen.

Efter segern äger ett samtal rum och nästa uppdrag börjar. I den kommer huvudpersonen att behöva gå till Thalmors ambassad för att stjäla viktig information. För att vakterna ska släppa in dig måste Dovahkiin vara klädd i en festlig outfit. Därför bör du åka till den västra staden Solitude. Där hittar du butiken Shining Outfits. Cirka 200 guld räcker för att klä hjälten fullt ut. Därefter måste du träffa Delphine och gå till ambassaden. Du kan bara ta med dig en sak, som kommer att ges till dig av mannen av Blades inuti. En kniv är bäst.

Säkerheten på ambassaden är ganska allvarlig. Inuti patrullerar flera alver i pansar omkretsen. Det är nästan omöjligt att döda dem ensamma. Du måste lugnt sätta dig på huk förbi dem. För att undvika att bli sedd, göm dig på mörka platser - det är mindre chans att upptäckas. Förbättra din skicklighet i smygmord i förväg. Det låter dig utsätta 12x skada med en kniv på baksidan. Du kan ta bort rustningar och vapen från dödade vakter. Detta ger dig en chans att överleva i en öppen strid. Efter att ha stulit de nödvändiga dokumenten måste spelaren träffa Delphine igen.

Slåss med Alduin

Att slutföra Skyrim 5-uppdrag förändrar världen. Efter att ha avancerat längs huvudlinjen börjar hjälten att förföljas av drakar. De dyker upp på en slumpmässig plats, oftast utanför storstädernas murar. Men alla är svaga nog att klara av dem utan problem. Det verkliga hotet är huvuddraken - Alduin.

Innan ditt första möte med honom måste du utföra flera enkla uppdrag. Hitta gubben i Riften, gå till fängelsehålan, prata med flera karaktärer. Sökandet efter Esborn ställer till vissa svårigheter. Han gömmer sig i Råtthålet - tjuvarnas lya.

Efter att ha pratat med Greybeards måste hjälten klättra upp i världens hals. Porthurnax är där. Han visar vägen till världens centrum. Efter att ha läst bokrullen förs hjälten till det förflutna. För närvarande krävs ingen åtgärd från spelaren.

Dovahkiin lär sig automatiskt det nya Dragon Slayer Shout. Med dess hjälp kommer det att vara möjligt att besegra draken Alduin, som kommer att dyka upp efter att ha återvänt till nutiden. Så fort världsätaren flyger förbi hjälten bör han omedelbart träffas av en drakdräpare. Detta rop kommer att få draken att falla till marken, där det kan hanteras med en närstridsattack. Striden fortsätter tills Alduin har väldigt lite hälsa kvar. Du kan inte döda honom, han flyger genast iväg.

Sista akten

Den sista akten innehåller flera överraskningar som kommer att överraska Skyrim-spelet positivt. Huvudlinjeuppdragen avslutas efter detta.

Allt börjar med uppdraget "Fallen". Efter att ha pratat med Earl of Whiterun måste du driva draken i en fälla. Dovahkiin, med hjälp av Scream, tillkallar ett monster. Efter det slår drakdödaren honom och han faller. Därefter måste du snabbt säkra fällans öglor. Den förslavade draken kommer att gå med på att leverera huvudspelaren till Sovngarde. Detta är efterlivet av Nords. Dit går krigare som dog i strid. Efter flygningen befinner du dig på en okänd plats. Det blir en kamp med flera drakar och troll. Då öppnas en portal till Sovngarde.

Vid ankomsten till livet efter detta upptäcks det att hela det omgivande området är höljt i dimma. För att skingra det och komma in i fästningen, använd "Clear Sky"-shoutet. Ingången till Hall of Valor bevakas av hjälten Tsun, som testar alla som kommer. Efter dialogen med honom uppstår en strid. Efter att ha besegrat vakten befinner du dig i hallen. Där kan du samla proviant och drycker. Flera hjältar kommer överens om att följa med dig för att slåss mot Alduin. Detta är ett av de svåraste ögonblicken i spelet.

Draken är mycket kraftfull och använder olika magiska förmågor. Till exempel kalla blixtar, meteoriter, eld. Efter att ha besegrat honom är huvuduppdraget över. Dovahkiin får en belöning och nya kommer fortfarande att dyka upp, men mindre ofta.

Inbördeskrig

Att slutföra Skyrim-uppdrag innebär att delta i ett inbördeskrig. Hon går mellan Stormcloaks och Imperial Legion. Det började efter att Ulfric jarl dödat kung Thorug. Legionen är en armé av imperiet, som vill återställa sin kontroll över provinsen Skyrim. Fullständigt slutförande av alla uppdrag för denna fraktion kommer att återställa Thalmors makt på fastlandet. Imperialerna accepterar krigare från hela världen i sina led. De lyder de arroganta alverna.

Stormcloaks är Skyrim-rebeller. De slåss under Ulfric. Brödernas huvuduppgift är att befria Skyrim från imperiets förtryck och skapa sin egen stat. Stormfighters består till övervägande del av Nords – ursprungsbefolkningen. De gillar inte människor av andra raser.

Spelaren väljer själv vilken fraktion han ska slåss för. Spelvärldens framtida öde beror på hans val. Först kan du gå med på den sida du gillar. Uppdragen är ungefär desamma. Först måste Dovahkiin klara ett test för att bevisa sina stridsfärdigheter. Stormmanteln skickar dig till den norra ön, där du måste besegra isspöket. Efter detta kan du bli en fullvärdig medlem av armén.

Linjen innebär många uppdrag att storma små befästa fort. Där kommer spelaren att möta motstånd från vanliga soldater på den motsatta sidan. Att bekämpa dem är inte svårt. Vanligtvis dör fiender efter 3-4 träffar. Svårigheten ligger bara i den stora mängden.

Det är inte alls nödvändigt att inleda en frontalattack. Du kan smyga in i fästningen obemärkt och öppna portarna för dina kamrater. Då kommer det att vara möjligt att överraska fienden och snabbt döda honom.

Förutom att fånga små föremål finns det även uppdrag att storma städer. Den första striden äger rum för Whiterun. Du måste bryta igenom fiendens armé och döda jarlen. Då är kraften i din fraktion etablerad i staden. Brott kommer att avskrivas. Och om du fick ett uppdrag efter en thana, kommer alla uppgifter att anses vara avslutade, och du kommer att kunna köpa ett hus i staden.

Den sista striden äger rum i fiendens huvudstad. Spelaren spelar som Stormcloaks och måste ta Solitude med storm. För Imperialerna - Winterhold. Efter segern för båda sidor kommer fred att upprättas i Skyrim. Lokalbefolkningen kommer att sluta nämna inbördeskriget i dialoger. Soldater från din fraktion kommer att hälsa på dig så fort de ser dig. Det blir också lättare att förhandla med väktare i städer.

Dawnguard

Efter lanseringen av originalspelet släppte Bezeda-företaget ett officiellt tillägg. Det kallas "Downguard". Efter detta visas ytterligare en uppdragsrad. The Dawnguard är en uråldrig klan av vampyrjägare. De har kämpat mot mörkrets varelser i många år. Deras gömställe är vid Fort Dawnguard. Detta är ett enormt komplex av slott, som är väldigt vackert ur estetisk synvinkel. Att slutföra fraktionsuppdrag förändrar Skyrim. Dawnguard-uppdragen, vars slutförande gör att du äntligen kan besegra vampyrerna, är ganska komplexa. För att komma åt denna linje måste spelaren vara minst nivå 10. Ännu bättre, ännu högre.

Den första uppgiften ges till en slumpmässig förbipasserande eller en vakt. Du behöver bara prata med stadsgarnisonen.

Hjälten går till fästningen, där han träffar guildets chef. Han ger honom ett armborst och skickar Dovahkiin till fängelsehålan för att rensa den från vampyrerna i familjen Valkihar. Efter att ha kämpat mot vakterna möter du en gammal vampyrherre. I en dialog med honom erbjuder han sig att gå med i familjen. Här måste spelaren göra ett val, det finns ingen återvändo. Om hon går med på att ta emot gåvan kommer hon att bli en vampyr och slåss mot Guardians. Om han vägrar kommer han att förbli människa. Fördelarna med vampyrism är nära besläktade med dess nackdelar. Du får möjligheten en gång om dagen att förvandlas till en vampyrherre, som har mycket kompetens och kan flyga. Denna väg är mer lämplig för magiker. Men de runt omkring dig kommer att attackera dig under dagen.

Genom att slåss för Dawnguard kommer spelaren att ha tillgång till unika rustningar och vapen. Efter ett samtal med Sorin Jurard skickas hjälten till en slumpmässig fängelsehåla som Skyrim är fylld med. Dawnguard-uppdrag, som bara kan slutföras efter att ha valt lämplig fraktion, genereras ofta slumpmässigt. Det vill säga, det är omöjligt att med säkerhet säga vilken fängelsehåla som kommer att fyllas med vampyrer eller vilken jarls krets en spion från familjen Valkihar kommer att ansluta sig till.

Huvudpersonen kommer att få i uppdrag att skaffa gamla Dwemer-rullar. Detta är en uråldrig ras av överlägsna varelser som byggde en civilisation under jorden. Deras maskiner fungerar fortfarande, även om inga uppgifter om Dwemer finns kvar. För att få rullningen måste du gå igenom hela fängelsehålan till slutet. På vägen kommer Dovahkiin att möta olika fiender. Oftast är dessa Dwemer-sfärer eller robotar. De första är seriösa motståndare. De är opåverkade av de flesta rop och tar liten skada av pilar. Robotar är lätta att förstöra.

Det finns också chefer - centurioner. Dessa är enorma mänskliga maskiner. De träffar fiender med ångstrålar. Några sekunders exponering för sådan ånga kommer säkert att döda hjälten. Därför måste vi försöka att inte falla under dem. Den bästa strategin är att springa runt centurion och landa snabba strejker. En pilbåge, armborst och trollformler från förstörelseskolan är lämpliga för detta.

Förutom Dwemer-maskinerna bor Falmer i fängelsehålorna. Dessa är tomteliknande fientliga varelser. Det finns flera typer av falmer. Vissa skjuter med pilbåge, andra slåss med närstridsvapen. Du kan besegra dem med olika drycker och gifter. I slutet av fängelsehålan finns en kista där de nödvändiga rullarna finns. Efter att ha mottagit alla rullningar kommer spelaren att avancera längs uppdragslinjen, i slutet av vilken han måste släcka himlen och slutföra passagen av Skyrim 5. Sidouppdrag kommer att finnas kvar.

"Skyrim: Solstheim." Uppdrag. Genomgång

Ön Solstheim ligger norr om Winterhold. Passagen av Skyrim-uppdrag på den här platsen börjar efter att sekterna attackerar Dovahkiin. Det är nödvändigt att döda båda angriparna. De kommer att dyka upp på en slumpmässig plats när hjälten når en viss nivå. Efter att ha genomsökt deras kroppar hittar du anteckningar som anger platsen för sekternas möte. Detta kommer automatiskt att starta uppdraget. För att komma till ön måste du först anlända till hamnen. Där går du ombord på skeppet för att lämna Skyrim. Det är också möjligt att slutföra ytterligare uppdrag på ön. Det ligger nära Morrowind, men anses vara en del av Skyrims fastland. Solstheim (uppdrag, vars slutförande är oupplösligt kopplat till andra rader, förändrar inte världen omkring oss) är den viktigaste platsen för handling.

Det är omöjligt att slutföra handlingen utan att slutföra Dovahkiin-uppgifterna som nämns ovan. Ön i sig är mycket farlig för resor. Den är bebodd av ett stort antal ismonster. Det är bättre att bekämpa dem med eldtrollformler.

"Skyrim": Thieves Guild-uppdrag. Genomgång

The Thieves Guild ligger i Riften. De ägnar sig åt stölder. För att få den första uppgiften bör du träffa Brynjolf på den centrala marknaden. Han kommer att be om hjälp med att stjäla rubinen. Då kommer han att bjuda in dig till Det ligger i kloakerna under staden. För att komma in i huvudbyggnaden måste du övervinna flera "luffare". De utgör inget hot när de attackerar med knytnävarna.

Att slutföra uppdrag i spelet "Skyrim 5" kommer definitivt att leda till tjuvgillet. Brynjolf ger ut flest uppgifter i denna fraktion. När du går framåt visar det sig att tjuvarnas ledare är en förrädare. Efter detta måste du bekämpa honom i Dwemer-fängelsehålan. För strid är det bättre att använda en båge och trollformler. Eftersom fienden kan teleportera kan du använda "Ruthless Force" Shout för att stoppa försvinnandena.

Efter att ha besegrat ledaren kommer fängelsehålan att börja svämma över med vatten. Du bör vänta tills dess nivå når huvudet på Falmerstatyn i mitten. Det finns en passage där som kommer att leda till Skyrim. Sidouppdrag, vars slutförande ger dig smygfärdigheten, hjälper dig att slutföra guilduppgifter.

Genomgång och beskrivning av tillägget The Elder Scrolls 5: Dawnguard, samt uppdragskoder och skärmdumpar i spelet av särskilt viktiga ögonblick av uppgifterna.

The Elder Scrolls V: Dawnguard är den första stora expansionen för The Elder Scrolls 5: Skyrim. Förresten, när det översätts till ryska låter namnet på DLC som The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Av någon anledning inte ett ord om vampyrer.

Meddelande tillägg skedde den 1 maj 2012, två månader senare - den 26 juni, DLC är ute på Xbox360. Spelare som föredrar att erövra spelvärldar på PC kunde delta i striden mellan vampyrer och Dawnguard först den 26 juli.

Lokalisering kompletteringar utfördes av bolaget 1C-SoftClub och släpptes den 23 november 2012.

Dawnguard Plot

Handlingen kretsar kring konfrontation vampyrer från Volkihar-klanen och Dawnguard. Valet av den ena eller andra sidan påverkar dock inte nämnvärt passagen av Dawnguards huvudintrig, eftersom fraktionerna bara har två unika berättelseuppdrag. Efter att ha slutfört dem, kombineras uppdragsraden till en. Det finns också liten skillnad i den sista uppgiften.

Nya platser

Spelare kommer att kunna besöka fyra nya platser på sina äventyr.

  • – fästningen för vampyrklanen med samma namn, ledd av Lord Hakon;
  • Cairn Shower– Oblivion-planet, ägt av en av Daedra-herrarna;
  • Fort Dawnguard– en fästning bebodd av kämpar mot de odöda och olika typer av mörkrets varelser;
  • Forgotten Valley- livsmiljön för en av de sista snöalverna, som genom något mirakel undkom Dwemers förräderi och inte muterade till en Falmer.

Nya rop och besvärjelser

Ropen från Dawnguard

  • Kalla Durnevirär ett rop som låter dig kalla på en odöd drake som heter Durnevir för att hjälpa dig. Huvudpersonen kommer att kunna lära sig detta maktord endast av Durnevir själv efter att ha besegrat honom i själarnas Cairn (uppgift "Beyond Death").
  • Life Drain låter dig absorbera reserv av styrka, magisk energi och vitalitet hos fiender.
  • Soul Rip, som består av alla tre maktorden, ger enorm skada och, om fienden dör, återuppväcker honom som en följeslagare till hjälten.

Trolldomsförtrollningar

  • Tillkalla benvarelse– Kallar fram en benavståndskämpe som slåss på hjältens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Tillkalla Mist Creature– Kallar fram en dimmig fighter som slåss på huvudpersonens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Tillkalla våldsam varelse– Kallar fram en rasande fighter som slåss på hjältens sida. Besvärjelsen kan hittas i Cairn of Souls.
  • Arvaks utmaning– kallar fram en vacker häst i 60 sekunder. Denna besvärjelse kan erhållas efter att ha hittat Arvaks skalle i Cairn of Souls.

Återställande trollformler

  • Behandling av odöda– återställer 75 hälsoenheter till icke-levande varelser förutom maskiner.
  • Nekromantisk behandling– återställer 10 enheter av odöda hälsa per sekund.
  • Aura av Stendarr– under en minut får alla odöda inom ett kort avstånd från kastaren 10 enheter av helig brandskada.
  • Solsting– en boll av helig eld som tilldelar odöda 25 poäng.
  • Vampyrgissel- en helig explosion som ger 40 punkter av skada på icke-levande varelser, förutom bilar, andra får 50 procent skada.

Funktioner i DLC Dawnguard

Tillsammans med tillägget till spelet blev det möjligt Förvandling till Vampire Lord och nya förmågor för varulvar.

Vampire Lord Skills:


namnIDBeskrivning
Gravens kraftXX005998När hjälten befinner sig i tillståndet Vampire Lord får han 50 enheter av magi, uthållighet och hälsa.
Behandling med blodXX005994När en hjälte, medan han befinner sig i staten Vampire Lord, dödar ett offer med en maktattack, återfår han sin fulla hälsa.
Ojordiska önskningarXX005995Att använda förmågor från grenarna Night Power och Blood Magic kostar 33 procent mindre.
Giftiga klorXX005996En hjälte i staten Vampire Lord delar ut 20 poäng av giftskador i närstrid.
Nattens mantelXX005997Skapar en mantel av fladdermöss åt vampyrherren som delar ut skada till alla fiender i närheten.
Upptäck alla varelserXX00599BVampyrherren kan upptäcka alla varelser.
Dimmig formXX00599CHjälten, som befinner sig i tillståndet Vampire Lord, förvandlas till en dimmig substans, och förnyelsen av hälsa, styrka och magi ökar.
Övernaturliga reflexerXX00599ETime around the Vampire Lord saktar ner, men kastarens rörelsehastighet förblir densamma.
VampyrövertagandeXX00599AVampyrherren drar målet mot sig och kväver honom.
Kalla GargoyleXX016908Vampyrherren kallar en gargoyle till den angivna platsen.
Corpse CurseXX008A70Vampyrherren kan paralysera sina fiender.

Varulv aka varulv färdigheter


namnIDBeskrivning
Bestial styrka
  • Nivå 1 – XX0059A4
  • Nivå 2 – XX007A3F
  • Nivå 3 – XX011CFA
  • Nivå 4 – XX011CFB
En hjälte i skepnad av en varulv ger 25, 50, 75, 100 procent mer skada.
DjurenergiXX0059A5När hjälten är i skepnad av en varulv ökar hans styrka och hälsa med 100 enheter.
Girighet i matXX0059A7När hjälten, som är i skepnad av en varulv, slukar fiender, återställer han dubbelt så mycket livsenergi.
Urskillningslöst ätandeXX0059A6Gör det möjligt att äta nästan alla döda varelser. Att sluka icke-mänskliga NPC:er har dock bara halva effekten. För att snabbt öka nivån på varulvens skicklighetslinje bör du få denna färdighet så snabbt som möjligt.
Isbröderna TotemXX0059AATotem kallar snövargar.
Månen TotemXX0059ABTotem som kallar varulvar.
Fruktansvärda TotemXX0059A8Ett kusligt tjut drabbar nästan alla varelser.
Predator TotemXX0059A9Jakttotemen verkar över ett större område och visar fiendernas tillstånd.

Att slutföra Dawnguards huvudberättelseuppdrag


Dawnguard

Efter att hjälten når nivå 10 kommer en slumpmässig vakt att tala till honom, eller så kommer en av medlemmarna i Dawn Guard, orcen Dorak, att hedra honom med sin närvaro. Dialogen kommer att koka ner till erbjuda sig att gå med i Dawnguard, varefter denna uppgift börjar.

Du måste gå västerut från Riften och hitta ingången till Dawn Rift, genom vilken du kan ta dig till den nya platsen Fort Dawnguard. När du kommer in i huvudporten kommer du att se två NPC:er prata. Prata med Isran och uttryck din vilja att gå med i Dawnguard. Befälhavaren för jägare av onda andar kommer inte att störa och kommer att acceptera en hjälte in i dess led, och kommer också att belöna armborst och 45 bultar.

Om du har Jag vill inte vänta på nivå 10, och du vill snabbt kasta dig in i passagen av Dawnguard, kan du självständigt gå till Fort Dawnguard och gå med i deras led. Lämplig nivå är bara nödvändig för att hjälten ska bli påmind om det nya innehållet av NPC:er.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Startade: Prata med befälhavaren för Dawnguard
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Gör klart uppgiften

Uppvaknande

Uppgiften kommer att börja efter det första samtalet med Dawnguards befälhavare Izran. Den senare kommer att be huvudpersonen att scouta Night Void Crypt och ta reda på att vampyrer letar där.

The Night Void Crypt ligger öster om Morthal. Väl inne kommer du att befinna dig i en stor grotta; du måste gå in i det lilla tornet till höger om ingången och dra i ringen. Efter detta kommer gallret i den norra delen av grottan att stiga, och du kan gå framåt.

Mycket snart kommer stigen att leda dig till ett rum där en ensam vampyr slåss mot två draugrar. Efter att ha övervunnit hela kampanjen kommer du att upptäcka att det finns fyra utgångar, förutom den genom vilken du kom hit.

  • Den första passagen till vänster om ingången kommer att leda dig till en kista;
  • Den andra passagen till vänster om ingången är utgången från rummet;
  • Den tredje passagen till vänster om ingången kommer att leda dig till två drycker;
  • Den fjärde passagen till vänster om ingången kommer att leda hjälten till draugren.

I nästa område av Nightvoid Crypt hittar du vampyrer, denna gång slåss mot spindlar. Det finns inget intressant här, så ta itu med dem båda och gå sedan in genom trädörren Natttomhetens grotta.

Väl inne kommer du att bevittna hur vampyrer dödar Sentinel Adalvald, på vars kropp du kan hitta värdefulla saker: Amulett av Stendar(Blockera +10%), Recept på Poison Resistance Potion. Efter att ha besegrat vampyrerna som avrättade Adavald, tryck på knappen i mitten av den stora runda byggnaden. Efter detta kommer hjälten att få ett smärtsamt stick i handflatan, och en lila dis kommer att dyka upp runt knappen. Därefter måste du flytta stekpannorna med det okända fyllmedlet så att för att få dem att lysa upp. När du har alla fem i rätt position kommer golvet att sänkas och avslöja stenmonoliten.

Efter att ha öppnat monoliten kommer hjälten att hitta en vampyrflicka som heter Serana, som kommer att övertyga den olyckliga Dawnguard att döda henne. Efter att ha valt ett ämne "Vart ska jag ta dig", är uppgiften klar. Förresten, efter att ha pratat med Serana kommer du att förstå att det här är väldigt forntida vampyr, som föddes långt före etableringen av Cyrodiil som ett imperium.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ01 10Startat: Ta reda på vad vampyrer letar efter
setstage DLC1VQ01 200Gör klart uppgiften

Blodlinje

Uppgiften börjar efter huvudpersonen prata med Serana i Natttomhetens grotta. Vampyrtjejen kommer att be dig ta hem henne - till Volkihar Castle.

Så fort samtalet slutar Serana kommer att bli en satellit hjälte. Ingen annan utveckling av evenemang förväntas, så ha tålamod och bege dig till den norra delen av hallen med monoliten. Markören anger vägen, så det blir svårt att gå vilse.

När hjälten närmar sig två stengargoyler, kommer de att sluta vara sten och attackera honom. Efter att ha övervunnit chocken av att bli borttagen måste han ta itu med dem och fortsätta sin väg genom välvda trädörrar som döljer en korridor bakom dem täckt med galler. För att öppna den måste du dra i spaken som finns i den lilla stencirkeln framför korridoren. Cirkel upplyst av tre ljus, så det är svårt att inte lägga märke till det.

Efter att ha aktiverat spaken kommer en okänd trolldom att återuppliva två draugr och ett skelett, som kommer att skynda sig att ta itu med de objudna gästerna, i form av huvudpersonen och hans vackra vampyrkamrat. Besegra de uppståndna odöda och flytta in i hallen, designad i form av ett Colosseum. Här kommer en liten avdelning av hjälten att vänta på nästa allvarliga fiende, som kommer att visa sig vara Draugr, den främsta militärledaren.

Efter att ha besegrat nästa motståndare och tittat in i hans bröst, måste hjälten gå genom järndörrarna i den norra delen av hallen in i passagen, leder ut.

Efter att ha lämnat de tråkiga fängelsehålorna måste huvudpersonen gå till den nordvästra delen av Skyrim och ta Serana till Volkihar Castle. För att göra detta måste han komma till Icy Waters Pier, beläget långt väster om Solitude. Och sedan, med hjälp av båten som ligger där, simma över bukten som skiljer fastlandet och den lilla ön. På den här ön kommer hjälten att upptäcka ägodelar från vampyrerna från Volkihar-klanen.

När Serana närmar sig huvudporten till Volkihar Castle, kommer Serana att tacka huvudpersonen och be honom att inte bete sig konstigt och inte rusa mot vampyrerna efter att de kommit in. Låt oss gå in, jag ska prata med min pappa och allt blir bra.

När man går in i slottet Volkihar måste huvudpersonen prata med Seranas pappa- Lord Harkon. Som en belöning för att följa med Serana kommer Harkon att erbjuda sig att genomgå en initieringsrit och bli en vampyr. I detta skede handlingen det är delat att spela som Vampires eller Dawnguard.

  • Att ha accepterat belöning från Lord Harkon och bli en vampyr, kommer hjälten att utföra de kommande två uppdragen för Volkihar-klanen.
  • Att vägra blir vampyrer kommer hjälten att utföra följande två uppgifter för Dawnguard.

I alla fall, efter att ha slutfört två uppgifter för en eller annan fraktion, kommer handlingen att förenas igen i en tråd.

Uppgiften kommer att avslutas efter att huvudpersonen har valt ett av alternativen med en belöning.

Heliotrope Cup (för vampyrer)

Efter att ha accepterat vampyrherrens gåva från Harkon behöver hjälten få lite träning som består i att använda nya färdigheter.

Välja talang "Vampire Lord" och aktivera den (C-tangenten som standard). Efter transformation har hjälten tillgång till närstridslägen och avståndsstridslägen; byte mellan dem görs med Ctrl-tangenten. I närkampsläge kan hjälten vifta med tassarna och dricka blodet från sina fiender. Ranged combat ser lite mer intressant ut, där huvudpersonen absorberar hälsa med sin högra hand, och med sin vänstra kan han använda en variabel färdighet (lärt sig i vampyrens skicklighetsträd). Bland annat blir följande förmågor tillgängliga i Favoriter-menyn (Q-tangenten som standard): Bat (teleportering framåt), Vampiric Vision och Shape Restoration; De inlärda färdigheterna i Vampire Lord-grenen kommer också att lagras här.

Efter att ha sett till att huvudpersonen har bemästrat Bankai och är ett steg närmare upplysning, kommer Lord Harkon att instruera honom prata med Garan Mareti. Du hittar den på balkongen, i rummet till vänster om huvudentrén. Säg det till Garan tiden har kommit och han tar dig till Heliotrope Cup. Enligt Garan Mareti ökar denna artefakt, när den används på rätt sätt, styrkan hos vampyrer många gånger om. Men Lord Harkon använde det aldrig, alltid förlitade sig på sina egna förmågor. Och eftersom han nu bestämde sig för att ta hjälp av Heliotrope Cup, alltså stora saker kommer.

Förutom att prata om kommande evenemang kommer Garan att berätta för huvudpersonen vad som måste göras med koppen för att aktivera den. I ord kommer allt att visa sig vara enkelt, det är nödvändigt kommer att gå till källan i Krasnovodny Lair och fyll artefakten med dess vatten, och då tillsätt blod stark vampyr efter smak.

Redwater Lair ligger nordväst om Riften. Lyckligtvis för huvudkaraktären är härbärget bebott av knarklangare och fientliga ghouls, så du kan höja dina kunskaper på dem utan ett samvete. Vampire Lord färdigheter. Du kan förmodligen till och med få en extra bonus till din karma för att du är en huckster.

På vägen till källan kommer du att stöta på två dörrar med en "Master"-låsnivå. Nyckeln till den första finns på assistent, nyckeln till den andra Vampyrmästare. Båda dessa NPC:er är placerade bredvid sina dörrar, så att hitta dem kunde inte vara lättare.


Efter att huvudpersonen fyller koppen med ett ämne från källan, plötsligt två tjänare kommer att dyka upp, som tillhör Harkons rådgivare, kommer att försöka ta artefakten. Besegra detta söta par och lägg till den sista ingrediensen i Heliotrope Cup - blod från en mäktig vampyr. Nu kan du tryggt gå till Garan Mareti och rapportera om det framgångsrika slutförandet av uppgiften.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Började: Prata med Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Avslutat: Prata med Garan Mareti;
Startat: Följ Garan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Avslutat: Följ Garan;
Startat: Ta Heliotrope Cup till Redwater Spring;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Avslutat: Ta Heliotrope Cup till Redwater Spring;
Startat: Fyll koppen från källan;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Startade: Besegra Stalf och Salonia;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Avslutat: Besegra Stalf och Salonia;
Började: Lägg till vampyrblod till kalken;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Avslutat: Lägg till vampyrblod till kalken;
Startat: Återvänd till Garan Mareti;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Gör klart uppgiften.

Ny ordning (för Dawnguard)

Uppgiften börjar efter huvudpersonen kommer att avslå Lord Harkons erbjudande bli en vampyr, varefter han kommer att sparkas ut från Volkrihat Castle.

Först måste du återvända till Izran och berätta för honom om vad som hände. Efter att ha fått nyheten att vampyrerna nu har den antika rullan och Serana, kommer Izran att bli väldigt upprörd och till och med anta att gryningens väktare mycket snart kommer att få plats. Men efter att ha tagit sig samman kommer han att skicka huvudpersonen övertyga två starka vandrare gå med i din beställning.

  • Rejäl Nord Gunmar ligger intill Draft Passage. Han kommer att gå med på att gå med Izran om hjälten hjälper honom att besegra grottbjörnen.
  • Breton Sorin Jurard ligger bredvid Druadachs fäste. Hon kommer att gå med på att gå med Izran om hjälten ger henne ett Dwemer-gyroskop. Ett gäng av dessa ligger i Sorins plånbok, på flodstranden nära den bretonska upptäcktsresandens plats.

När huvudpersonen lyckas övertyga Gunmar och Sorin Jurard att gå med i Dawnguard, måste han återvända till Isran. Sista ska kolla nya kollegor att tillhöra vampyrer och ge dem instruktioner. Detta slutför uppgiften.

Profet (för vampyrer)

Efter att huvudpersonen lämnar tillbaka Heliotrope Cup till Castle Volkihar, kommer Lord Harkon att kalla honom för ett nytt samtal.

Av samtalet blir det tydligt att Lord Harkon har något planerat bekämpa solexponering på vampyrer. Hur man gör detta ska skrivas in forntida rulla, som ligger nära Serana. Efter att ha beskrivit sina planer, kommer Harkon att gå för att hålla ett eldtal till sina klankamrater och samtidigt förbrylla dem; hjälten måste följa honom.

Eftersom läsningen av den antika bokrullen är en integrerad del av Harkons planer, är han desperat en av malprästerna behövs. Eftersom endast dessa individer kan läsa just denna rulla. Efter att ha utarbetat en lömsk plan spred Herren medvetet rykten om att en gammal bokrulle hade dykt upp i Volkihar-slottet. Enligt Håkon borde en av Moths präster definitivt ta detta bete och dyka upp i Skyrim. Nu medlemmar av klanen Volkihar återstår att se om hans knep fungerade.

Efter avslutat Håkons offentliga tal kommer Huvudpersonens dagbok att innehålla tre nya uppgifter. En av de viktigaste är att hitta malens präst, och ytterligare två är att fråga om prästen för vagnarna och värdshusägarna. Dessutom kommer Serana omedelbart att prata med huvudpersonen och rekommendera en annan informationskälla - College of Mages of Winterhold.

I vilket scenario som helst kommer alla informanter att peka på platsen "Drakbron", dit hjälten behöver gå. Efter att ha kommit till platsen måste huvudpersonen hitta någon vakt och fråga honom om malprästen hade varit på dessa platser. Brottsbekämpande tjänstemän kommer inte att slå runt bushen och kommer att berätta att en person med liknande beskrivning nyligen flyttade längs vägen söderut.

Efter råd från vakterna måste hjälten följa prästen. Att flytta lite bort från staden kommer huvudpersonen att upptäcka vält vagn och flera lik bredvid henne. Tydligen var det uppståndelse här ganska nyligen. Huvudpersonen måste inspektera platsen för slagsmålet. På kroppen av en av vampyrerna han hittar en anteckning, efter att ha läst vilket det blir klart att Priest Moth fördes till de äldres härbärge.

The Elders' Shelter ligger något öster om slaget eller nordost om Dragon Bridge. Den består av endast en zon, i den östra delen av vilken du hittar honom inlåst i en obegriplig barriär Präst Moth. Av motståndarna kommer hjälten bara att träffa medlemmar av Dawn Guard och deras trogna hundar.

Efter att ha besegrat den lätta sidans motståndare, ta Weystone FocusMalka och aktivera Weystone webbplats, placerad på en piedestal ovanför barriären. Efter detta kommer han att försvinna. Den frigivna Moth Priest kommer dock inte att tacka honom för att han räddade honom. Istället han kommer att attackera hjälten. Nödvändig besegra honom, och då använd din talang på honom"Vampyrförförelse" och, efter att ha bitit, gör det till din träl. Så snart detta händer, beordra prästen att gå till Volkihar Castle. Där ligger också huvudpersonens väg.


Väl i slottet, prata med Harkon och rapportera till honom om den framgångsrika fångsten av Moth Priest. Inte alls förvånad över huvudpersonens framgångar kommer Harkon att beordra att tvinga prästen läs profetian från en gammal bokrulle.

Efter att ha läst gamla skrifter som talar om Auriels båge, nattens fruktansvärda härskare och blandningen av mörker med natt, drar malprästen slutsatsen att resten av informationen bör finns i två andra rullar. Hjälten måste hitta dem under efterföljande uppdrag; detta slutar efter nästa konversation med Lord Harkon.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ03Vampire 5Började: Prata med Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Avslutat: Prata med Harkon;
Började: Lyssna på Harkons tal;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Avslutad: Lyssna på Harkons tal;
Startade: Hitta präst Moth;
Startade: (Valfritt) Fråga förarna om malens präst;
Påbörjat: (Valfritt) Fråga ägarna av stadens värdshus om prästen av Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Startade: (Valfritt) Besök College of Winterhold och fråga där om Moths präst;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Slutfört: (Valfritt) Fråga förarna om Moths präst;
Slutförd: (Valfritt) Fråga stadsvärdshusets ägare om Moth-prästen;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Började: Följ vägen som leder söderut från Drakbron på jakt efter prästen;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Avslutat: Följ vägen som leder söderut från Drakbron på jakt efter prästen;
Startade: Inspektera platsen för slagsmålet;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Startade: Läs vampyrens anteckning;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Färdig: Hitta präst Moth;
Avslutat: Inspektera platsen för slagsmålet;
Färdig: Läs vampyrens anteckning;
Startade: Capture Priest Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Startade: Besegra den förhäxade prästen Moth;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Avslutat: Besegra den förhäxade prästen Moth;
Började: Använd vampyrförförelseförtrollningen på Moth-prästen;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Började: Befalla Moth-prästen att följa med till Volkihar-slottet;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Avslutad: Beordra Moth-prästen att gå till Volkihar Castle;
Färdig: Fånga Priest Moth;
Startat: Rapportera din framgång till Harkon;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Avslutat: Rapportera din framgång till Harkon;
Började: Befalla Moth-prästen att läsa den antika rullningen;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Gör klart uppgiften.

Profeten (För Dawnguard)

Uppdraget börjar efter att Izran accepterat Gunmar och Sorin Jurard i Dawnguards leden. Det visar sig att Serana under frånvaron av huvudpersonen anlände till fortet och vill prata om något.

Serana kommer att berätta att hennes far är Lord Harkon i sinom tid besatt av gamla profetior, som säger att vampyrer under vissa omständigheter kommer att kunna sluta vara rädda för solen. Eftersom uppfyllelsen av profetian oundvikligen skulle leda till ett krig mellan Volkihar-klanen och hela Tamriel, bestämde Serana och hennes mamma att störa familjens överhuvud. Tydligen gick något fel och Serana låstes in i monoliten, och hennes mamma Valerika tvingades fly i en okänd riktning.

Efter att huvudpersonen befriade Serana, gick Lord Harkon återigen närmare att uppfylla profetian. I allmänhet är vampyrtjejen så desperat att hon tvingas be om hjälp från Dawnguard. Hjälp Serana att övertyga Izrana förtroende till henne.


När Izran ger efter och går med på att samarbeta med Serana kommer hon att påminna dig om forntida rulla hänger bakom hennes rygg. Eftersom det är i den här bokrullen som profetian som Harkon vill förverkliga är gömd, erbjuder Serana att läsa den och ta reda på om det är möjligt att på något sätt störa Harkons planer.

Eftersom Elder Scroll inte är en enkel sak, bara Moth-prästerna kan läsa den. Som tur var hade Izran precis sett en av dem i Skyrim. Den nuvarande platsen för prästen kan läras från tre källor: College of Winterhold, taxichaufförer och gästgivare.

Varhelst huvudpersonen får information handlar det om att resa till Drakbron. Där måste huvudpersonen fråga vilken vakt som helst om malens präst. De modiga poliserna kommer inte att snåla med samtal och kommer att råda dig att ta vägen söderut.

Efter att ha följt vaktens råd och gått lite längs vägen, kommer hjälten och Serana att hitta platsen för kampen. Det är nödvändigt att genomsöka kroppen av en vampyr dödad i strid och ta en lapp från honom(papper). Efter att ha läst den står det klart att prästen Moth hålls i de äldres härbärge.

Väl framme vid platsen där prästen är fängslad måste huvudpersonen döda en vampyr som heter Malk och ta Waystone Focus från hans kropp, som måste sättas in i piedestalen ovanför barriären. När barriären är avaktiverad, den drogade Moth Priest kommer att attackera hjälten.


Svalka den galna gubbens iver och prata med honom. Som ett tecken på tacksamhet går Dexion Irvik med på att åka till Fort Dawnguard och läsa Elder Scroll. Så fort Dexion Irvik håller sitt löfte kommer uppdraget att slutföras.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ03Hunter 5Startat: Följ Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Avslutat: Följ Isran;
Startade: Prata med Izran;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Avslutat: Prata med Izran;
Startade: Hitta präst Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Började: Fråga invånarna på Dragon Bridge om de har sett prästen Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Färdig: Fråga invånarna på Dragon Bridge om de har sett prästen Moth;
Påbörjat: Free Priest Moth;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Avslutad: Fri Präst Moth;
Startat: Rapportera din framgång till Isran;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Gör klart uppgiften.

Scroll Hunt

Efter att prästen Moth har läst den antika rullan kommer det att bli klart för alla att profetian bara kan förstås genom att ha ytterligare två rullar. En av dem är Elder Scroll (Dragon).

Om huvudkaraktären har avancerat i huvudhistorien till uppgiften "Curse of Alduin", bör han ha rullningen i inventering eller hos orcbibliotekarien från College of Mages of Winterhold. Det senare låter dig köpa tillbaka det för 5 000 guldmynt.

Om huvudpersonen ännu inte har tagit sig an huvuduppdraget, måste han efter ett samtal med Urag gro-shub (College of Winterhold) läsa boken "Reflektioner över de äldre rullarna". Omedelbart efter detta aktiveras uppgiften "", efter att ha slutförts kommer huvudpersonen att få den nödvändiga antika rullningen.

Jagar det förflutna

Uppdraget börjar efter att hjälten fångar Priest Moth och tar emot information från den första Ancient Scroll. Början av uppdraget kommer att markeras av en vädjan till huvudpersonen Serana. Vampyrkvinnan erbjuder sig att prova hitta hennes mamma Valerika som kan ha Forntida rulla (blod).

Hjälten måste bjuda in Serana att leta efter sin mamma direkt vid Volkrihar slott. Hur paradoxalt det än låter så kommer Serana att gilla den här idén. För att inte väcka Lord Hakons överdrivna nyfikenhet kommer den kvinnliga vampyren att erbjuda sig att smyga in i slottsgården genom en hemlig passage vid viken, i den nordöstra delen av ön.


Efter att ha besegrat de odöda som vaktar dessa platser, gå genom dörren till Dungeons of Castle Volkihar. I det första rummet kommer du att möta motstånd i form av Dödens hundar, ledd av en vild vampyr. Förresten, från lappen som hittats på honom, blir det klart att den här stackarn kommer att bo i slottet de släppte inte in mig, det var därför han slog sig ner i katakomberna.

För att gå djupare in i fängelsehålan behöver du sänk ner bron, blockerar utgången från rummet med den vilda vampyren. Detta görs med hjälp av en spak placerad på balkongen ovanför bron.


När bron har gått ner kommer Serana att råda dig att svänga vänster. Följer råd från sin följeslagare, hjälten kommer att upptäcka spaken. Att vrida på den senare aktiverar en mekanism som sänker ytterligare en träbro. Med hjälp av den kommer hjälten och Serana att kunna ta sig till trappan som leder till Volkihar Court.


Det finns en stor månklocka på slottsgården. Serana kommer genast att märka att något är fel med dem. Hjälten måste inspektera klockan för funktionsfel. Det visar sig att de Flera månstenar saknas, för att vara mer exakt – tre.

  • Den första månstenen finns i Valerikas trädgård;
  • Den andra månstenen finns på balkongen ovanför Valerikas trädgård;
  • Den tredje månstenen finns i dammen bredvid månklockan.

Så fort huvudpersonen sätter in saknade stenar vid klockan kommer de att vända och öppna en passage till Volkihars ruiner. Genom att övervinna mängder av upproriska odöda måste hjälten ta sig in i ett litet rum med en gargoyle och ett galler som blockerar den vidare vägen. Uppmärksamma ögon kommer att märka det bakom gargoylen finns en ring, ansvarig för att öppna gallret. Dra i den och fortsätt gå framåt i jakten på Valerika.


Efter att ha lagt ner ytterligare ett par skelett kommer hjälten att snubbla på stora välvda dörrar genom I rummet med fyra stengargoyler kan du hitta Royal Vampire Armor. som finns i ett rum med fyra gargoyler. Det finns en hemlig passage i det här rummet. Du kan öppna den genom att dra i ljusstaken vid den öppna spisen.


Efter att ha övervunnit tunneln bakom den hemliga passagen kommer hjälten och Serana att befinna sig i en stor hall. I mitten av den finns en obegriplig cirkel som kommer att intressera Serana. Efter att ha tittat sig omkring hittar huvudpersonen bokhyllor i den södra delen av hallen, på en av vilka han måste hämta Valerikas dagbok.

Efter att ha läst sin mammas dagbok kommer Serana ihåg den där Valerika försökte utforska Cairn Souls och hon kunde nog hitta ett sätt att ta sig dit. Stencirkeln kan visa sig vara en portal till denna mystiska plats. Dock att försöka öppen portal, måste du samla renat tomrumssalt, finmalet benmjöl och fragment av själsstenar. Lyckligtvis kan alla nödvändiga ingredienser hittas precis i hallen med portalen. Dessutom är de inne stora skålar, så de är svåra att missa.

  • Själsstensskärvorna ligger på garderoben nära trappan;
  • Det renade tomrumssaltet finns på balkongen ovanför den hemliga passagen;
  • Finmalet benmjöl står på bordet, under mammutskallen.

När du har hittat alla ingredienser, lägg i dem kopp över portalen, och prata sedan med Serana. Vampyrkvinnan kommer att lägga sitt blod i bägaren och portalen till Cairn of Souls öppnas. Om huvudpersonen inte är en vampyr, måste han för att passera genom portalen bli en (Serana hjälper), eller donera en del av din själ. I det senare fallet, medan han vistas i Cairn of Souls, kommer hjälten att förlora 45 enheter av mana, styrka och hälsa. Det viktigaste när du kommer tillbaka är att inte glömma att fråga Serana hur man ska återfå de förlorade egenskaperna.


Uppgiften kommer att slutföras så snart som huvudpersonen och Serana kommer in på portalen och kommer att hamna i Cairn of Souls.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Avslutat: Prata med Serana
Började: Utforska gården till Volkihar Castle;
setstage DLC1VQ04 30Avslutat: Utforska gården till Volkihar Castle;
Startat: Inspektera månklockan;
setstage DLC1VQ04 35Avslutat: Undersök månklotet;
Startat: Inspektera det förstörda tornet på Volkihar-slottet;
setstage DLC1VQ04 50Färdig: Inspektera det förstörda tornet på Volkihar-slottet;
Startade: Hitta Valerikas dagbok;
setstage DLC1VQ04 55Färdig: Hitta Valerikas dagbok;
Började: Prata med Serana;
setstage DLC1VQ04 60Avslutat: Prata med Serana;
Påbörjat: Hitta fragment av själsstenar;
Startat: Hitta benmjöl;
Startat: Hitta renat tomrumssalt;
setstage DLC1VQ04 70Slutfört: Hitta ingredienser;
Började: Lägg ingredienserna i skålen;
setstage DLC1VQ04 90Startat: Gå in i Soul Cairn;
setstage DLC1VQ04 200Gör klart uppgiften.

Bortom döden

Väl i Cairn Souls, följ slottet med två lysande torn, kommer uppdragsmarkören att hindra dig från att gå vilse. Det är viktigt att vara framför slottet med Serana, då Valerika ska inleda en dialog bara med min dotter.

Så fort Valerika slutat skälla ut Serana för hennes slarv, kommer hon att prata med huvudpersonen. Seranas mamma kommer att berätta att hon och hennes dotter var tjänare av Molag Bal och gick igenom en ritual tillägnad hans ära. Denna ritual är så allvarlig att få människor överlever efter att den är klar. Däremot får överlevande blod från en äkta vampyr. Valerika kommer också att dela information om att för att uppfylla profetian gömd i de antika rullarna, Seranas blod behövs. Sammanfattningsvis av informationen som mottagits är det inte svårt att dra slutsatsen att Lord Harkon planerade att döda sin egen dotter. Tydligen var det av denna anledning som Valerika låste in henne i graven.

Dialogen med Valerika kommer att avslutas med misstroende ord mot huvudpersonen. Efter detta kommer Serana inte att kunna stå ut och kommer att skälla ut sin mamma för hennes tidigare synder. De säger att du och pappa använde mig, och den här snubben gjorde mycket för mig på en kort tid av bekantskap. Valerika ger efter för sin dotters press och håller med ge bort din Elder Scroll. Men allt är inte så enkelt. Faktum är att Valerika är inlåst bakom någon obegriplig barriär, som kan förstöras förstöra tre vaktmästare, som ligger i de högsta tornen i Cairn of Souls (uppdragsmarkörer låter dig inte gå vilse).


Efter att ha tagit itu med vaktmästarna, återvänd till Valerika och fråga efter den urgamla bokrullen. Vampyrkvinnan kommer att bjuda in dig att följa henne till slottet. På väg till scrollen till hjältens grupp Durnevir kommer att attackera- Skyddsdraken från Souls Cairn. Efter att ha besegrat den sista, prata med Valerika, som kommer att förundras över segern över den fysiska formen av Durnevir och kommer att fortsätta att leda hjälten till den antika bokrullen.

Efter att ha mottagit rullningen, gå tillbaka till Skyrim. Vid utgången från slottet kommer huvudpersonen att möta Durnevir igen, men den här gången finns det ingen anledning att slåss mot honom. Tvärtom, draken kommer att ge hjälten kunskap om att skrika, så att du kan ringa honom vid rätt tidpunkt.

Uppgiften kommer att slutföras så snart huvudkaraktären och Serana lämnar själarnas Cairn.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ05 10Startade: Hitta Valerika;
setstage DLC1VQ05 20Avslutad: Hitta Valerika;
setstage DLC1VQ05 30Startade: Döda vaktmästarna i Boneyard (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Avslutat: Döda vaktmästarna i Boneyard (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Avslutat: Följ Valerika;
Startade: Besegra Durnevir;
setstage DLC1VQ05 80Avslutad: Besegra Durnevir;
Började: Prata med Valerika;
setstage DLC1VQ05 110Avslutat: Prata med Valerika;
Började: Följ Valerika;
setstage DLC1VQ05 200Gör klart uppgiften.

På jakt efter sanningen

Uppdraget börjar efter att Priest Moth läser Serana's Ancient Scroll. För att slutföra uppdraget måste du hitta två andra rullar.

När hjälten har samlat ihop alla rullar måste han prata med Moths präst och be honom läsa dem. Ack, prästen kommer att vägra huvudpersonen, eftersom han redan har blivit blind efter vad han såg i den första antika rulla. Du bör dock inte misströsta, eftersom prästen av Moth kommer att indikera vad som behöver göras för självständig läsning rullar.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQELDER 10Starta uppgiften;
setstage DLC1VQELDER 200Gör klart uppgiften.

Osynliga visioner

Sedan den tillfångatagna prästen av Moth Dexion blev blind och kan inte längre läsa rullarna, behöver huvudpersonen läs dem själv, helst utan konsekvenser för synen. För att göra detta måste han utföra en mystisk ritual som tidigare praktiserats av Moths präster. Du kan lära dig mer om det i Glade of Ancestors-platsen, som ligger öster om Falkreath.

I djupet av Glade of Ancestors måste huvudpersonen hitta Skrapkniv och använd den för att skära av barken på det sjungande trädet. Efter detta måste hjälten attrahera flockar av förfäders malar- fjärilar som flyger i grupper om tre eller fyra. De finns i överflöd i Glade of Ancestors-området, så det är svårt att kalla det ett problem.


Efter att ha samlat en flock fjärilar runt sig måste hjälten stå in solcirkel och läs tre äldste rullar. Så fort detta händer bör du gå till din följeslagare Serana och berätta för henne vad du såg i rullarna. När hjälten närmar sig Serana kommer hjälten att upptäcka att hon är det attackerad av en fientlig avdelning(om gallret inte öppnas, klicka på det och skriv inaktivera i konsolen). Besegra dina fiender och dela informationen du har samlat in med Serana.

Uppgiften kommer att slutföras så snart huvudpersonen berättar för Serana var Auriels båge kan hittas.

Att röra vid himlen

Från Elder Scrolls lär huvudpersonen det Auriels båge kan hittas i Evening Cave, som ligger sydväst om Solitude och norr om Volkihar Castle.

Väl i Aftongrottan måste huvudpersonen röra sig djupare tills han snubblar på hängbro. När man försöker passera genom den, kommer bron inte att hålla, och hjälten och Serana kommer att falla i strömmarna i en sjudande underjordisk flod, som kommer att bära dem in i en gren av grottan, spindel angripen.

Efter att ha tagit itu med insekterna måste hjälten och hans följeslagare flytta till den nordöstra delen av platsen (korridoren som går österut nära lägret med den döda bretonska kvinnan). Där, bland Auriels helgedomar, kommer huvudpersonen att möta riddarbefälhavare Gelebor. Vilket för övrigt är en av snötomtar, inte förvandlad till en Falmer.

Gelebor kommer att berätta att den enda sätt att få Auriels båge- det här är att utföra en uråldrig ritual att bära vatten i en kanna. Eftersom detta är det enda sättet att öppna passagen till templet där den eftertraktade artefakten förvaras, måste hjälten arbeta som en vattenbärare.

Efter att huvudpersonen går med på att delta i ritualen kommer Gelebor att öppna portal till kvällspassagen. Efter att ha förstört folkmassorna i Falmer och övervunnit övergången, snubblar hjälten och Serana på Ljusets vägfristad och andan hos en snötomte som heter Prelat Sedanyis. Huvudpersonen måste be anden att öppna helgedomen, fylla kannan och gå igenom nästa öppnade portal som leder till Forgotten Valley. Här kommer uppdragsmarkörer att komma till spelarens hjälp och peka på de återstående helgedomarna.


Efter hjälten kommer att fylla kannan av alla fem helgedomarna måste han tömma den i kalken vid ingången till Aurieltemplets inre helgedom. Så fort detta händer kommer porten att öppnas och ingenting kommer att stoppa huvudpersonen fortsätt till templet.


För att flytta runt Aurieltemplet behöver spelarna en kanna som de fyller vid helgedomarna. Ställ kannan på altaret - passagen öppnas, ställ dig bakom dörren och ta sedan kannan.

Genom den inre helgedomen kommer hjälten och Serana in Auriels kapell. Här hittar de sittande på Virthurs tron- bror till riddarkommandanten Gelebor, som han för övrigt varnade för.

Virtur kommer att visa sig vara en mycket obehaglig person när den testas. Det är fruset kommer att återuppliva falmeren, då kommer taket att kollapsa. Så snart hjälten och hans följeslagare övervinner alla Wirts olyckor, kommer han äntligen att tappa humöret och kommer att förstöra resterna av Aurieltemplet. Huvudpersonen kommer att kastas till marken av sprängvågen. Lyckligtvis kommer Serana att vara i närheten och moraliskt uppmuntra hjälten.

Efter explosionen drar Wirt själv sig tillbaka till en liten balkong, där huvudpersonen och Serana lugnt kan prata med honom. Det visar sig att Wirt brukade vara Auriels första förtrogna och hade äran att prata med honom. Men efter att en i flocken infekterat Wirt med vampyrism vände Auriel sig bort från honom. Virt gillade inte denna händelseutveckling, och han bestämde sig för att hämnas på den som han tidigare hade dyrkat. Eftersom han inte fick makten att döda Auriel, Wirth bestämde sig för att förmörka solen, för att minska Auriels inflytande på den dödliga världen.

De ord som Wirt säger kommer att göra ett negativt intryck på Serana och hon kommer att attackera honom. Hjälten bör gå med i striden och förstöra Virt. Omedelbart efter detta kommer en helgedom vid vägkanten att dyka upp bredvid balkongen tillsammans med riddarbefälhavaren Gelebor, som kommer att ge huvudpersonen Auriels pilbåge. Detta slutför uppgiften.

UppdragskodVilket steg aktiveras
setstage DLC1VQ07 10Startat: Ta reda på var Auriels båge är;
setstage DLC1VQ07 30Färdig: Ta reda på var Auriels båge finns;
Började: Prata med Gelebor;
setstage DLC1VQ07 50Avslutat: Prata med Gelebor;
Startat: Överleva den eviga passagen;
setstage DLC1VQ07 55Avslutad: Överlev den eviga passagen;
setstage DLC1VQ07 70Avslutat: Fyll den initierades kanna (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Avslutat: Fyll den initierades kanna (5/5);
Startat: Få tillgång till den inre helgedomen;
setstage DLC1VQ07 110Avslutad: Få tillgång till den inre helgedomen;
Började: Hitta Virthurs kyrkoherde;
setstage DLC1VQ07 120Avslutad: Hitta kyrkoherde Virthur;
Började: Tvinga kyrkoherde Virthur att förklara sig, antingen med ord eller med våld;
setstage DLC1VQ07 200Gör klart uppgiften.

Familjedomstolen

Efter att huvudpersonen har fått Auriels pilbåge behöver han prata, som redan blivit nästan kär under äventyren Serana(om du spelar för Volkihar-klanen) eller Iran(om du spelar som Dawnguard). Båda NPC:erna kommer att erbjuda det enda korrekta, enligt deras åsikt, alternativet för ytterligare åtgärder, nämligen mordet på Lord Harkon.

Tja, i allmänhet är det dags att ge det en smäll en av huvudantagonisterna denna DLC. Res till slottet Volkihar och utmana Harkon.


När kampen väl börjar, attackera Harkon med allt du kan, samtidigt som du kom ihåg att hålla ett öga på sin plats, eftersom han har en vana att teleportera ofta. Lord Harkon stänger sig också då och då sfärisk barriär, vid denna tidpunkt är det nödvändigt skjuta på honom med Auriels båge.

Efter att ha besegrat Lord Harkon, du slutföra genomgången huvudhistorien i Dawnguard-expansionen.

När du har slutfört huvuduppdraget "Profeten", varefter du väljer sidan av Dawnguard, kommer att slutföra Dawnguard att erbjuda dig en hel handfull sidouppdrag från denna fraktion.

Den fullständiga listan över dessa uppgifter är som följer: Forntida teknik, Förstärkning av leden, Renande ljus, kurragömma, Monsterjakt, Jarls rättvisa, Lost Relic, Preemptive Strike och Rescue. Låt oss titta på dem kort en efter en.

Forntida teknik

Detta uppdrag kan erhållas från Sorine Gerard på Fort Dawnguard. Vårt mål i det här uppdraget är att hitta forntida Dwemer-scheman.

Att stärka leden

Detta sidouppdrag kan tas från Sorin Gerard, som försöker samla så många vapenkamrater som möjligt i Dawnguards leden, eftersom fraktionen fruktar hotet från vampyrer.

Rengörande ljus

Ett enkelt uppdrag - du måste prata med Ganmar och sedan gå till vampyrens lya för att eliminera målet där, för vilket ordern togs emot.

Kurragömma

Detta uppdrag kan tas från Sorine Gerard vid Fort Dawnguard. Efter dialog med henne, som i uppdraget "Ancient Technology", kommer hon att skicka dig till slumpmässigt utvalda Dwemer-ruiner eller ett banditläger för att montera en armborstkrets.

Monsterjakt

Ganmar ber oss ta itu med vampyrhålan, varefter han skickar oss till en av storstäderna. För att ta reda på exakt var du ska leta efter en lya, kommunicera med vänner, vanliga förbipasserande, intervjua krogbesökare och glöm inte möjligheten till övertalning eller mutor.

Jarls rättvisa

Vi kommer att få denna uppgift efter en dialog med Izran: ledaren för Dawnguard-fraktionen kommer att be oss besöka jarlen för att informera honom om det överhängande hotet från vampyrer.

Förlorad relik

Uppdraget blir tillgängligt i Dawnguard-genomgången om du har slutfört uppdraget "Strengthening the Ranks". Om du kommer ihåg, i den uppgiften behövde vi befria en karaktär som heter Florenty.

Förord

Alla persondatoranvändare såg fram emot släppet av det första fullfjädrade tillägget för Skyrim som heter Dawnguard. I den här artikeln kommer jag att beskriva passagen av handlingen för Dawnguard-fraktionen.

För att bättre förstå hur handlingen divergerar i de ljusa och mörka sidorna, här är ett litet diagram:

Krav för att starta handlingen: nivå 10 eller högre.
Krav för att slutföra handlingen: närvaron av en forntida rulla (erhållen från Skyrims huvudpassage)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Den första frågan efter att ha installerat DLC är hur man kan se allt extra innehåll i all ära? Svaret är enkelt, efter att din karaktär når nivå 10 kommer vilken vakt som helst i Skyrim att ha tillgång till en dialog om rekrytering till Dawnguard, men om du är i staden kommer en orc vid namn Durak att närma sig dig och prata med dig. Vi väljer svaret med önskan att gå med i vampyrdräparna (Killind vampyrer? Var anmäler jag mig?).

Efter markören (bästa sättet att ta sig dit är från Riften) kommer vi till en klyfta i berget. Låt oss hoppa djärvt. Går vi längs stigen kommer vi till ingången till slottet. Därefter observerar vi en skriptad dialog mellan två NPC:er:

Vi pratar med en karaktär som heter Isran och uttrycker en önskan att gå med i Dawnguard.Detta följs av en konversationsscen mellan Isran och Tolan, varefter Dawnguard-uppdraget avslutas.

Uppvaknande

Vi följer till grottan, som ligger inte långt från helgedomen Mehrun Dagon och dödar ett gäng vampyrer i den (obs! För att följa Dawnguard-historien, bli inte av misstag infekterad med vampyrism). Anländer till ett visst altare:

tryck på knappen under markören och ett lila sken visas. Därefter måste du flytta brazier (Brazier) som står runt så att de blir uppslukade av lågor.

När allt är klart öppnas en stenmonolit. När den aktiveras kommer en dam med vackert utseende och... långa huggtänder att falla ur den. Efter att ha pratat med henne är uppgiften klar.

Blodlinje

Det visade sig att flickan heter Serana och hon ber att få ta hem henne. Tja, vi kommer inte att vägra. Vi tar oss ut ur kryptan och lär oss ett nytt rop på vägen.

Vi flyttar norrut och tar en båt till Castle Volkihar och går till huvudporten. När de ser Serana kommer de omedelbart att öppna porten.

Lord Harkon väntar på oss i slottet och kommer att bjuda in dig att bli en vampyr. Vi väljer att vägra acceptera denna förbannelse (jag vill inte bli vampyr. Jag vägrar din gåva), eftersom vi vill slakta vampyrer! Inte särskilt glad över denna händelseutveckling, Harkon utvisar oss från slottet (nåja, han dödar oss inte, tack för det) När vi närmar oss slottet The Guardians of the Dawn observerar vi en attack på slottet av en avdelning av vampyrer, i mängden 3! Efter att ha dödat dem pratar vi med Isran och det är här uppgiften slutar.

En ny ordning

ID: DLC1HunterBaseIntro

Vi måste rekrytera två nya Van Helsingar till slottet. Låt oss börja. Den första, som heter Gunmar, kommer inte till slottet förrän du dödar björnen som är i grottan framför våra ögon. Svårigheten här kan bara orsakas av ett troll som har slagit sig ner nära björnen. Vi pratar med Gumnar och han går till slottet.

Den andra rekryten blir en tjej som heter Sorine Jurard. Hon vägrar bestämt att gå till slottet om du inte har en uppblåst övertygelse eller om hon inte har en "Dwemer Gyro". Lyckligtvis ligger Seranas borttappade väska med gyroskop nära floden.

Vi ger henne ett stycke och hon är redan medlem i beställningen.

När vi återvänder från uppdraget befinner vi oss inlåsta i ett slott där vi testas för vampyrism. Om du inte är smittad sänks porten, varefter vi går till Isran (sväng vänster och uppför trappan). Slut på uppgiften.

Profet

ID: DLC1VQ03Hunter

Vi måste följa Isran, som kommer att leda oss till Serana (jag trodde redan att vi skulle behöva döda henne) och efter att ha pratat med dem kommer de att skicka oss för att ta reda på om en viss präst. Vi går till College of Winterhold till bibliotekarien Urag gro-Shub och tar reda på var vi kan hitta prästen (jag behöver hitta en Moth Priest), han kommer att skicka oss till Dragon Bridge. När vi kommer dit förlorar vi uppdragsmarkören, men alla stadsbor eller vakt hjälper oss snabbt. Vi frågar om de såg prästen här (vet du något om att en malpräst besöker Drakbron?) och de svarar att han var här, men redan hade gått över bron söderut.

Vi tar ut lappen från vampyren och efter att ha läst den följer vi markören till grottan. Låt oss städa upp det. Vi tar ut uppdragsstenen från det markerade liket och för in den i hålet på bröstvärnet.

Energibarriären faller och du måste slå gubben! Efter att ha pratat med honom, efter att hans sidor blivit buckliga av vårt svärd/mace/yxa/eldklot/(infoga vid behov), skickar vi honom till slottet, och sedan flyttar vi själva dit. Efter dialogen i slottet läser den gamle mannen den gamla bokrullen och profetuppdraget avslutas.

Jagar ekon

Du måste prata med Serana och från dialogen får vi veta att ingången till ett av Oblivion-planen är gömd där hon inte skulle titta. Vi erbjuder henne alternativet Castle Volkihar (I Castle Volkihar?) och ge sig ut på vägen.

Du ska inte gå in i slottets huvudentré, vi går till vänster.

I slottet går vi genom korridorerna, låser upp dörrarna, sänker broarna med spakar och till slut, när vi går ut i friska luften, stöter vi på en månklocka (det är som en solklocka, bara mån). De ser ut så här.

För att de ska fungera måste du hitta de avsnitt som saknas:


Efter att ha reparerat mekanismen går vi ner i källaren. Vi passerar längs vägen och tar alla motståndare in i Oblivion.

Mekanismen från stängerna bakom gargoylen.

Låt oss aktivera det.

Vad oväntat!

När du går förbi ett rum med ett gäng gargoyler, glöm inte att ta en vacker vampyrrustning.

Hitta ett par skillnader:


Anländer till denna plats med cirklar i mitten av rummet:

Jag råder dig att inte röra något förrän det indikeras i uppgiften (det finns buggar med uppgiften) och spara för säkerhets skull.

Efter Seranas långa tal ber hon oss hitta hennes mammas dagbok.

Vi läser, tar det, ger det till Serana (jag "har hittat din mammas anteckningar). Därefter ber hon att hitta tre saker i rummet för att öppna portalen.


Därefter lägger vi allt i en markerad kopp och säger till Serana. Hon droppar sitt blod där, portalen öppnas, men vi kan inte gå in där. Serana berättar att antingen en vampyr eller någon som lämnar en del av sin själ i den här världen kan komma in där.

Eh, eftersom vi, Guardians of the Dawn, i ett samtal med Serana väljer alternativet att dela upp själen (Soul trap me. I won't feel right as a vampire), och sedan säger att vi är redo (jag är redo). Separationen är smärtfri:

och vi kan gå igenom portalen. Slut på uppgiften.

Bortom döden

Efter att ha passerat genom portalen befinner vi oss i ett av glömskans plan, där de själar som absorberas i stenar lagras. Det speciella med detta område är dess eget unika landskap. Det finns sprickor i marken som, när de aktiveras, fyller en av själsstenarna i spelarens lager.

Först och främst går vi till markören, längs vägen möter vi vandrande själar och lokala odöda.

Framme på platsen möter vi Seranas mamma Valerica.

Baserat på hennes tips går vi för att döda tre vårdnadshavare. Det är inget komplicerat med detta, markörerna kommer att indikera var de är.

När vi återvänder till Valerika upptäcker vi att barriären som skiljer oss åt har försvunnit och hon tar oss utanför porten.

Där en drake dyker upp som måste besegras.

Och så gav vi oss iväg för att slutföra nästa uppgift.

Söker avslöjande

En av rullarna för denna uppgift erhålls genom den föregående uppgiften, och den andra under passagen av huvudhistorien.

Efter att ha fått båda rullarna pratar vi med munken.

Detta slutför uppgiften.

Osynliga visioner

Viktigt: i den här uppgiften behöver du en uråldrig rulla (Elder Scroll Dragon), som erhålls enligt spelets huvudintrig (se uppgiften "Beyond the Ordinary")

Munken som skulle läsa våra rullar är blind! Nu måste du utföra malritualen.

För att göra detta går vi till grottan under skylten, där vi tar en skrapa, använder den på ett träd och börjar springa efter nattfjärilarna. Du behöver inte fånga dem, du behöver bara att de flyger efter dig. För att göra detta springer vi runt grottan på jakt efter 7 grupper av nattfjärilar.

När de är samlade, gå till ljuset och läs rullen.

Vi pratar med följeslagaren och uppgiften är klar.

Att röra vid himlen

Så vi fyller på med allt vi behöver för en lång resa och ger oss av på ett uppdrag som kommer att ta lång tid att klättra genom mörka grottor.

Så i den första grottan måste vi hoppa i vattnet och simma med strömmen, det kommer att leda till rätt plats. I allmänhet är grottan ganska okomplicerad, vi tittar på platskartan och går dit vi inte varit tidigare. Efter en lång resa möter vi en snötomte som heter Gelebor! Den enda representanten vid sitt fulla sinne och med seende ögon.

När vi pratar med honom får vi veta att han inte är den sista snötomten, men han vill verkligen bli det och ger i uppdrag att döda sin egen bror. Tja, det är inte möjligt att fortsätta familjen, så det spelar ingen roll om det finns ytterligare en medlem av en döende ras eller en mindre.

En representant för Röda boken öppnar en portal för oss och vi får i uppdrag att samla in 5 vattenprover från olika källor.


Det är mycket som springer runt, det finns många Falmer, det finns mer än en drake, men det borde inte vara några svårigheter att hitta platser.

Till slut kommer vi till ett stort slott, i skålen som vi måste hälla det uppsamlade vattnet. Vi går till den öppnade platsen och möter vår bror som sitter på tronen.

Han vill inte ge upp bara sådär, så han återupplivar den frusna Falmer och Corus som vi måste döda. Därefter äger slagsmålet rum med snötomten själv:

efter att ha besegrat den kommer Gelebor att ge oss Auriel’s Bow.

Slut på uppgiften.

Släkt dom

Det sista uppdraget för Dawnguard! Vi pratar med Serana och sedan med Isran i slottet, där han, förtjust över vår upptäckt av bågen, kommer att samla alla krigarna och hålla ett eldtal.

Efter att ha hanterat dem springer vi till slottet, där en strid rasar, där det skulle vara bra att inte skada våra egna.

Och den sista måste slåss med Harkon. Det finns ingen anledning att ge honom pilbågen, eftersom striden kommer att äga rum i alla fall.

Han är en kvick fiende, kallar fram skelett och gargoyler och förpuppar sig ibland och blir osårbar för allt utom Auriels båge.

Genom att döda honom får vi... heder och respekt från hela Dawnguard. Grattis.

Dawnguard-fraktionen är en stor del av huvudhistorien i expansionen med samma namn. Skyrim: Dawnguard. Detta är en grupp krigare - vampyrjägare, och de är ganska intressanta. Nu kan allt innehåll i denna DLC hittas i vilken fullständig version av spelet som helst, inklusive den som släpptes på Switch.

Om du vet vad du letar efter kommer Dawnguard inte att vara svårt att hitta. Uppdraget relaterat till dem är det viktigaste i Dawnguard-expansionen, och det kommer att presenteras för dig på ett silverfat. Å andra sidan, om du rycker med gratis utforskning, kan du missa detta ögonblick och gå med i gardet. Nedan kommer vi att berätta hur du förhindrar detta och blir en riktig Van Helsing av Skyrim-världen.

Hur man går med i Dawnguard

  • Det första du bör veta är att det finns två sätt att gå med i denna fraktion, beroende på nivån på din karaktär. Om du är under nivå 10 så ska du prata med Agmeir så kommer han att berätta allt för dig. Du kan hitta honom vid ingången till Gorge of the Morning Dawn. Men för att vara ärlig så rekommenderar vi att du väntar till minst nivå 10 för att gå med.
  • När du når nivå 10 kan detta uppdrag tas från orken Dorak, såvida du inte tidigare träffat någon vakt som också kan berätta information om guilden, som kommer att påbörja den här serien av uppdrag. Nu kommer du att få en markering på kartan och lära dig om platsen för Dawn Gorge. Väl där möter du ovan nämnda Agmeir, som tar dig till Fort Dawnguard.
  • När du anländer till fortet kommer du att upptäcka att vakterna är mycket vänliga - de kommer att ge dig ett armborst och berätta om de onda vampyrerna de försöker förgöra. Som en del av allt detta kommer du att bli invald i Dawnguard, vilket ger dig tillgång till allt innehåll i denna DLC,
  • Detta är allt. Du är nu fullvärdig medlem i Dawnguard. Detta tillägg är ganska intressant och du kommer inte att ångra din tid. Men vi rekommenderar att du inte startar det före nivå 10, förrän själva spelet erbjuder sig att gå med i denna fraktion. Vampyrer är vampyrer, men även en nivå 7 blodsugare kan slå upp Dovahkiin.

Dawnguard-fördelar

  • Möjlighet att lära av mästare inom skytte (Sorin Jurard), tung rustning (Izran), restaurering (Florentius Benii) och smide (Gunmar).
  • Tillgång till en apotekare (Florentius Benius), en smed (Gunmar) och en handlare av enkla varor (Sorin Jurard).
  • Tillgång till själarnas pentagram och alkemilaboratoriet.
  • Tillgång till Gunmars smedja, där du kan göra kraftfulla armborst och förstärkta bultar.
  • Förtrollad yxa, hammare och sköld från Dawnguard.
  • Möjlighet att köpa sällsynta restaureringstrollformler.
  • Möjligheten att ta en av fraktionsmedlemmarna som följeslagare.
  • Möjlighet att anlita pansartroll från Gunmar för 500 guld.
  • Slumpmässiga händelser där vampyrer attackerar spelaren eller normala bosättningar.